• 제목/요약/키워드: internet games

검색결과 378건 처리시간 0.028초

가상 현실 인터넷 게임의 부작용 대응 연구 (Countermeasures for Side Effects of Online Virtual Reality Games)

  • 홍성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.405-412
    • /
    • 2014
  • 컴퓨터 게임 중독은 일반적으로 지나치거나 건전하지 못할 정도로 컴퓨터 게임에 시간을 보내는 것을 의미한다. 또한 가상 게임 중독자들은 대부분의 시간을 실제 세계에 집중하기보다는 가상 게임에 몰두하고 있다. 그들은 다른 사람들로부터 자신을 고립화하고 다른 중요한 책임져야 하는 일들을 소홀히 하는 경향이 있다. 오히려 자신이 좋아하는 게임의 성취, 성적, 상태를 더 중요시 한다. 인터넷의 열풍으로 가상 상점, 가상도서관, 가상영화관, 가상전시회, 가상학교, 가상인물 등이 등장하고 있다. 가상이라는 말에 가상현실이라는 IT 단어도 나타났다. 외계인이나 UFO와 같은 신드롬도 생겨나게 되었다. 이런 사회적인 현상이 가상과 현실을 혼돈하게 만들고 있으며 실제로 존재하지 않는 것을 존재하는 것으로 착각하게 만들기도 한다. 본 연구는 가상현실의 게임을 중심으로 가상현실 게임과 그 중독의 부작용을 살펴보고 그 원인을 분석하며 그 대응방안을 제시하고자 한다.

온라인 게임과 학습과의 관련성 분석 연구 (An Exploratory Study For Online Game-Based Learning Theory)

  • 조일현
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.59-68
    • /
    • 2007
  • 최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.

  • PDF

개인적 변인과 환경적 변인이 아동의 게임중독경향에 미치는 영향 (The Individual and Environmental Variables that Affect Children’s Game Addiction Tendency)

  • 이경님
    • 대한가정학회지
    • /
    • 제42권4호
    • /
    • pp.99-118
    • /
    • 2004
  • This study examined different individual and environmental factors that affect children's game addiction tendency. As individual variables, game user' motivation, self-control, and self-esteem were included in the analysis. As family variables, communications with mothers, parental control of children's computer use and parental internet use were examined, as school variables, school adjustment and teacher's supervision of children's computer use, and as peer variables, peer group's attitude toward computer games were used. The sample consisted of 994 fifth and sixth grade children. Statistics and methods used for the data analysis were Cronbach's alpha, frequency, percentage, two way ANOVA, Pearson's correlation and Hierarchical Regression. Several major results were found from the analysis. First, boys were addicted more than girls. No difference was found in the addiction tendency between the 5th graders and the 6th graders. Second, game users' motivation, that is, their interest-amusement motive, avoidance motive and aggressive motive, had a positive correlation with their game addiction tendency. However, self-control and self-esteem had a negative correlation with children's game addiction tendency. Third, problematic communications with mothers and parental control of children's computer use had a positive correlation with children's game addiction tendency. Open communications with mothers had a negative correlation with children's game addiction tendency. Fourth, school adjusaent had a negative correlation with children's game addiction tendency. And peer group's attitude towards computer games had a positive correlation with children's game addiction tendency. Fifth, low self-control, peer group's attitude towards computer games, children's interest-amusement motive, avoidance motive, aggressive motive, school lesson adjustment, parental control of children's computer use and school nile adjustment were important predicting variables of boy's game addiction tendency. Avoidance motive, low self-control, interest-amusement motive, peer group's attitude towards computer games, and parental control of children's computer use were important predicting variables of girl's game addiction tendency.

고3생의 인터넷 사용량에 따른 심리, 행동, 대인관계 특성의 차이 (Differences in High-School Students' Psychological, Behavioral, and Interpersonal Characteristics Depending on the Amount of Time Spent on the Internet)

  • 이미리
    • 대한가정학회지
    • /
    • 제44권7호
    • /
    • pp.11-20
    • /
    • 2006
  • This study investigated the purpose of internet usage among high-school seniors and how their psychological, behavioral, and interpersonal adjustment levels were affected by the amount of lime spent on the internet. The subjects were 572 high-school seniors who participated in the first panel of Korean Education Empolyment Panel (KEEP). The participants were divided into 2 groups: low use group using the internet for less than 30 minutes a day and high un group using the internet for more than 3 hours a day. The adjustment levels of these two groups were compared. The findings were as follows. First, the high use group used the internet to enjoy games, whereas the low use group used the internet to seek schoolwork-related information. Second, the high use group had more negative self-concepts and experienced more stress regarding economic hardship than the low use group. Finally, the high use group watched T.V. longer, studied less, and had more experiences of deviant behaviors, such as bullying, smoking, drinking, and sexual relations.

페루 도시 빈민 지역 청소년들의 칫솔질 빈도와 건강위험행동의 관련성 (Relationship between Health Risk Behaviors and Toothbrushing among School-Going Adolescents in Poor Urban Areas of Peru)

  • 김연주;남은우
    • 치위생과학회지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.315-322
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 2014년 페루 리마 및 까야오 지역 학생 건강증진 프로그램의 기초조사 자료를 활용한 단면연구이며, 연구대상은 페루 리마북부 및 까야오 지역 내 일반 국 공립 중학교에 다니고 있는 11~19세의 청소년 959명이었다. 연구의 목적은 페루 도시 빈곤 지역 학생들의 각 건강위험행동과 칫솔질 빈도 간에 관련성을 파악하기 위해 분석되었으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 페루 리마 및 까야오 지역 청소년들의 12.1% (116명)는 하루 1회 이하로 칫솔질 하였으며, 87.9% (843명)는 하루 2회 이상 칫솔질을 하였다. 하루 칫솔질 빈도의 평균은 2.42회였다. 둘째, 연구대상자들의 인구 사회학적 특성을 보정 한 후에 두 가지의 건강위험행동과 칫솔질 빈도 간에 관련성이 나타났으며, 해당 건강위험행동은 여가시간에 주로 비활동성 여가생활(TV, game, internet)을 하는 학생과 외출 후 비누를 이용하여 손을 씻지 않는 학생(never/rarely)이 하루 칫솔질을 1회 이하로 할 OR이 더 높았다. 이상의 결과를 종합하여 보면, 페루 리마 및 까야오 지역 연구대상 청소년들의 하루 칫솔질 평균치는 WHO에서 권장하는 최소 수준인 2회 정도로 파악되었으며, 건강위험행동(비활동성 여가생활, 외출 후 손씻지 않기)을 하는 학생들은 하루 칫솔질 빈도 또한 낮은 것으로 나타났다. 향후 페루 도시 빈곤 지역 청소년들을 대상으로 한 ODA 건강증진 프로그램을 개발할 때에는 본 연구에서 도출된 결과를 토대로 신체활동 프로그램과 개인위생 프로그램에 구강보건교육을 통합적으로 실시할 필요가 있다.

분산 게임 서버 시스템 설계에 관한 연구 (A Study on Design of a Distributed Game Server System)

  • 배재환
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제28권12B호
    • /
    • pp.1060-1065
    • /
    • 2003
  • 네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 본 논문은 클라이언트의 서버에의 의존성을 최소화시키기 위한 복합 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 서버에 의존하여 메시지를 송ㆍ수신하는 기존 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에 이루어 질 수 있도록 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같이 요약된다. 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 확보할 수 있도록 하였다.

메타버스(가상·증강·혼합·확장현실)를 이용한 운동재활의 활용 방안 (Utilization Exercise Rehabilitation Using Metaverse (VR·AR·MR·XR))

  • Yang, Jeong Ok;Lee, Jook Sook
    • 한국운동역학회지
    • /
    • 제31권4호
    • /
    • pp.249-258
    • /
    • 2021
  • Objective: The aim of this study was to analyze domestic and foreign studies using virtual reality or metaverse for exercise rehabilitation in order to help the disabled or elderly patients with exercise rehabilitation, and suggest a method for using metaverse for exercise rehabilitation. Method: In this study, after analyzing and discussing various information related to the metaverse and exercise rehabilitation through electronic search of recently published papers, academic journals, books, and internet websites, the exercise rehabilitation plan using the metaverse was proposed. Results: In the case of domestic research, the diversity of virtual reality application technology for the rehabilitation of disabled and elderly patients was not secured, but recently, virtual reality or metaverse-related technologies were developed and specialized in a form suitable for exercise rehabilitation. In the case of overseas studies, it was analyzed that exercise rehabilitation using virtual reality and metaverse games for the rehabilitation of disabled and elderly patients can help improve brain, physical ability, and anti-aging by activating the body and mind. Conclusion: Smart metaverse health care is actively introduced to exercise rehabilitation, metaverse telemedicine business is applied to exercise rehabilitation programs, and digital twin games and exercise rehabilitation programs developed by metaverse related companies take into account the characteristics of disabled and elderly patients. If customized smart metaverse healthcare is used for exercise rehabilitation, it is analyzed that it can lead this field.

오운선수작위엄고대언인영득금패(奥运选手作为广告代言人赢得金牌), 비새중화비새후적고표개격상양(比赛中和比赛后的股票价格上扬) (Olympic Advertisers Win Gold, Experience Stock Price Gains During and After the Games)

  • Tomovick, Chuck;Yelkur, Rama
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.80-88
    • /
    • 2010
  • 相当多的调查目的是为了证明股东资产值和一些市场战略之间的关系. 之前的研究包括关于股票价格表现和广告之间的关系, 顾客服务学, 新产品介绍, 研究与开发, 名人转让, 品牌感知, 品牌价值评估, 公司名称变化, 以及运动相关的赞助者地位. 另一个据调查可以对股东资产值产生影响的因素是内含特殊体育事件的电视广告, 例如超级杯. 调查指出以超级杯为题材做了广告的公司股票价值都有所提升. 报告给出广告投资和股东价值提升之间的关系, 作为既普通又特殊的事件, 令人吃惊的是调查关注的奥林匹克运动会的相关广告投资以及之后的效果对股东价值的影响效果较小. 然而调查结果显示奥林匹克运动会的主办地却备受关注, 另外所受关注的是赛事的电视广播进行期间广告的财政稳固. 著名的包括Peters (2008), Pfanner (2008), Saini (2008), and KellerFay Group (2009). 这篇论文提出了有关在2000, 2004以及2008年夏季奥林匹克运动会期间在美国国家广播中进行过电视广告宣传的客户的研究.以下为所验证的五个假设: 假设一: 2008, 2004和2000年在美国电视广播中播放奥运广告的公司股票价格在同期比斯坦普500股票价格指数表现要好. 假设二: 奥运相关股票价格比斯坦普500股票价格指数在整个广告播放期间都表现的更好, 播放期间是指从奥运开始前的周一到当年年底. 假设三: 奥运相关股票价格比斯坦普500股票价格指数长期都表现的更好, 长期是指从奥运开始前的周一第二年的年中. 假设四: 在没有奥运会的期间, 奥运相关股票价格和斯坦普500股票价格指数间没有明显差异. 假设五: 在美国电视广播中播放奥运广告的公司的当年年报比其他非奥运年份要好. 本研究记录在过去三届奥运会期间做广告公司的股票价格(北京奥运, 雅典好运, 悉尼奥运). 我们通过Google和电视网络(例如NBC)来确定这些广告. NBC在过去的三届奥运会获得了在美国转播权. 我们使用互联网来确定这些做过广告的品牌的母公司. 股票价格是通过使用Yahoo财经频道来获得的. 本文所使用的所有的信息都是被公开的信息. 总共有117个奥运广告在2008, 2004和2000年在美国播放. 细节可以从图例1中获得. 结果表明这些奥运相关股票在奥运期间以及奥运前期比斯坦普500股票价格指数表现要好. 相同的结果也可以在奥运开始以后到当年年底, 以及之后半年的记录中获得. 价格压力, 信号理论, 高收视率, 以及企业的刺激战略都对这一个结果有着贡献. 论文最后为广告商和研究者提出了建议并对以后的研究提出了方向.

A Study for Success Factors in On-line Games

  • Jung, Jai-Jin
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제9권12호
    • /
    • pp.1657-1668
    • /
    • 2006
  • The last few years have represented a boom for the online gaming industry. Internet-based online games have been an increasingly popular form of entertainment. The gaming industry estimates there will be over 26 million online gaming participants in 2002. The rapid development of online game content and related information technology will increase the size of the industry and have a profound impact on many aspects of our lives and our society. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' loyalty to a specific brand of online game. The concepts of flow, word of mouth, feedback, challenge, social norms, and online community activities, etc, are all introduced into the model, as the independent variables directly and indirectly affecting loyalty. Based on data collected from an online survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between loyalty and flow, word of mouth, and other independent variables. It is hoped that this result might provide useful guidelines for developing successful online game content.

  • PDF

Seamless Games 에서의 부하 분산을 위한 MigAgent 시스템 설계 (Degine of MigAgent System for Load Balancing in Seamless Game)

  • 원동기;이정진;황호전;두길수;김법균;안동언;정성종
    • 대한전기학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전기학회 2005년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
    • /
    • pp.466-468
    • /
    • 2005
  • MMORPG enables thousands of players to play in an evolving virtual world at the same time over the internet. So, the load of this kind of games is heavier than that of any other precedents. One of load balancing methods is map-partition to divide the load of entire system which is vulnerable to delay message between clients and servers. In this paper, we propose a game architecture using MigAgent to help migration of player character between field servers and to reduce message traffic between clients and field servers.

  • PDF