• 제목/요약/키워드: interface for children

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초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망 (The Problem and Prospect of Developing a RFID-based Digital Board Game by Initial Developers)

  • 이경미;이경옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.132-140
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    • 2010
  • 컴퓨터 화면과 키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의 결과물들을 살펴보면, RFID를 사용한 단순한 사물인지 기술에 기반한 접근에서 확장하여 사물의 배치를 인지하는 것과 같이 RFID의 기능을 최대한 활용한 게임 콘텐츠를 개발하여야 한다. 초기개발자의 개발 과정을 통해, 게임 기술개발자와 콘텐츠개발자 간의 공동협력 체계의 구성이 필요함을 알 수 있다. 또한, 유아와 아동이 능동적으로 참여하고 조작할 수 있는 상호작용성이 최적화된 인터페이스의 설계가 필요하다.

모바일 보완대체의사소통(AAC) 소프트웨어의 사용성 평가 및 모바일 기기의 크기에 대한 선호도 조사 (Usability Testing for a Mobile Augmentative Alternative Communication(AAC) Software and Users' Preference for the Size of Mobile Devices)

  • 이희연;홍기형
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.37-43
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    • 2012
  • 본 논문은 안드로이드기반 모바일 보완대체의사소통시스템(AAC)의 기능 및 사용자인터페이스(UI)에 대한 사용성 평가에 대한 것이다. 시나리오를 사용한 평가를 통해 특정 기능실행의 용이성, 기능사용의 만족도, 정보찾기의 용이성 등을 살펴보았고, 설문조사를 통해 모바일 AAC의 개발목적, 내용, 교수학습 전략, 활용가능성, 편집/설정 기능과 사용자인터페이스 등이 무발화아동의 의사소통 요구에 적합한지를 평가하였으며, 자유 피드백을 통하여 사용자의 선호도, 만족도, 요구분석 사항 등에 대한 피드백들을 조사하고 분석하였다. 또한 5인치, 7인치, 4.3인치의 모바일 기기를 사용하여 다양한 크기의 안드로이드기반 모바일 기기에 대한 사용자의 선호도를 조사하였다.

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Implementation of Android-based Interactive Edutainment Contents Using Authoring Tool Developed for Interactive Animation

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.71-80
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    • 2018
  • In this paper, we developed an interactive animation authoring tool and developed the Android based interactive edutainment contents. The authoring tool for creating interactive animations developed in this paper is based on a graphical user interface, so users can easily create interactive animations. Interactive animation contents created by this authoring tool can be created as images and xml files so that they can be used directly on mobile devices. In order to increase learning efficiency for children, Android-based interactive edutainment electronic storybooks, which is implemented using this authoring tool, provided a recording function to listen to the parents' voice as well as an interactive action in which the characters move in accordance with the story line. We also provided a STEAM game that combines creativity and imagination with creative science and technology. Therefore, by creating the edutainment contents through the proposed authoring tool for interactive animation, various interactive animation contents could be produced more easily than the code implementation method. Through this study, I hope that it will be helpful for the development of various interactive edutainment contents to provide educational contents considering the quantity and quality to infants.

뇌파를 BCI 게임 제어에 활용하기 위한 정규화 방법 (A Normalization Method to Utilize Brain Waves as Brain Computer Interface Game Control)

  • 성연식;조경은;엄기현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.115-124
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    • 2010
  • 뇌파는 초기에 원숭이가 모터로 팔을 조작하기 위한 방법에 관한 연구로 시작되었다. 최근에는, 측정한 뇌파를 치매 환자의 치매 진행 정도를 늦추거나 집중력결핍 과잉행동장애 아이들의 집중력을 높이기 위한 연구들이 진행되고 있다. 그리고 저가의 뇌파 측정 장치가 출시되면서 게임 인터페이스로도 사용된다. 뇌파로 게임을 제어할 때의 문제점은 사람마다 평균 진폭, 평균 파장 그리고 평균 진동 횟수가 다르다는 것이다. 뇌파 차이는 뇌파로 게임을 제어할 때 형평성 문제를 발생시키기 때문에 뇌파를 정규화해서 사용하는 방법이 필요하다. 이 논문에서는 정규분포를 사용해서 측정한 뇌파를 정규화하고 제어로 사용할 파형을 계산하는 방법을 제안한다. 이를 위해서 뇌파 변환 과정을 7단계로 나누어 처리하는 프레임워크를 제안하고 각 단계에 필요한 계산과정을 기술한다. 실험에서는 BCI 영어단어 학습 프로그램에 제안한 방법을 적용하여 두 피험자 파형을 비교했다. 실험에서는 두 피험자의 파형 유사 정도를 상관계수로 측정했다. 명상 값은 제안한 방법을 적용할 때 약 13%가 증가되었고 집중 값은 약 8%정도 증가되었다. 제안한 정규화 방법은 뇌파에 반영된 개인의 특성을 줄여서 제어에 적합한 파형으로 변환하기 때문에 게임과 같은 응용프로그램에 적합하다.

가족의 여가활동을 위한 텐저블 전자 주사위 게임 인터페이스 개발 (Tangible Electronics Dice Game interface Development for Family Leisure)

  • 옥수열
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.1787-1794
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    • 2009
  • 본 논문에서는 거실에서의 가족이 즐길 수 있는 IPTV 게임에 활용될 수 있으며, 유년기 자녀들의 게임 중독을 막을 수 있는 텐저블 전자 주사위 인터페이스를 제안한다. 제안된 텐저블 전자 주사위 인터페이스는 실제 주사위와 가능한 유사하게 설계되어 직접적이고 직관적인 조작으로 사용자들이 사용할 수 있도록 하였다. 제안된 인터페이스는 외부 장치를 필요로 하지 않는 자립식(self-contained) 장치이다. 실험을 통해 제안된 주사위 인터페이스가 PC나 IPTV 환경에서 동작하는 게임에 효과적으로 적용될 수 있음을 확인할 수 있다. 앞으로 이 장치를 현재 개발중인 IPTV 게임 등에 적용하여 실용성을 검증할 예정이다.

태블릿 PC 기반 한국형 하이테크 AAC 소프트웨어의 사용성 평가 (A Usability Testing on the Tablet PC-based Korean High-tech AAC Software)

  • 이희연;홍기형
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.35-42
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 의사소통장애인을 위한 태블릿 PC기반 한국형 하이테크 보완대체의사소통(AAC) 소프트웨어의 사용성을 평가하는 것이다. 우리나라의 언어 및 문화적 상황과 의사소통장애인의 요구에 적합한 AAC 기기를 개발하기 위해서, 본 연구에서는 과제분석을 통해 선정된 시나리오 평가를 통해 한국형 하이테크 AAC 소프트웨어의 기능들(중도 지적장애인을 위한 의사소통판, 존대, 시제, 부정, 주부와 술부 연동, 자동문장생성)의 필요성과 용이성을 평가하였고, 반구조화된 질문들과 개방형 질문들을 통하여 전반적인 기능 및 사용자 인터페이스(UI)에 대한 잠재적인 사용자의 선호도, 만족도를 평가하고 추가 요구사항을 조사하였다. 본 사용성 평가에는 특수교사 9명, 언어치료사 6명, 의사소통장애를 가진 아동의 학부모 6명으로 구성된 총 21명의 잠재적인 AAC사용자가 참여하였다. 태블릿 PC기반의 한국형 하이테크 AAC의 사용성 평가 결과, 대부분으 응답들이 5점 척도에서 4이상의 긍정적인 반응을 나타냈으나, 시제와 부정 기능의 필요성과 실행 용이성은 상대적으로 낮게 나타났는데 이는 시제/부정 기능과 존대 기능간의 비일관적인 작동방식과 관련된 것으로 보인다. 각 기능들의 UI 측면에서는 시각적인 피드백 강화, 기능키들의 작동방식의 일관화, 자연스러운 어휘 연동, 상징 내 텍스트의 띄어쓰기 등과 같은 요구가 나타났다. 본 연구의 사용성 평가 결과 및 잠재적 사용자의 피드백은 기존 AAC의 기능 및 UI의 개선과 보완을 위한 지침이 될 것이다.

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웹 기반의 프로젝트 학습을 위한 시스템 설계 및 구현 (A Design and Implementation of the Web-based Project Learning System)

  • 김은정;박판우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.53-63
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    • 2002
  • 최근 웹 기반 프로젝트 학습(Web-Based Project Learning)에 대한 관심이 고조되고 있다. 이에 본 연구에서는 초등 학생을 위한 웹 기반 프로젝트 학습 과정을 '프로젝트 주제 제안', '프로젝트 계획', '프로젝트 수행', '웹 출판', '프로젝트 평가'의 5단계로 제시하고, 이에 따른 웹 기반 프로젝트 학습 시스템을 '사용자 인터페이스', '학습자 모듈', '관리자 모듈' 및 그에 관련된 데이터베이스를 구성하여 설계.구현하였다. 이 시스템을 대구광역시내 초등학교 학생들에게 실험 적용한 결과, 웹 기반 프로젝트 학습 시스템을 적용한 학습이 전통적인 수업 방식에 비해 학습자의 정보통신기술활용 능력과 학업 성취도에서 더 긍정적인 효과를 가져왔다.

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교육용 문제 풀기 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of Educational problem solving game)

  • 서정만
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.83-89
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    • 2010
  • 본 논문에서는 게임이 아동들이나 청소년들에게 폭력성을 배제하고 교육적인 내용의 게임을 만들려면 게임의 구성과 설계가 중요하다. 그러므로 본 논문에서는 아동이나 청소년들에게 교육적인 내용의 게임을 설계하여 두뇌 발달을 시키고, 게임의 즐거움을 줄 수 있도록 하였다. 특히 아동들을 위해 화면에서 토끼 같은 캐릭터를 추가하여 게임의 폭력성 보다는 친근한 이미지의 동물들의 캐릭터를 살려 설계하였다. 전체 화면에 대한 객체 설계와 구현된 게임에 대한 화면에 대한 내용도 살펴보았으며, 구현된 게임의 장점을 나열하였고, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.

Introduction to the New Version of PWS Application and It's Use in Medical Practice

  • Kim, Jinsup;Yang, Aram;Cho, Sung Yoon;Jin, Dong-Kyu
    • Journal of mucopolysaccharidosis and rare diseases
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    • 제2권2호
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    • pp.41-42
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    • 2016
  • Today's mobile phones and tablet PCs offer a considerably wider range of functionalities than before. Mobile applications (apps) are increasingly used for managing various daily health tasks. Currently, more than 165,000 health-related apps are offered on all the stores of different platforms. Pf Jin and the Association for Research on MPS and Rare Diseases (AMARD) have helped Prader-Willi syndrome (PWS) families through medical information and family support since 2015. AMARD developed the first mobile application for Korean patients with PWS, which was released to a limited number of patients under the age of 3 and only provided to Android users. The first version of the PWS application focused on growth hormone therapy and the assessment of growth and development by parents in infant and early-childhood PWS patients. The 2016 version of the PWS application has been improved in many different ways. We have expanded the subjects of the application to late childhood and adolescent groups, changed the user interface accordingly, and made the application available for iOS users. We will show the specialized growth curves of older children with PWS. Therefore, patients with PWS over the age of 3 and their parents can assess the patients' growth. Additionally, we have upgraded the growth hormone therapy menu by improving the input system for the growth hormone therapy injection schedule and the daily growth profile (height and weight). We expect that the new version of the PWS application will help many PWS families cope with growth hormone therapy and evaluate the effects of growth hormones in better ways. Additionally, we are making a constant effort to provide more useful information about patients with PWS in many aspects.

도시철도 승강장 안전발판 시스템 개념설계 (Conceptual Design of Safety Step System in Urban Railway Platforms)

  • 박민흥;곽희만;김민호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.2559-2566
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    • 2014
  • 최근 수도권 전동차 구간에서 차량과 승강장사이의 공간에 장애우, 어린이 등 교통약자의 발빠짐 등으로 인한 안전사고가 빈번히 발생하고 있다. 특히 곡선승강장에서는 차량과의 간격이 최대 260mm까지 존재하므로 교통약자를 포함한 승객의 안전한 교통이동권 확보가 중요하며, 승강장과 전동차 사이 공간에 대한 인터페이스를 위한 니즈기술로서, 승강장 안전발판이 필요하다. 본 연구에서는 승강장 안전발판의 제작 및 기능 요구사항을 검토하여 고장으로 인한 차량과의 충돌 등 비상 상황에 대응할 수 있는 충돌 안전성과 운영자 친화적인 유지보수용이성을 고려한 개념설계를 실시하였다. 또한 다양한 요구조건을 고려하여 각 단계별 안전발판의 동작과정 및 제어 흐름도를 제시하였다.