• 제목/요약/키워드: interactive graphics

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3D INTERACTIVE SEGMENTATION OF BRAIN MRI

  • Levinski, Konstantin;Sourin, Alexei;Zagorodnov, Vitali
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.55-58
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    • 2009
  • Automatic segmentation of brain MRI data usually leaves some segmentation errors behind that are to be subsequently removed interactively, using computer graphics tools. This interactive removal is normally performed by operating on individual 2D slices. It is very tedious and still leaves some segmentation errors which are not visible on the slices. We have proposed to perform a novel 3D interactive correction of brain segmentation errors introduced by the fully automatic segmentation algorithms. We have developed the tool which is based on 3D semi-automatic propagation algorithm. The paper describes the implementation principles of the proposed tool and illustrates its application.

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WebGL을 이용한 블록 기반 컴퓨터 그래픽스 교육용 소프트웨어 모델 (A Block-based Computer Graphics Educational Software Model using WebGL)

  • 편해걸;박진호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.189-200
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    • 2015
  • 오늘날 많은 IT 관련 분야에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용되고 있다. 더욱이 3D 프린터, Head Mount Display, VR & AR 등 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 관련된 분야에 대한 수요가 급증하고 있다. 앞으로 컴퓨터 그래픽스 분야는 더욱 전문화되고 이에 따른 인력의 수요도 증가할 것이다. 그러나 그래픽스 분야가 수학적 배경지식을 많이 요구하기 때문에 접근성이 낮고, 수요에 비해 이를 전공한 사람과 전문가의 숫자가 적다. 만약 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있는 환경을 제공하다면, 컴퓨터 그래픽스 분야 인력 양성에 도움이 될 것이다. 따라서 이 논문에서 그래픽스 이론을 분석하여 초심자도 체계적이고 쉽게 배울 수 있는 교육용 소프트웨어 모델을 제시한다. 웹과 블록을 이용한 설계를 통해 접근성과 직관성을 높이고, 이론적인 내용을 중점적으로 학습할 수 있는 환경을 구축하는 방법을 제안한다.

인터렉티브 스토리텔링의 구조적 디자인 (Structural Design of Interactive Storytelling)

  • 이준희
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.375-384
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    • 2003
  • Interactive storytelling is a scenario created "on the fly" with digital content through user interaction. Every time interaction occurs between the user and content, a brand new story is created. Interaction intrigues people because it provides different story from same content. Through conventional media, people shared same content and experience. However through interactive media, people encounter unique experience, over same content possibly everytime they use it. People we, by their nature, very interactive being. However, interacting with media is not an activity that people are accustomed to. Hence, designing content has been all migrating experience from existing media to an unfamiliar ground. Unique and adoptive ways of designing content for digital interactive media is being sought out from the need as the result of the evolution of integrated society and emerging information technology. People are already used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.

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Development of a Numerical Methodology for Analysis and Design of Weldments

  • Sur, Ukhwan
    • Journal of Mechanical Science and Technology
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    • 제15권4호
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    • pp.422-432
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    • 2001
  • There are many analysis formulas for determining the resultant shear force in welds. However, there is no general procedure which is applicable to a joint with all six possible loadings exerted simultaneously. A numerical methodology and computer program for such a problem were developed, and they are capable of analyzing a weld of any shape composed of straight or circular line segments. The computer program developed in this study can also display the design procedures and results using computer graphics. The development of such a design procedure and an interactive computer program for weldments analysis will lead to lower cost.

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A Study on Real-time Graphic Workflow For Achieving The Photorealistic Virtual Influencer

  • Haitao Jiang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권1호
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    • pp.130-139
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    • 2023
  • With the increasing popularity of computer-generated virtual influencers, the trend is rising especially on social media. Famous virtual influencer characters Lil Miquela and Imma were all created by CGI graphics workflows. The process is typically a linear affair. Iteration is challenging and costly. Development efforts are frequently siloed off from one another. Moreover, it does not provide a real-time interactive experience. In the previous study, a real-time graphic workflow was proposed for the Digital Actor Hologram project while the output graphic quality is less than the results obtained from the CGI graphic workflow. Therefore, a real-time engine graphic workflow for Virtual Influencers is proposed in this paper to facilitate the creation of real-time interactive functions and realistic graphic quality. The real-time graphic workflow is obtained from four processes: Facial Modeling, Facial Texture, Material Shader, and Look-Development. The analysis of performance with real-time graphical workflow for Digital Actor Hologram demonstrates the usefulness of this research result. Our research will be efficient in producing virtual influencers.

패러미터 기반 머리카락 모델링 기법 (A Parameter-Based Hairstyler)

  • 최병원;고형석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.10-16
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    • 2004
  • This paper presents an interactive technique that produces static human hairstyles by generating individual hair strands of the desired shape and color, subject to the presence of gravity and collisions. A variety of human hairstyles can be generated by supplying a few parameters to the modeling core, which consists of the wisp generator and hair deformation solver. Wisps are generated employing statistical approaches. As for hair deformation, a method that is not physically-based is proposed to efficiently account for the effects of gravity and collisions. The technique produces various hairstyles much faster than previously proposed methods, and the styles generated by this technique are remarkably realistic.

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깊이 추정에 기반한 파노라마 필드 렌더링 (Panorama Field Rendering based on Depth Estimation)

  • 정명숙;한정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.15-22
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    • 2000
  • 영상기반 모델링 및 렌더링의 주된 흐름중의 하나는 plenoptic function을 어떻게 구현할 것인가에 집중되고 있다. 본 논문은 임의의 위치에 배치된 파노라마 군을 이용하여 plenoptic function을 구현하는 새로운 기법을 제안한다. 이 기법은 우선 간단한 컴퓨터 비전 기술을 사용하여 주변 환경에 대한 개괄적인 깊이 정보를 추출한 뒤, 이를 이용하여 파노라마 영상 데이터를 보정/보간하여 새로운 시점에서의 렌더링을 수행한다. 본 기법을 사용한 결과 실시간에 부드러운 네비게이션을 구현할 수 있었다.

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기계 요소의 CAD 소프트웨어 개발 (Graphics-Oriented Computer-Alded Design for Machine Elemets in The Ohio State University)

  • 신중호
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1986년도 한국자동제어학술회의논문집; 한국과학기술대학, 충남; 17-18 Oct. 1986
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    • pp.425-430
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    • 1986
  • This paper introduces the program to develop graphics-oriented, interactive, computer-aided design modules for machine elements which are developing in Mechanical Engineering Department of The Ohio State University in U.S.A. The CAD modules are developed to be efficiently performed within the arena of minicomputer- and personal computer-based computer-aided design. In addition, this paepr deals with the state-of-the-art in computer-aided design.

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기계요소 CAD 모듈 용 그래픽 패키지 개발에 관한 연구 (Development of interactive Graphics Library Package for Machine Element CAD Modules)

  • 신중호;류갑상
    • 한국기계연구소 소보
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    • 통권16호
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    • pp.75-81
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    • 1986
  • 본 논문에서는 기계부품 요소의 설계와 분석에 사용되는 대화식 Graphics package KIMMPAK 을 설계.구현하였다. 2차원의 Plotting 루틴과 Device driver로 구성된 KIMMPAK은 TEKTRONIX 그래픽 터미널을 Drive할 수 있는 PLOT10-TCS와, IBM-PC용의 Multi-HALO(MHA¬LO), 그리고 HP Plotter의 PLOT-21 그래픽 라이브러리를 이용하여 Device Driver를 구축하였다. 이로 인한 KIMMPAK의 Device 독립성의 증가는 패키지 자체의 호환성 및 신뢰성을 높이고 있다. KIMMPAK은 VAX/VMS V4 . 2 운영체제하에서 FORTRAN-77의 부프로그램 형태로 구현되어 있으며, IBM-PC에서 사용 가능하도록 MS-FORTRAN으로 변화된 PC용 KIMMPAK이 따로 설계.구현되었다.

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파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스 :Rhythmic Gesture(마리오네트의 꿈)사례를 중심으로 (Real-time Interactive Performing Arts using Particle System)

  • 유미옥;박경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.117-125
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    • 2010
  • 디지털 미디어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 관련 연구 분야의 발달은 문화 예술의 전반적인 흐름과 일상을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 뉴미디어 아트, 인터랙티브 아트, 실시간 퍼포밍 등의 신선하고 흥미로운 문화 예술 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문은 컴퓨터 그래픽스의 파티클 시스템을 공연 영상에 접목 시켜 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 사용하였다. 본 논문의 제안한 방법은 오브젝트 모델링에 영상을 입력받아 배우 움직임을 추적하여 파티클 시뮬레이션을 함으로서 마지막 최종 영상이 출력되게 하는 구조로 꽃잎 파티클 즉 오브젝트 모델링을 통하여 공연 영상을 실시간 파티클 시뮬레이션으로 표현한다. 이는 음향과 동작, 파티클 간에 동기화된 파티클의 생성과 위치 속도 등을 캡쳐링하여 과학기술과 예술의 접목이라는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다. 또한 파티클 시스템을 이용하여 기존 공영영상 보다 다양한 비주얼 이펙트 효과 영역을 확대된 개념의 공연성과를 볼 수 있다. 이 실험적 공연은 로봇과 영상, 그리고 배우와의 교감되는 공연구성으로 인터랙티브 융합 공연을 함으로써 더 나아가 앞으로의 인터랙티브 공연예술에서의 영역을 확장하고 표현의 확대를 할 수 있는데 목적이 있다.