In allowing visitors to manipulate objects or models with their hands, science museums can become informal education institutions. However, little research has been conducted analyzing the specific interactions of visitors at museums and the effects that specific characteristics of interactive exhibit have on visitors. This research classified exhibits according to the three characteristics: the presentation of concepts, interaction with exhibits and concept levels. Further, relationships among engagement behaviors, visitors'attraction to exhibits, and the holding power of exhibits were analyzed. Using the three characteristics, 55 exhibits were classified into five styles. The results suggest that intriguing content and novel interfaces, maximizing information on science and technology, should be developed for the educational purpose of encouraging visitors to engage in active learning with interactive exhibits. The results of this study provide useful data that planners, designers, and instructors of science museums can use to maximize visitors' participatory learning and interactions.
As the workers are getting old, they need to be expert in their fields. Expertise is an invaluable means of shipbuilding industries because of the technological advancements. Therefore, the workers have to attend training seminars and upgrade their technical knowledge. In shipbuilding industries, most workers operate transporters based on experience not on learning from specialization in the shipyard. It is needed for the workers of transporters to be educated technical manual and system. Thus, this research shows that educational system which is interactive and very effective with Augmented Reality(AR) for the non-specialist workers. The educational interactive system based on AR is very supportive and worth for the workers. This study considers the system which makes the workers reduce malfunction of the products and mistakes.
피지컬 컴퓨팅은 컴퓨팅을 인간과 환경, 사물의 영역으로 확장한 개념으로 하드웨어와 소프트웨어 통합한 물리적 산출물 기반의 프로그래밍 학습매체로 주목받고 있다. 본 연구에서는 기술적 자유도가 높은 피지컬 컴퓨팅의 특징을 활용한 인터랙티브 프로토타이핑 기반의 프로그래밍 학습 모형을 개발하고 실험연구를 통해 학습 효과를 분석하였다. 실험처치 효과 검증을 위해 초등학교 5학년 59명 학습자를 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구성하고 실험집단에는 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형을 적용하고 통제집단에는 선형순차 프로그래밍 학습모형을 적용하였다. 실험처치 전 후 정보과학 창의적 성향 검사를 실시하였고 두 집단의 사전검사 점수를 공변량으로 처리한 공분산분석(ANCOVA) 결과 유의수준 .05에서 학습 효과가 있음을 증명하였다. 이를 통해 초등학교 5학년 학습자를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형의 프로그래밍 학습에 적용 가능성을 시사한다.
The purpose of this study is to explore how pre-service elementary teachers perceive and use smart learning environments. For this purpose, 23 pre-service elementary teachers who took theory and practice in a science education course were asked to develop lesson materials using smart tools and make a self-report questionnaire. These data were categorized in an instructional, exploratory, and interactive approach, depending on how they guided students to access knowledge and information. As a result of the study, pre-service teachers perceived the smart tools as the exploratory and interactive learning tools to be used for students to actively search for and interact with data and knowledge. But in developing lesson materials, they usually used the smart tools for resource sharing and communication in the instructional manner. In conclusion, the gap between their perception of smart tools and lesson materials, and the educational implications will be discussed.
유비쿼터스적 디지털 기술에 의한 제 3의 공간의 실용적 가치가 급속도로 상승하고 있는 현실에서, 시대적 변화에 부응하는 선도적 공간디자이너를 양성하기 위하여 디지털 융합기술 영역과의 교류를 기반으로 한 '학제간 연계 교육'이 필수적인 상황이다. 이에 본 연구에서는 새로운 통합적 공간연출에 대한 고찰과 해외사례분석을 통해, 기술적 측면에서의 감성공간구현을 위한 Interdisciplinary Teaching Form으로서 디지털 상호작용 기술, 디지털 통합 기술, 디지털 창작 기술의 3가지 교육영역을 정하고, 시범적으로 교육현장 적용 과정을 거침으로써, 이상적이고 미래지향적인 공간디자인 교육의 기초적 형태와 그 차별화 된 결과물을 제시하였다.
Objectives: The purpose of this study was to investigate the effects of children's pride and shame on their interactive peer play, mediated by their daily stress. Methods: The participants of this study were 172 five-year-old children (80 boys and 92 girls) attending kindergartens or child-care centers in Chungbuk, Korea. The data were analyzed by descriptive and correlational analyses, and structural equation modeling using SPSS 19.0 and AMOS 21.0. Results: Children's shame had a significant indirect effect on their interactive peer play, including play-disruption, play-disconnection and play-interactions, mediated by daily stress; children's shame had a significant direct effect on play interaction. However, children's pride did not have a direct effect on daily stress and an indirect effect on their interactive peer play. In other words, high levels of shame among children led to high perceived daily stress. In turn, perceived daily stress increased play-disconnection and play-disruption, while it decreased play-interactions. Meanwhile children's shame led to a low level of play-interaction among young children. Conclusion/Implications: The results imply that children's perceived shame would influence their behaviors in social contexts as well as their psychological wellbeing such as the level of daily stress.
As the recent developments of artificial intelligence, particularly machine-learning, impact every aspect of society, they are also increasingly influencing creative fields manifested as new artistic tools and inspirational sources. However, as more artists integrate the technology into their creative works, the issues of diversity and fairness are also emerging in the AI-based creative practice. The data dependency of machine-learning algorithms can amplify the social injustice existing in the real world. In this paper, we present an interactive visualization system for raising the awareness of the diversity and fairness issues. Rather than resorting to education, campaign, or laws on those issues, we have developed a web & ML-based interactive data visualization system. By providing the interactive visual experience on the issues in interesting ways as the form of web content which anyone can access from anywhere, we strive to raise the public awareness of the issues and alleviate the important ethical problems. In this paper, we present the process of developing the ML-based interactive visualization system and discuss the results of this project. The proposed approach can be applied to other areas requiring attention to the issues.
스마트 교육 환경과 4차 산업 혁명 시대를 맞이하여 편리한 기능을 갖는 다양한 테크놀로지들을 활용하는 새로운 차원의 디지털 수학 교과서가 필요하게 되었다. 한국의 경우 초 중등 수학 교육에서는 여러 다양한 시도가 있었으나 대학 수학교육의 경우 디지털 수학 교과서 관련 연구는 미비하였다. 본 논문에서는 선형대수학을 중심으로 디지털 콘텐츠와 대화형 실습실을 활용하는 디지털 교과서를 소개한다. 본 교과서는 본 연구진이 직접 개발하여 누구나 http://matrix.skku.ac.kr/LA-K에서 다운로드 받을 수 있도록 제공하였으며, 기존의 종이 교과서(서책형)를 단순히 pdf 형태의 파일로 변환하여 애니메이션이나 참고자료 등을 추가한 수준에서 벗어나 전자책, 웹 콘텐츠, 강의 동영상, 대화형 실습실을 포함한다. 본 선형대수학 디지털 교과서는 학생들이 어떠한 모바일 기기에서든 시간과 장소의 제약 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 계산, 코딩 및 타이핑 과정에서 절약된 시간을 수학 개념을 더 깊이 이해하는데 사용할 수 있다. 코드를 포함한 대화형 실습실 및 동영상 강의를 탑재한 최초의 수학 디지털 교과서로 평가되는 본 연구의 결과물은 차세대 디지털 교과서의 주요 모델 중 하나가 될 것으로 판단된다.
Objectives: The aim of this study was to investigate the impact of oral hygiene education provided by dental hygienists in patients with dental implants. Methods: Data were obtained from a survey that involved 300 patients who had one or more dental implants. Based on the calculated sample size (n = 274), 300 questionnaires were used for further analyses. Results: The patients who received oral hygiene education had higher levels of satisfaction after dental implant surgery (p<0.05). Patients who had repeated educational sessions, in the form of interactive or hands-on sessions or lectures, with continuous feedback had higher scores for oral hygiene maintenance (p<0.05). Conclusions: This study indicated that patients who received oral hygiene education, in the form of interactive or hands-on sessions or lectures, with continuous post-educational feedback were better at maintaining oral hygiene.
정보화 시대의 개인의 개성과 창의력은 지식산업에 요구되는 시대적 요청이다. 로봇 프로그래밍 교육이 학습자의 창의성 신장의 측면에 있어 의미 있는 효과가 있는 것으로 알려지고 있다. 기존의 로봇프로그래밍 도구들은 텍스트 기반 혹은 GUI 기반 저작도구기능을 가지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 도구들은 상호작용기능이 없는 단순한 튜토리얼을 제공하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 웹 2.0의 상호작용 기술을 응용하여, 협력 코드 생성이 가능한 로봇 프로그래밍 교육 시스템을 연구하였다. 시스템이 제공하는 협력코드 생성기능을 통해 학습자들은 협력하여 로봇 프로그래밍을 생성하는 경험을 할 수 있다. 또한 학습자들은 지식공유 기능을 활용하여 효과적인 프로그램 디자인의 경험과 소스코드의 공유가 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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