This paper describes a Transient Stability Education & Training Software that can make the students or beginners easily be familiar with power system stability problems. The Major objective of this study is to provide, for educational purpose, an interactive computer graphic tool that can facilitate power system study in highly user-friendly environment. The proposed software is designed to have the particular features such as follow : simulation with animation of the rotor, useful interactive scheme, various graphic illustrations related to critical factors of the stability, trace function including revival simulation with different processing speed. With these features, the software could be suitable for educational and training of students/beginners in power system stability engineering field.
As traditional ways of evaluation prove to be ineffective in evaluating the effect of interactive multimedia physical education (PE) teaching, this study develops a new evaluation model based on the simulated annealing algorithm. After the evaluation subjects and the principle of the evaluation system are determined, different subjects are well chosen to constitute the evaluation system and given the weight. The backpropagation neural network has been improved through the simulated annealing algorithm, whose improvement indicates the completion of the evaluation model. Simulation results show that the evaluation model is highly efficient. Compared with traditional evaluation models, the proposed one enhances students' performance in PE classes by 50%.
수강자의 전공에 상관없이 어렵고 다양한 공학의 문제들을 쉽게 접근하도록 하는 강의를 소개한다. 이 강의는 공학에 대한 사전지식이나 경험을 요구하지 않는다. 반면에 기술과 동떨어져 생각할 수 없는 일상생활의 현재와 미래의 모습에 대한 강한 호기심과 상상력만을 수강자에게 요구한다. 강의를 통하여 바람직한 공학과 공학행위란 무엇인가 하는 공학의 기본적인 문제제기에 대해 수강자들이 고민해 볼 수 있도록 유도한다. 강의 주제가 공학의 다양한 면을 다루기 때문에 기존의 학습 방법은 효과적이거나 성공적이지 못하다. 이에 대한 대안으로 강의에서는 모의적인 사유실험과 물리적인 미디어 체험 등을 이용한 효과적인 학습법을 사용하였다. 선정된 공학적 주제에 따라 씌어진 시나리오를 구성하고 이 시나리오에 따라 짧은 영화 형식의 약 20개의 강의 컨텐츠를 만든다. 제작된 영상을 보면서 수강자들과 토론을 나누었다. 수강자의 흥미 유도를 위하여 로봇과 같은 미디어가 사용되었다. 온라인과 오프라인에서의 강의자와 수강자 사이의 인터액션 유도, 공학적 주제에 대한 적극적인 의견 개진을 유도하는 과제 수행, 강의 주제에 관련된 영상 제작 프로젝트 수행 및 평가 등 인터액티브한 공학개론 교육 사례로 부산대학교에서 시행된 지능공학 강의 경험을 소개한다.
This paper discusses the development of an interactive and graphic software for the education and training of power system operation and control, especially for students and beginners. This software has a lot of functions for users to simulate the power system operation and control with ease. These functions included in this software are followings. First, this software includes a Graphic User Interface (GUI) - which contains interactive simulation scheme, Windows dialog box, graphic representations, and graphic icons - so that users can handle the software in user-friendly environments. Second, it uses a graphic editor so that users can easily edit the one-line diagram of the power system. Third, it prepares a database system so that users can manage the power system data for simulation easily. Fourth, the application modules included in the software are the Economic Dispatch (ED) and the Automatic Load-Frequency Control (ALFC). These application modules are designed as independent modules. Using the ED module, users can understand the basic concepts of the ED with ease. And using the ALFC module, they can easily acquire the basic understanding of the response of the ALFC between the two-area systems. The proposed software is tested on both the 16 bus and the two-area sample system. The test has confirmed the functions of the developed software. It is anticipated that the software will be useful for the education and training of power system operation and control for the power engineering study at university or for the training of the beginner at power industry.
본 연구의 목적은 초등과학 실시간 쌍방향수업을 위하여 인공지능 융합교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 적용 단원은 초등학교 4학년 과학 '식물의 생활'이다. 이 단원은 주로 암기 중심의 학습이 이루어지고 가르치기에 어려운 단원이다. 개발된 프로그램의 주제는 '식물박사 인공지능 챗봇 만들기'이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 초등학생의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 쌍방향 수업을 위한 인공지능 융합교육프로그램은 학생들의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 인공지능융합교육 이론, 방법 및 실습에 대한 추가적인 연구가 필요하다.
학습 공간의 확대로 원격교육은 교수 학습 방법의 주요 흐름의 하나로서 자리잡았고 이를 지원하기 위한 다양한 매체, 기술 및 전략 등에 관한 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 원격교육시스템은 교수자나 학습자에게 일정 수준 이상의 기술적 소양과 경제적 부담을 요구한다. 또한 이러한 문제점을 해소하기 위한 학교 현장에서의 간소화된 웹 기반 원격교육시스템은 학습자 행동을 파악하기 어렵게 하는 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 시스템의 구축 및 운영에 필요한 부담을 제거하고 원격학습 환경에서 학습자의 지식 상태에 의존하여 개별화 학습이 가능한 개별적 발문에 기반한 동적 원격교육시스템을 개발하고 그 효과성을 검증하였다.
구성주의적 관점에서 교수-학습의 과정을 설명하고자 하는 노력들은 웹 기반 교수-학습체제 설계 과정의 중심을 학습자에게로 옮겨 놓았고 웹 환경에서도 학습자에게 인간의 면대면 의사소통과 동질의 학습환경을 제공하고자 하는 설계적 관심은 최적정 상호작용성을 구현하기 위한 처방적 전략으로 제시되고 있다. 상호작용 설계의 과정은 학습자와 체제간의 기계적, 물리적, 외현적인 교류는 물론 인지적, 정의적, 내면적 측면의 암묵적 교환을 포괄하는 측면에서 이루어져야 하고 이것은 웹 기반 교수-학습체제의 설계에도 예외없이 적용된다. 학습목표, 학습내용 및 학습자 특성과 더불어 웹 고유의 환경적 특성이 상호작용 설계에 통합되어야 한다.
PRIYONO, Djoko;Harlia PUTRI, Triyana;MAULANA, M. Ali;YANTI, Irma;PRABOWO, Thoriq Tri
Educational Technology International
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제23권2호
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pp.183-205
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2022
Mental status examination is an important stage in the assessment process because it serves as the foundation for establishing nursing diagnosis and intervention. Until now many students still feel difficult to understand the terms in the assessment of mental status. Interactive Mobile Learning in one of the media that is currently being developed. The use of this media will provide more in-depth learning opportunities, and students can practice their skills in carrying out practicals because of the mobility principle possessed by smartphones. The purpose of this study was to develop a smartphone-based app and evaluate the app's effectiveness by measuring nursing students' knowledge of mental status examination. Design: A randomized trial with a pre-and post-test design was conducted at a university in Indonesia. A total of seventy junior nursing students participated in this study. The intervention group received a smartphone-based app, and the control group received one-time lecture-based learning. We offered the experimental group the app and information about how to use it, and we encouraged them to use it. The control group received classroom instruction. Results: The intervention group scored significantly higher than the control group on knowledge score (t = 19.40, p = 0.000) and satisfaction with the learning method (t = 0.640, p = 0.021) Conclusion: These findings suggest that smartphonebased education could be an effective method in nursing education for teaching mental status examinations.
The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.516-524
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2022
The construction industry is considered the most hazardous industry globally. Therefore, safety education is crucial for raising the safety awareness of construction workers working at construction sites and creating a safe working environment. However, the current safety education method and tools cannot provide trainees with realistic and practical experiences that might help better safety awareness in practice. A metaverse, a real-time network of 3D virtual worlds focused on social connection, was created for more interactive communication, collaboration, and coordination between users. Several previous studies have noted that the metaverse has excellent potential for improved safety education performance, but its required functions and practical applications have not been thoroughly researched. In order to fill the research gap, this paper reviewed the potential benefits of a metaverse based on the current research and suggested its application for safety education purposes. This paper scrutinized the metaverse's key functions, particularly its information and knowledge sharing function and reality capture function. Then, the authors created a metaverse prototype based on the two key functions described above. The main contribution of this paper is reviewing the potential benefits of a metaverse for safety education. A realistic and feasible metaverse platform should be developed in future studies, and its impact on safety education should be quantitatively verified.
Soft engineering, based on symbiotic coexistence of human, machines and environment, is a new engineering field to explore the proper technology and the proper way of engineering. To explore soft engineering intents easily, various robot projects at Pusan National University conducted are presented. Thought experiment, interactive e-leaning, rapid prototyping engineering, biomimciry, tangibility, and ubiquity are concepts to be explored. Thought experiments projects are organized and performed, which include robot assembly game, Turing test, and robotics in science fiction. "Junk robot project" and "ubiquitous Pusan National University (u-PNU) project" have been organized. Also, bug robot project, interactive robot project, and interactive emotional robot projects are introduced. Weekly science fiction films are shown and discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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