목적: 호스피스 완화의료 전문인력을 위한 기본단계 교육과정으로 개발된 표준교육 프로그램 시범교육의 결과를 평가하기 위함 방법: 표준교육 프로그램을 개발하기 위하여 미국의 Education in Palliative and End-of-life Care (EPEC)교육을 벤치마킹하여 국내 실정에 맞게 수정 보완하였다. 표준교육 프로그램은 총 19개의 세부 주제로 구성하였으며, 강의와 쌍방향식 강의, 소그룹 토론, 역할극 등의 다양한 교육방법을 적용하도록 설계하였다. 개발한 표준교육 프로그램의 내용과 교육방법의 타당성을 검증하기 위하여 3개 주제를 선택하여 호스피스 고위과정을 수료한 23명을 대상으로 시범교육을 실시하였다. 결과: 표준교육 프로그램 시범교육 대상자들은 피교육자 중심의 교육방법과 현장에서 활용할 수 있는 교육 내용에 대하여 만족하였으며, 강의를 위주로 하는 기존의 교육보다 효과적인 교육이라고 평가하였다. 결론: 표준교육 프로그램 시범교육은 그 효과가 긍정적이었으며 호스피스 완화의료 교육의 표준화와 교육 방법의 발전에 기여할 것으로 기대된다. 앞으로 표준교육 프로그램을 성공적으로 실행하기 위해서는 교육자 (Trainer)를 위한 교육이 실행되어야한다.
본 연구의 목적은 가상현실(VR)을 도입한 재난안전교육에 재난영화의 내러티브 요소를 도입하여 재난안전교육의 교육효과를 강화하고 새로운 방향성을 제시하는 데 있다. VR은 '몰입감', '실재감', '상호작용성', '오락성'의 매체적 특성으로 재난안전교육에 적합한 기술이다. 재난영화의 내러티브는 다양한 재난 이야기를 재난안전교육 소재로 활용할 수 있고, 재난영화의 시나리오 3막구조의 극적 효과를 교육의 내러티브로 활용할 수 있다는 점에서 VR재난안전교육에 활용할 가치가 있다. 이 연구를 위해 이론적 검토뿐 아니라 부산시 '119안전체험관'의 VR체험관의 사례를 실증 분석하였고, 그 결과, 첫째, 극적 카타르시스 효과를 재난안전교육에 활용, 둘째, 이용자의 능동적 참여를 보장하는 '상호작용성' 내러티브 구축, 셋째, '모험게임식 내러티브' 요소의 도입, 넷째, 이용자가 1인 영웅이 되는 영웅형상의 내러티브 도입, 다섯째, 이용자의 다중접속와 집단체험학습 도입을 통해 VR재난안전교육의 교육효과를 극대화하자는 것이 본 연구의 결론이다. 본 연구는 사회적 수요가 급증하는 VR재난안전교육 내러티브 개발에 대한 이론적 검토와 새로운 방향성을 제시했다는 점에서 학술적 의의가 있다.
본 논문은 인터랙션 디자인 관련 디자이너들이 기능적 프로토타입(Working Prototype)을 제작할 때 쉽게 활용할 수 있는 저작 도구 MIDAS(Media Interaction Design Authoring System)를 제안하며, 그에 관련된 조사 연구와 사례 연구를 통해 검증된 유용성에 관해 기술한다. MIDAS는 기술적 구현 경험이 부족한 디자이너들이 디지털 아날로그 입 출력 제어, 소프트웨어-하드웨어 통합, 혼합 현실 기술 등을 디자이너들이 사용하는 기존 멀티미디어 제작 환경 내에서 간편히 응용할 수 있게 한다. 디자이너들에게 필요한 인터랙티브 제품 프로토타이핑 도구의 요구 사항을 도출하기 위해 인터랙션 디자인 과정 고찰, 관련 연구 분석, 실무 디자이너 인터뷰를 수행 하였다. 이를 바탕으로 널리 활용되고 있는 멀티미디어 저작 도구인 디렉터와 플래시를 기반으로 프로토타이핑 도구를 개발하였다. 이 도구를 활용하여 다양한 인터랙션 디자인 프로젝트 사례 연구를 진행하였다. 사례연구를 통하여 디자이너들이 기존 디자인 구현 과정에서 겪던 기술적인 어려움들이 MIDAS를 통해 효과적으로 해소함을 알 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 프로토타이핑 도구 및 방법은 인터랙티브 제품 디자인 영역 이외에도 인터랙티브 미디어아트, 탠저블 인터페이스와 연관된 인간 컴퓨터 상호작용 (Human Computer Interaction)분야의 교육 및 연구에도 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 그룹홈에 거주하는 자폐범주성장애 성인들을 대상으로 진행된 상호적 악기연주 프로그램이 사회적 상호작용 기능 향상에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 연구참여자는 발달장애 주간보호센터에 소속된 공동생활가정(그룹홈)에 거주하는 20대 후반 자폐범주성장애 1급 성인 남성 3명이다. 단일대상연구설계 중 참여자간 중다기초선설계를 적용하여 총 3개월 동안 각 참여자별로 기초선, 중재, 유지 구간을 포함하여 총 25회기 세션이 실시되었다. 중재효과를 확인하기 위하여 사전에 조작적으로 정의된 상호작용 시도 행동과 반응 행동을 매회 기 촬영된 동영상 자료를 바탕으로 관찰 및 측정하였다. 각 참여자는 음악적 환경 안에서 사회적 상호작용 시도 및 반응 행동 시점을 알려주는 음악구조와 큐에 의해 구조화된 상호적 악기 연주에 참여하였는데, 중재 이후 모든 참여자의 상호작용 시도 행동, 반응 행동 발생률이 증가하는 추세를 보였다. 이러한 결과는 상호적 악기 연주가 자폐범주성장애 성인의 자발적 상호작용 행동을 유도하는 데 효과적인 중재 방법으로 적용될 수 있음을 보여준다. 또한 음악적으로 전달된 사회적 정보가 사회적 맥락 안에서 타그룹원의 의도를 이해하고 사회적 상호작용에 참여하도록 촉진하는 효과적인 매체가 될 수 있음을 시사한다. 향후 자폐범주성장애 성인의 사회성 향상뿐만 아니라 삶의 질 향상을 위한 음악치료 중재가 지속적으로 개발되고 적용될 필요가 있음을 제안하였다.
이 연구는 영아와 보육교사 간의 일대일 상호작용을 통한 그림책 읽기 활동이 영아의 읽기반응과 교사의 언어교수효능감에 미치는 효과를 살펴보기 위해 수행되었다. 만 2세 영아 50명을 실험집단과 통제집단으로 나누어 12주 동안 매주 1회 그림책 읽어주기 활동을 실시하였다. 실험집단 영아들에게는 교사가 일대일로 풍부한 상호작용을 하면서 읽어주었고, 통제집단 영아들에게는 동일한 책을 집단으로 읽어주었다. 또한 교사를 대상으로 언어교수효능감의 변화를 살펴보고 심층면접을 통해 인식을 평가하였다. 연구 결과, 실험집단 영아들의 언어적 반응의 총점과 하위 범주 중 명명하기, 응답하기, 질문하기, 요청하기, 자발적 대화, 탈상황적 대화에 해당하는 언어적 반응이 유의하게 증가하였다. 이들은 비언어적 반응의 총점과 하위 범주 중 손가락으로 지적하기, 따라 하기, 인정하기에서도 통제집단에 비해 유의한 증가를 보였다. 또한 실험집단을 이끈 교사들은 언어교수효능감의 증가를 보였고, 풍부한 상호작용이 이루어지는 영아와의 일대일 그림책 읽기의 효과를 높이 평가하였다.
1990년대 이르러 폭발적으로 증가하고 있는 인터넷 사용인구의 증가와 급속한 컴퓨터 응용 기술의 발전은 교육에 있어서 기존의 대면교육을 원격교육으로 대체하게 만드는 원동력이 되었으며, 21세기 국가 경쟁력 향상을 위해 영재교육에 대한 관심이 증대되고 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 멀티미디어와 결합된 원격교육 시스템이 영재교육에 어떻게 응용될 수 있는지를 살펴보고, 기존의 원격교육 시스템 개발방법론과 차이점을 통해 한국과학기술원 과학영재교육센터 원격영재교육 시스템이 가지고 있는 장점에 대해 살펴보도록 한다.
현대사회의 구조변화에 따라 직업교육의 효율성과 산업현장의 전문인력 양성을 위한 교육방안의 일환으로 연계교육(2+2)이 실시되고 있다. 그러나 연계 교육은 학교 현장에서 정상적으로 교육과정을 진행할 수 없는 현실적인 문제점을 가지고 있다. 이러한 관점에서 연계교육을 병행하고 있는 실업계 고등학교에서는 아직 졸업하지 않은 학생들의 연속적인 교육을 위해 인터넷을 이용한 교수-학습 방법을 제시할 필요가 있다. 본 연구에서는 연계교육을 위한 효율적인 교수-학습방법을 제시하고, 이를 효율적으로 운영 및 평가할 수 있는 원격대화식 학습 평가시스템을 설계 및 구현한다.
최근 연구되고 있는 web 기반이나 멀티미디어 등을 이용한 CAI, 인공지능형 교육시스템, 가상교육 등은 매체의 특성과 관련된 연구물로서 교수 설계, 교수 분석, 학습자 분석 등의 문제점이 도출될 가능성을 가지고 있다. 이러한 문제점들은 교육공학에서의 하드공학과 소프트공학, 즉 매체의 특성과 매체를 통한 메시지의 설계가 효과적으로 융화되지 못한 결과이다. 따라서 본 논문에서는 기존의 코스웨어가 가지는 특성에 교육공학적 의미를 부가하여 학습자 특성을 고려한 교과내용의 재구성, 개별화수업이 가능한 코스웨어와 주관식문제를 이용한 상호작용(Interactive)을 통하여 지능적이고 효율적인 코스웨어를 설계 및 구현하였다.
The computer technology and internet have the potential to provide a highly interactive and powerful learning environment for engineering disciplines. Many academic courses that teach engineering subjects have already begun incorporating virtual instruments as teaching and learning tools. This paper introduces the concept of the virtual instrument and reports some of the LabVIEW software applications in several universities. Finally the paper contemplates the future trends on the remote laboratory via the internet for engineering education.
본 논문에서는 전력전자분야의 교육과 자가학습에 활용될 수 있는 소프트웨어인 'iPES-Interactive Power Electronics Seminar'를 소개한다. iPES는 HTML 텍스트로 구성되었고 자바 애플릿이 포함되어서 전력전자회로 및 전기기기시스템을 친화적인 만화와 시뮬레이션으로 이해할 수 있도록 하고 있다. 이를 구동하기 위해서는 표준 웹브라우저만 있으면 사용이 가능하며 별도의 소프트웨어를 필요로 하지 않는 다는 특징이 있다. iPES는 www.ipes.ethz.cz에 접속하면 되고 한국어로도 사용이 가능하다. 본 자료는 Kolar 교수와 공동 협의로 APEC '2002에 발표된 자료를 기초로 국내 관련분야 전문가들에게 소개하고자 작성되었으며 지면관계상 그림 예를 포함하지 못하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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