기존의 웹기반 교육의 시스템은 학습자들간의 상호작용을 이루어 내지 못하고 있었다. 이러한 대안으로 다중의 학습자 상호작용을 위한 시스템들이 개발되었다. 현재 이러한 시스템은 웹기반 교육분야에도 널리 활용이 되고 있는 실정이다. 그러나 현재 이루어지고 있는 다중 학습자들간의 상호작용과 피드백은 실제적으로 많은 시간차를 염두 해 두고 있어 그 효과와 신뢰성이 매우 낮은 편이다. 이러한 문제에 대한 해결책으로 본 연구에서는 실시간으로 다중의 학습자가 서로의 의견을 교환하며 상호작용을 할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 또한 퀴즈학습이라는 게임형 웹기반 교육과 접목시켜 학습자의 문제해결 과정 안에서 이러한 상호작용을 이끌어 내어 학습자에게 학습의 집중도와 흥미를 유발하고 학습 효과의 극대화를 기대할 수 있다. 이에 본 연구에서는 다중 학습자 상호작용을 위한 웹기반 실시간 퀴즈학습 시스템을 설계하고 구현한다.
Objective: The goal of this thesis is to design the interaction structure and framework of system to recognize sign language. Background: The sign language of meaningful individual gestures is combined to construct a sentence, so it is difficult to interpret and recognize the meaning of hand gesture for system, because of the sequence of continuous gestures. This being so, in order to interpret the meaning of individual gesture correctly, the interaction structure and framework are needed so that they can segment the indication of individual gesture. Method: We analyze 700 sign language words to structuralize the sign language gesture interaction. First of all, we analyze the transformational patterns of the hand gesture. Second, we analyze the movement of the transformational patterns of the hand gesture. Third, we analyze the type of other gestures except hands. Based on this, we design a framework for sign language interaction. Results: We elicited 8 patterns of hand gesture on the basis of the fact on whether the gesture has a change from starting point to ending point. And then, we analyzed the hand movement based on 3 elements: patterns of movement, direction, and whether hand movement is repeating or not. Moreover, we defined 11 movements of other gestures except hands and classified 8 types of interaction. The framework for sign language interaction, which was designed based on this mentioned above, applies to more than 700 individual gestures of the sign language, and can be classified as an individual gesture in spite of situation which has continuous gestures. Conclusion: This study has structuralized in 3 aspects defined to analyze the transformational patterns of the starting point and the ending point of hand shape, hand movement, and other gestures except hands for sign language interaction. Based on this, we designed the framework that can recognize the individual gestures and interpret the meaning more accurately, when meaningful individual gesture is input sequence of continuous gestures. Application: When we develop the system of sign language recognition, we can apply interaction framework to it. Structuralized gesture can be used for using database of sign language, inventing an automatic recognition system, and studying on the action gestures in other areas.
These days we come across many wicked problems whose solutions are beyond individuals intellectual ability. These problems can be resolved through collaborative group interaction. We developed an internet-based asynchronous group interaction support system, after looking into the collaborative problem solving process and the IBIS (Issue-Based Information System) argumentation model. It has the following characteristics ; 1) it is developed based on the modified IBIS model which is a model for group interaction to resolve wicked problems ; 2) it supports both processes of seeking and comparing solutions, while most similar systems do not have a feature to support the latter process ; 3) different structures can be defined dynamically according to the purpose of group interaction, so that it could be used for collaborative problem solving in a specific domain. To show the usability of the system, we carried out an experiment, whose result is shown at the end.
본 연구는 단순 입력 기반 유니모달 인터랙션의 한계를 극복하고 단순 입력 방식이 아닌 멀티모달 기반 사용자의 행위, 의도, 및 집중도를 활용하여 실감적이고 몰입도를 향상시키는 인터랙션 시스템을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 선행연구에서 기존 문헌연구를 토대로 메타분석방법을 활용하여 인터랙션을 위한 3차원 동작 인식 기술의 정확도를 분석하여 최종적인 센서 기반 인터랙션 방법이 선정되었고, 직관적 제스쳐 인터랙션 요소를 추출하여 본 시스템에 반영하였다. 또한 생리반응을 이용한 집중력 판단 기술을 개발하여 사용자 의도를 판단하는 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 3부분으로 나눌 수 있다. 선행연구에서 선정된 인터랙션 요소들을 적용하여 가속도(Accelator) 센서와 연성(Flexible) 센서를 활용하여 손 동작을 인식하는 시스템을 구현하였고, 동공 인터랙션을 통한 안경형 시선 추적기를 구현하여 인터랙션이 가능하게 하였으며, 심혈관 반응과 피부 온열 반응을 측정하여 사용자의 의도를 반영한 시스템을 최종 구현하였다. 실감형 디지털 엔터테인먼트 플랫폼 기술 개발을 위한 기초 연구로서 활용이 가능할 것으로 판단된다.
한국정보디스플레이학회 2007년도 7th International Meeting on Information Display 제7권2호
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pp.1235-1238
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2007
There are several researches on 2D gaze tracking techniques to the 2D screen for the Human-Computer Interaction. However, the researches for the gaze-based interaction to the stereo images or 3D contents are not reported. This paper presents a gaze-based 3D interaction technique on autostereoscopic display system.
This paper deals with the new HVDC interaction which was observed in the Jeju-Haenam HVDC system. The interaction is not from a system malfunction or controller loop problem but from the change of AC network scheme and the network operating condition. We have found that the interaction is caused by the voltage oscillation between synchronous compensator and HVDC shunt reactor. We analyzed the cause of the interaction and suggested a solution.
ICT (Information and Communication Technology)를 활용한 교실 수업에서 상호작용 분석을 통해 학습효과를 분석하고자 한다. 교실에서 상호작용은 학습효과에 영향을 미치는 중요한 요소 중 하나이며, 이를 위해 FIACS (Flanders Interaction Analysis Category System)와 본 논문에서 제안하는 ICT-FIACS을 통해 상호작용을 분석하였다. FIACS는 교사와 학생간의 상호작용이 언어중심적인 분석법으로, 본 논문은 ICT를 활용하는 수업에서 교사와 학생간의 언어적인 상호작용뿐만 아니라 ICT 활용에 대한 상호작용까지 분석이 가능한 ICT-FIACS를 제안하여 두 분석법을 이용하여 상호작용을 분석하였다. ICT-FIACS는 10가지의 상호작용 분류 항목과 분석 지수로 구성된다. 두 상호작용 분석법의 비교 분석을 위해 초등학교 6학년 수업에 적용하여 ICT를 활용한 수업의 상호작용을 분석하였다. ICT-FIACS 분석결과, ICT 활용 지수 (63.62%)와 교사의 ICT 활용 지수 (57.71%), 학생의 ICT활용 지수 (42.29%)으로 ICT기반의 상호작용이 분석되었다.
다양한 센서 네트워크와 유비쿼터스 기술이 제공되는 지능형 협업 환경은 사용자를 위해 확장된 인터랙션을 제공할 수 있다. 기존의 인터랙션이 사용자와 컴퓨터 머신과의 직접적인 인터랙션이 주를 이룬 반면 새로 확장된 인터랙션은 사용자와 공간과의 인터랙션을, 실질적으로 공간을 구성하는, 관리와 제어가 가능한 구성요소와의 인터랙션을 나타낸다. 본 논문은 이러한 공간 인터랙션을 효과적으로 제공할 수 있도록 하기 위해서 공간 오브젝트를 등록, 인식하고, 특히 사용자의 의도에 맞는 태스크를 지원하기 위해 과거의 인터랙션 정보를 이용한 템플릿 기반 맵핑 알고리즘을 설계한다. 제안된 알고리즘을 이용하는 경우, 공간 오브젝트가 증가함에 따라 템플릿을 검색하여 처리하는데 드는 시스템의 비용이 어느 정도 향상되는지 실험을 통해 분석하도록 하며, 진행되는 모든 공간 인터랙션을 시각적으로 보여주기 위한 그래픽 기반의 도시 방법을 소개하고 결론을 맺는다.
Because of the robust nonlinear characteristics appearing in today's modern power system, a strong interaction exists between the angle stability and the voltage stability, which were conventionally studied insularly. However, as the power system is a complex unified system, angle instability always happens in conjunction with voltage instability. The authors propose a novel method to analyze this type of stability problem. In the proposed method, the theory of normal forms of vector fields is utilized to treat the auxiliary dynamic system. By use of this method, the interaction between response modes caused by the nonlinearity of the power system can be analyzed. Consequently, the eigenvalue analysis method is extended to cope with performance analysis of the power system with heavy nonlinearity. The effectiveness of the proposed methodology is verified on a 3-bus power system.
In this study, position and force simultaneous trajectory tracking control apparatus with pneumatic cylinder driving system is proposed. The pneumatic cylinder driving system that consists of two pneumatic cylinders constrained in series and two proportional flow control valves offers a considerable advantage as to non-interaction of the actuators because of the low stiffness of the pneumatic actuators. The controller applied to the driving system is composed of a non-interaction controller to compensate for interaction of two cylinders and a disturbance observer to reduce the effect of model discrepancy of the driving system in the low frequency range that cannot be suppressed by the non-interaction controller. The experimental results with the proposed control apparatus show that the interacting effects of two cylinders are eliminated remarkably and the proposed control apparatus tracks the given position and force trajectory accurately.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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