Kim, Gun-Hee;Cho, Hyun-Chul;Pei, Wen-Hua;Ha, Sung-Do;Park, Ji-Hyung
한국HCI학회:학술대회논문집
/
2009.02a
/
pp.696-700
/
2009
In this paper, we present a framework which enables users to interact naturally with hand gestures on a digital table. In general tabletop applications, one gesture is mapped to one function or command. Therefore, users should know these relations, and make predefined gestures as input. In contrast, users can make input gesture without cognitive load in our system. Instead of burdening users, the system possesses knowledge about gesture interaction, and infers proactively users' gestures and intentions. When users make a gesture on the digital surface, the system begins to analyze the gestures and designs the response according to users' intention.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
/
v.36
no.2
/
pp.15-32
/
2011
The research for exchange relationship in customer's perspective is meaningful especially in service, considering distinctive characteristics of service operations such as customer participation in the process whereas most of the recent related researches have been focused on employee's interaction with organization, leader, team and customer. In this study for beauty art service, the exchange party's characteristic is defined with beauty salon's reputation, staff's professionalism and customer's self-esteem. Also the exchange relation perception is classified into symbolism and interaction, Then the directional relations on customer's perspective are empirically investigated in the sequential order of the exchange party's characteristics, the exchange relation perception, the relationship quality and behavioral intention. In addition, the study examined the meditation effect via relationship quality between the exchange relation perception and the behavioral intention. Followings are confirmed from the statistical test with structural equation modelling:Symbolism is significantly caused by all of professionalism, reputation and self-esteem in the descending order of effect size whereas interaction is significantly influenced by only professionalism. The exchange relation perception has significant effect on the relationship quality, in turn which significantly affects behavioral intention. The exchange relation perception shows the significant indirect effect meditated by relationship quality and the insignificant direct effect on behavioral intention. This paper concludes with contribution of this study, managerial implication of the research findings and further research issues.
Communication skill to maintain personal relationships is a crucial factor in our social life. However, even though a number of people are experiencing difficulty in communication owing to their poor interpersonal interchanges in real life, they are interacting with virtual characters in artificially created virtual space. In order to remedy such a lack of communication among game players, first, they need to search appropriate ways to communicate each other in real life, but not in virtual space, or to create a game space as a new place for interaction among them by utilizing advantages of the game world. To accomplish such an aim, it is necessary to precede the research on what kind of relations or characteristics for game players' interaction to others in the real life and game world. For the reason, in this paper, we investigate interaction patterns of game players in real life and in the virtual space. In order to perform this investigation, an ego-gram, which demonstrates the pattern of the ego states as a field-oriented approach is used as the research method. The result shows that there are differences between patterns in each spaces. so, we apply a factor analysis and analyse the relationship between the transaction pattern of players in two spaces using the ego-gram.
Presence, flow, and arousal are interesting user experiences provided by video and people's demand for media which responds to personal interest is getting strong. This research compares video watching and game play by conducting a survey and measuring brain wave to find out the difference of those user experiences in the two media. As a result, all the three user experiences were proved to be significantly higher in game play than video watching. And those EEG frequencies which are known to be related to the state of flow were also measured higher scalp distribution of the game play group. Finally, presence, arousal, and EEG(${\alpha}$, ${\beta}$, ${\delta}$) were found to have influence on the flow state in game play. This research is intended to prove above relations by experiment and make a contribution to the theoretical and methodological improvement in the related area.
Kim, Ji-Min;Oh, Pyeong;Kim, Sun-Jeong;Hong, Seokmin
Journal of Korea Game Society
/
v.16
no.6
/
pp.59-68
/
2016
Many researchers have paid attention to contents generation within the area of game artificial intelligence these days with various reasons. Efforts on automatic contents generation without game level designers' help were continuously progressed in various game contents. This study suggests an automatic map generation without an isolated cave using cellular automation enhanced by binary space partitioning(BSP). In other words, BSP makes it possible to specify the number of desired area and cellular automation reduces the time to search a path. Based upon our preliminary simulation results, we show the usefulness of our automatic map generation by applying the contents generation using cell automation, which is enhanced by BSP to games.
Recently, many researchers have paid attention to the improved generation of AI agent in the area of game industry. Monte-Carlo Tree Search(MCTS) is one of the algorithms to search an optimal solution through random search with perfect information, and it is suitable for the purpose of calculating an approximate value to the solution of an equation which cannot be expressed explicitly. Games in Trading Card Game(TCG) genre such as the heartstone has imperfect information because the cards and play of an opponent are not predictable. In this study, MCTS is suggested in imperfect information card games so as to generate AI agents. In addition, the practicality of MCTS algorithm is verified by applying to heartstone game which is currently used.
This research analyzed the relationship and the interaction effect between information understandability and information acquisition level in accordance with government's official message presentation types, in other words, press release in text form, infographic that visualize a large amount of information, and webtoon that helps to understand convoluted information in interesting ways. As a result of research, it was confirmed that there exist both main effect and interaction effect in official message types presented by government and information understandability according to the environmental awareness. In addition, the main effect per each variable was confirmed between official message types presented by government and information understandability according to the environmental awareness; however, the interaction effect per each variable was not confirmed. Such research result is meaningful in that it provides the government with basic data in obtaining the effectiveness and usefulness of the information dependent of the official message types presented by government to the information consumer facing the era of government 3.0.
Journal of the Korean association of regional geographers
/
v.5
no.2
/
pp.15-27
/
1999
The purpose of this study is to make a conceptual framework for comprehensively and dynamically understanding region which is based on an interaction among space, time, and society. Region is not naturally and objectively given, but socially constructed based on material space, and such a socially constructed region takes an active role for changing society because of the conflicts either within the region or among the regions. Particularly the social theory which tries to establish the new perspectives to the interaction between space and society is not much concerned about the relations between space and time and also those between society and nature. The theory of space and time scale is needed to deeply understand space, time, and society/nature.
Journal of the Korea institute for structural maintenance and inspection
/
v.9
no.1
/
pp.271-281
/
2005
The effects of radiation damping is used to compensate the truncated boundary which is relatively close to the structure-fluid interface in the fluid element surrounding the submerged structures. An efficient ring element is presented to model the shell and fluid element which fully utilizes the characteristics of the axisymmetry. The computational model uses the technique which separate the meridional shape and circumferential wave mode and gets similar result with the exact solution in the eigenvalues and the earthquake analysis. The fluid-structure interaction techniques is developed in the finite element analysis of two dimensional problems using the relations between pressure, nodal unknown acceleration and added mass assuming the fluid to be invicid, incompressible and irrotational. The effectiveness and efficiency of the technique is demonstrated by analyzing the free vibration and seismic analysis using the added mass matrix considering the structural deformation effect.
This study examined how the memory effect and the brand attitude effect differ according to the interaction (high / low) and the involvement (high / low) of digital signage. The two-way MANOVA analysis using SPSS 18 was used for the empirical analysis. The results of this study are as follows: First, GRM is recalled if the level of interactivity and inffence of digital signage is low, but if both conditions are high, ARM recalls. Second, if the interaction of digital signage is low and the level of engagement is high, a lot of memory information is formed that forms the overall attitude of the product. In addition, even though the interaction level is high and the engagement is low, the attitude cognitive response through the overall evaluation is formed rather than the attribute information. Third, brand attitude was positive when interactivity level was high and engagement level was high.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.