• 제목/요약/키워드: integrated seat

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PV 일체형 차세대 스마트 윈도우 기술개발 동향 (Technology Development Trends of Self-Powered Next Generation Smart Windows)

  • 변선호
    • 한국전기전자재료학회논문지
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    • 제28권12호
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    • pp.753-764
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    • 2015
  • Among several types of energy saving smart window technologies, the leader, the dynamic EC (electrochromic) window one needs integrated PV (photovoltaics), to minimize expensive electrical wiring as well as to obviate the need for external energy. Self-powered smart windows were reviewed according to PV types used. DSSCs (dye sensitized solar cells) were found to be compatible with EC cells, to have several categories of next generation smart windows such as PECCs (photoelectrochromic cells), PVCCs (photovoltachromic cells), EC polymer PECCs. In addition silicon solar cells and third generation solar cells were investigated. They are summarized in a table showing their advantages and disadvantages respectively for a fast comparison. The strategy to expedite the commercialization of these next generation smart windows includes developing retrofit smart window coverings for use on flexible polymer substrates adhered to the inside surface of a window and easily replaced after use for upto 10 years.

Development and Application of New Evaluation System for Ride Comfort and Vibration on Railway Vehicles

  • Yoo Wan-Suk;Lee Chang-Hwan;Jeong Weui-Bong;Kim Sang-Hyun
    • Journal of Mechanical Science and Technology
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    • 제19권7호
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    • pp.1469-1477
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    • 2005
  • Vibrations related to ride comfort should be considered at the beginning of design stage. In general, ride comfort of human is mainly affected by vibration transmitted from the floor and seat. Also, vibration level is very important regarding with running safety on freight wagon. To ensure ride comfort for passenger coach and vibration level for freight wagon, tests had been repeated by different test procedures with several equipments. With different measuring and evaluations for these results, it took much time to evaluate test results. In this paper, a new evaluation procedure was developed combining several software for ride comfort and vibration level test on railway vehicles. In addition, this developed system is capable of ride comfort test and vibration test by a single integrated system that is capable of immediate reporting the test result. With this developed system, the comfort in a passenger coach and the vibration in a freight car were evaluated. And the simulation results from the proposed system are verified by a field test.

신라 목조건축물의 가구식기단 연구 -수미좌식(須彌座式) 기단의 출현과 전개 양상을 중심으로- (A Study on the Post-lintel Style Stylobate of the Wooden Architecture in Silla -Focusing on the Appearance and Development of the Sumijwa Style Stylobate -)

  • 이상명
    • 건축역사연구
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    • 제28권5호
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    • pp.27-41
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    • 2019
  • This study covered the features and development process of the stylobate of the Sumijwa style, which emerged in Silla around the late 7th century. In the Period of North and South Dynasties, Sumijwa was used as the seat of the Buddha. It was used as a stylobate of tower in the Sui Dynasty and as a stylobate of central buildings in the Tang Dynasty, raising the status of buildings. In the late 7th century, Silla faithfully embodied Buddhist view of the world under its architecture by accepting the latest stylobate of the Sumijwa style. The pagoda of Hwangnyongsa Temple is believed to be the beginning of the stylobate of the Sumijwa style, in Silla. Gradually, in the central buildings within the capital, the stylobate of the Sumijwa style became common. Starting with Bulguksa Temple's Daeungjeon Hall, the materials of stylobate and staircaes will be integrated from the late 8th century. Silla's stylobate of the Sumijwa style can be evaluated as a step-by-step leap in religious, political, technical and aesthetic's terms.

Why A Multimedia Approach to English Education\ulcorner

  • Keem, Sung-uk
    • 대한음성학회:학술대회논문집
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    • 대한음성학회 1997년도 7월 학술대회지
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    • pp.176-178
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    • 1997
  • To make a long story short I made up my mind to experiment with a multimedia approach to my classroom presentations two years ago because my ways of giving instructions bored the pants off me as well as my students. My favorite ways used to be sometimes referred to as classical or traditional ones, heavily dependent on the three elements: teacher's mouth, books, and chalk. Some call it the 'MBC method'. To top it off, I tried audio-visuals such as tape recorders, cassette players, VTR, pictures, and you name it, that could help improve my teaching method. And yet I have been unhappy about the results by a trial and error approach. I was determined to look for a better way that would ensure my satisfaction in the first place. What really turned me on was a multimedia CD ROM title, ELLIS (English Language Learning Instructional Systems) developed by Dr. Frank Otto. This is an integrated system of learning English based on advanced computer technology. Inspired by the utility and potential of such a multimedia system for regular classroom or lab instructions, I designed a simple but practical multimedia language learning laboratory in 1994 for the first time in Korea(perhaps for the first time in the world). It was high time that the conventional type of language laboratory(audio-passive) at Hahnnam be replaced because of wear and tear. Prior to this development, in 1991, I put a first CALL(Computer Assisted Language Learning) laboratory equipped with 35 personal computers(286), where students were encouraged to practise English typing, word processing and study English grammar, English vocabulary, and English composition. The first multimedia language learning laboratory was composed of 1) a multimedia personal computer(486DX2 then, now 586), 2) VGA multipliers that enable simultaneous viewing of the screen at control of the instructor, 3) an amplifIer, 4) loud speakers, 5)student monitors, 6) student tables to seat three students(a monitor for two students is more realistic, though), 7) student chairs, 8) an instructor table, and 9) cables. It was augmented later with an Internet hookup. The beauty of this type of multimedia language learning laboratory is the economy of furnishing and maintaining it. There is no need of darkening the facilities, which is a must when an LCD/beam projector is preferred in the laboratory. It is headset free, which proved to make students exasperated when worn more than- twenty minutes. In the previous semester I taught three different subjects: Freshman English Lab, English Phonetics, and Listening Comprehension Intermediate. I used CD ROM titles like ELLIS, Master Pronunciation, English Tripple Play Plus, English Arcade, Living Books, Q-Steps, English Discoveries, Compton's Encyclopedia. On the other hand, I managed to put all teaching materials into PowerPoint, where letters, photo, graphic, animation, audio, and video files are orderly stored in terms of slides. It takes time for me to prepare my teaching materials via PowerPoint, but it is a wonderful tool for the sake of presentations. And it is worth trying as long as I can entertain my students in such a way. Once everything is put into the computer, I feel relaxed and a bit excited watching my students enjoy my presentations. It appears to be great fun for students because they have never experienced this type of instruction. This is how I freed myself from having to manipulate a cassette tape player, VTR, and write on the board. The student monitors in front of them seem to help them concentrate on what they see, combined with what they hear. All I have to do is to simply click a mouse to give presentations and explanations, when necessary. I use a remote mouse, which prevents me from sitting at the instructor table. Instead, I can walk around in the room and enjoy freer interactions with students. Using this instrument, I can also have my students participate in the presentation. In particular, I invite my students to manipulate the computer using the remote mouse from the student's seat not from the instructor's seat. Every student appears to be fascinated with my multimedia approach to English teaching because of its unique nature as a new teaching tool as we face the 21st century. They all agree that the multimedia way is an interesting and fascinating way of learning to satisfy their needs. Above all, it helps lighten their drudgery in the classroom. They feel other subjects taught by other teachers should be treated in the same fashion. A multimedia approach to education is impossible without the advent of hi-tech computers, of which multi functions are integrated into a unified system, i.e., a personal computer. If you have computer-phobia, make quick friends with it; the sooner, the better. It can be a wonderful assistant to you. It is the Internet that I pay close attention to in conjunction with the multimedia approach to English education. Via e-mail system, I encourage my students to write to me in English. I encourage them to enjoy chatting with people all over the world. I also encourage them to visit the sites where they offer study courses in English conversation, vocabulary, idiomatic expressions, reading, and writing. I help them search any subject they want to via World Wide Web. Some day in the near future it will be the hub of learning for everybody. It will eventually free students from books, teachers, libraries, classrooms, and boredom. I will keep exploring better ways to give satisfying instructions to my students who deserve my entertainment.

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휠체어 균형 조정을 위한 스마트 센서의 적용에 관한 연구 (A Study on Apply of Smart Sensors for Wheelchair Balancing Control)

  • ;조영빈;김진술
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1585-1592
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    • 2018
  • 휠체어에 대한 균형을 맞추지 못하는 체중 배분으로 인해 기존의 휠체어 시스템은 휠체어가 언덕으로 올라갈 때 뒤집히거나 떨어질 위험에 직면합니다. 이 논문에서는 휠체어를 타는 동안보다 안전하기 위해 통합 된 자이로 센서와 틸트 센서를 사용하여 균형을 제어하는 실시간 새 솔루션을 제안했습니다. 휠체어의 전형적인 특성은 발을 움직이는 데 어려움을 겪는 특수 사용자를위한 것이기 때문에 휠체어 시스템의 균형을 유지하는 것이 중요하고 도움이되었습니다. 우리의 방법에서는 경사 센서의 정보를 이용하여 시트 각을 계산한다. 그러나 휠체어가 움직이는 관성의 법칙으로 인해 틸트 센서의 출력 값에 편차가 있습니다. 따라서 자이로 센서의 출력 인 가속도를 이용하여 각도 값을 최적화해야합니다. Gyro 센서와 Tilt 센서의 조합을 사용하여 이점을 얻었습니다. 또한 전체 시스템의 소비 문제도 해결했습니다. ZigBee 센서 모듈을 사용하여 다양한 실험을 통해 밸런싱 시스템의 전력 소비가 크게 줄어 들었습니다.

제초제 저항성작물에서 잡초관리기술 동향 및 전망 (Current Status and Perspective of Weed Management in Herbicide-Resistant Crops)

  • 변종영;장규섭;이증주;박기웅
    • Weed & Turfgrass Science
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    • 제2권3호
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    • pp.221-229
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    • 2013
  • 우리나라에서 제초제 저항성작물의 개발과 저항성작물의 실용화 재배가 이루어질 경우를 대비하기 위하여 제초제 저항성작물 개발 및 잡초방제 연구현황을 분석하고 앞으로의 잡초방제 방향과 전망에 관하여 기술하였다. 제초제 저항성작물 개발은 작물에 대한 약해 없이 한 가지 제초제만을 사용해서 선택적으로 광범한 잡초방제 효과를 나타낼 수 있는 획기적인 잡초관리 기술의 하나이다. Glyphosate 저항성 형질전환 콩, 옥수수, 캐놀라, 면화에서 glyphosate 사용은 단순한 잡초방제법으로 저비용으로 편리하게 잡초를 관리할 수 있다. 한 작물에 glyphosate와 glufosinate에 모두 저항성인 이중저항성작물은 옥수수, 콩, 면화에서 개발되어 glyphosate 저항성잡초를 방제할 수 있었으며, 기존 제초제 기술의 영역을 확장할 수 있을 것이다. 그리고 glyphosate를 ALS 저해형 제초제, 합성옥신 제초제, HPPD 저해형 제초제 혹은 ACCase 저해형 제초제를 포함한 새로운 제초제 저항성작물 개발은 제초제 저항성잡초를 효과적으로 방제하기 위하여 가까운 장래에 개발되기를 기대한다. 또한 제초제 저항성작물만으로는 잡초문제를 해결할 수 없기 때문에 앞으로 다른 작용기작 제초제의 교호사용, 기계적, 경종적 방법을 통합한 종합적잡초관리 체계에 관한 연구가 요망된다.

수로와 강변의 습지에 발생한 수생잡초의 분포 및 방제 현황 (Distribution and Control of Aquatic Weeds in Waterways and Riparian Wetlands)

  • 변종영;김상우;이증주;박기웅
    • Weed & Turfgrass Science
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    • 제4권1호
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    • pp.1-9
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    • 2015
  • 수로, 하천, 호수, 강 주변에서 발생하는 수생잡초는 왕성한 생장으로 관개, 배수에서 유속 감소, 수생 생태계에 영향 등으로 막대한 피해를 입히고 수생잡초를 방제하기 위하여 많은 비용을 지출하고 있다. 따라서 본 연구는 수로, 하천, 강 주변 습지와 수중에서 발생하는 수생잡초와 침입식물의 분포 및 방제에 관한 정보를 분석하여 수생잡초의 효과적인 관리대책 수립에 필요한 자료를 제공하고자 하였다. 수로, 저수지, 호수 주변의 수생잡초는 갈대, 나도겨풀, 줄, 망초, 개망초, 소리쟁이, 개기장, 미국가막사리, 부들, 주요 강변의 습지에서는 바랭이, 갈대, 소리쟁이, 쑥, 환삼덩굴, 피, 미국가막사리, 고마리가 우점하였다. 수로 및 호수에서 발생한 침수잡초는 검정말, 나자스말, 대가래, 말즘, 붕어마름, 생이가래, 마름이 우점하였다. 습지에서 외래잡초는 토끼풀, 달맞이꽃, 개망초, 망초, 미국가막사리, 메귀리, 돼지풀, 도꼬마리, 미국개기장, 소리쟁이가 우점하였다. 수생잡초 방제는 기계적, 화학적, 생물적 방법에 의존하고 있으며, 앞으로 우리나라에서 습지에서 수생잡초와 외래잡초를 방제하기 위하여 수생잡초의 주기적인 모니터링과 기계적, 화학적 방제를 포함한 종합잡초관리 체계에 관한 연구가 요망된다.

3차원 가상현실 시각화에 관한 고찰 (Remarks on Visualizations of 3D Virtual Reality)

  • 김하진
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.88-98
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    • 2010
  • 지금은 급속도로 발전하는 ICT(정보통신기술)뿐만 아니라 BT, CT, NT, ST 들이 컨버전스하는 고도의 통합기술이 활용되는 유비쿼터스시대이다. 이들 기술로 시간과 공간의 벽을 넘어 인간의 5감을 크게 도와주는 3차원 가상현실 시각화기술을 이해함은 최근에 매우 중요하게 되었다. 본 연구는 3차원 가상현실 시각화 기술을 살피고 향후의 발전 방향을 예측하고 전망과 제언을 하는 것이다. 가상현실 구현기술은 3차원 컴퓨터그래픽스 표현기술에 크게 종속되어 있어 몰입할 수 있는 3차원 영상 구현기술이 가능하였고, 또한 컴퓨터의 상호작용성을 이용하여 새로운 패러다임으로 영상을 증강시키는 PC와 디스플레이 장비를 기반으로 구현되고 있으며, 보다 인간성을 강조하는 방향으로 활발히 연구되고 있다. 이 기술은 초고속 인터넷 기술 등의 상위기술들의 해결로 명실상부한 21세기 유비쿼터스사회 구현에 큰 몫을 감당할 것이 확실하다.

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근전도 생리 분석을 이용한 상용차용 전자페달의 평가 (Evaluation of Electronic Pedal in Commercial Vehicles using Physiology Analysis of Electromyography)

  • 김재준;김경;신선혜;유창호;정구영;오승용;권대규
    • 한국정밀공학회지
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    • 제28권12호
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    • pp.1434-1440
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    • 2011
  • In this paper, we assessed muscular activities of lower limbs and foot pressure for car and bus drivers according to operating three electronic pedals that we developed. To analyze drivers' physical exhaustion, muscular fatigue of lower limbs was evaluated. Eleven car drivers and six urban bus drivers were participated in this experiment. The virtual driving system was used for the real driving environment. The virtual driving system was comprised of a spring seat, a steering wheel, pedals (clutch, excel and brake pedals), a manual transmission and a virtual driving simulation. For the real vibration like situation on the road, six degree of freedom motion base system was used. Measured muscles were rectus femoris (RF), biceps femoris (BF), tibialis anterior (TA) and gastrocnemius (Gn) muscles. For the quantitative muscular activities, integrated electromyography (IEMG) was analyzed. Muscular fatigues also were analyzed through the analysis of the median frequency. In addition, foot pressures were analyzed and compared through the peak and averaged pressure during the operating three developed electronic pedals. The experiments are conducted with total 17 drivers, 11 general public and 6 drivers. As a result of the analysis, electromyogram and fatigue analysis through intermediate frequency reduction for pedal-1 more efficient than other pedals. And foot pressure also was decreased. Consequently, we suggested the most efficient pedal and method to minimize the amount of cumulative fatigue.

시각 미디어의 진화에 따른 VR 매체 미학 (VR media aesthetics due to the evolution of visual media)

  • 이동은;손창민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.633-649
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    • 2017
  • 본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.