The purpose of this study was to explore strategies used by pre-service elementary science teachers in planning a science lesson. The participants were six senior students from a national university of education located in the midwestern area of Korea. Data regarding their planning strategies were gathered through both thinking-aloud and observation. Research findings suggest that: three of the teachers had little understanding of the necessity of reviewing unit contents or prior learning for planning a science lesson; five student teachers relied heavily on learning objectives presented in teachers' guidebooks without considering their appropriateness; all teachers exhibited an intention of composing different activities or teaching approaches from teachers' guidebooks; only two teachers thought about learners' prior knowledge or understanding levels; five and three teachers had poor understanding of discovery learning models and importance of teacher's questioning, respectively; and five teachers paid little attention to assessment.
The purpose of this study is to suggest the data Structure System for the architectural planning in ward of general hospital. The important result and advantage of the system such as HcCad-System for design and plan of wards are as follows; At first, the system useful for communication medium and instructional tool for ward planners and designers. Secondly, fast and economical evaluation are obtained through the study of experimental simulation. Finally as a new tool in architectural field, system helps to enhance the relationship between computer and human.
최근 SW 교육의 중요성이 부각되면서 많은 사람들이 Computational Thinking의 계발에 관심을 보이고 있다. 이에 따라 프로그래밍 교육이 새롭게 주목받고 있으며, 특히 로봇을 프로그래밍 교육에 활용하는 연구들이 다양하게 수행되고 있다. 본 연구에서는 기존 로봇 프로그래밍 교육의 문제점을 개선하고 소통과 협력을 강조하여 웹 2.0 기반의 도구를 활용하는 방안을 모색하였다. $Gagn{\acute{e}}$ & Briggs의 교수 사태를 기본 모형으로 삼고 각 단계에서 학습자가 웹 2.0 도구를 활용하여 협력 학습을 할 수 있는 교육 방안을 개발하였다. 제안된 방안의 가치를 평가하기 위해서 방안 적용 전후로 협동성 검사를 실시하였으며, 그 결과 학생들의 협동심에 향상에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다.
The purpose of the study was to develop the Arduino based STEAM instruction materials for creative engineering design class. PDIE model was used in this study. We developed a STEAM lesson plan and a STEAM lesson worksheet for a total of six sessions through the steps of preparation, development, implementation and evaluation. The validity of the instruction materials was evaluated by the 10 experts using a survey. The instruction materials were applied to the class (52 students attended) of the creative engineering designs unit in technology and home economics subject. The class satisfaction and the creative solving-problem ability were examined after the calss. The class satafacition was high as the average of 10 item was 4.57 (out of 5). The paired t-test was conducted to compare the means of the creative solving-problem ability. It was observed that 'understanding and mastery of knowledge, thought, function and skills in a specific domain', 'divergent thinking', 'critical and logical thinking' and ' motivational factors' were significantly increased after the class. The instruction materials develped in this study were successfully designed to enhance the creative solving-problem ability by designing creative tasks and to intrique the interest by adding visual and auditory stimuli with the Arduino.
본 연구에서는 최근 5년 내 임용된 저경력 사서교사의 주요 현황을 조사하고, 사서교사 전문성 영역에 대한 중요도와 만족도를 파악하여 저경력 사서교사의 역량 향상을 위한 전문성 제고 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 5년 미만의 저경력 사서교사 대상으로 설문조사를 실시하여 사서교사의 양성과정과 임용 전 경험 등을 분석하였으며, 대응표본 t-검정, IPA 모델, Borich 요구도, LF 모델을 이용하여 저경력 사서교사의 전문성 영역(도서관 이용지도, 독서교육, 정보활용교육, 디지털 및 미디어 리터러시 교육, 협력수업)에 대한 인식을 파악하였다. 분석결과, 저경력 사서교사들은 모든 전문성 영역에서 중요도-만족도 간의 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. IPA 결과, '독서교육-실행 진행'을 중요도와 만족도가 높은 '지속유지영역'으로 인식하고 있었으며, '협력수업-계획', '협력수업-진행', '협력수업-평가'와 '정보활용교육-교육과정 설계', '디지털 및 미디어리터러시 교육-실행 및 평가'를 집중노력영역으로 인식하는 것으로 나타났다. Borich 요구도에서는 '협력수업' 영역의 '교수학습 평가', '교수학습 진행', '교수학습 계획'이 가장 높은 교육적 요구를 보여주었으며, 이어서 '디지털 및 미디어 리터러시 교육'과 '정보활용교육' 영역순으로 나타났다. LF 모델에서도 '협력수업' 영역이 최우선 영역에 포함되는 것으로 나타났으며, '디지털 및 미디어 리터러시 교육-실행, 평가', '정보활용교육-실행 평가', '정보활용교육-교육과정, 설계'의 5가지 역량이 우선순위가 높은 영역으로 나타났다. 본 연구의 결과는 교원으로서의 사서교사의 전문성을 재고하는데 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 논문은 컴퓨터 교과목에 적용하기 위하여 문제중심학습 환경에서 m-러닝을 위한 교수-학습을 설계하는데 그 목적이 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하기 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 본 연구에서 제시한 콘텐츠는 스마트폰을 비롯한 모바일 기기에 효과적으로 구현될 수 있게 설계 및 제작되었기 때문에 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하는데 적합하다. 둘째, 문제중심학습을 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 문제중심학습을 위한 교수설계의 원리를 바탕으로 컴퓨터공학 교과목에 대한 문제를 만들었으며, 문제의해결을 통해 학습자들은 자기주도적이고 팀원들과 협동학습을 통해 학습목표를 달성 할 수 있는데 의의가 있다. 셋째, 스마트폰, 노트북, PDA 등이 가지는 휴대성, 정보접근의 즉시성을 통해 손쉽게 학습 가능한 자료를 제공하였다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이는 공대에서 PBL 활용을 활성화 하기 위한 기틀을 마련한 계기가 되었으며 창의적 문제 해결력을 갖춘 전문 인재를 육성하고자 하는 공과 대학 교육의 궁극적인 교육 목표 달성에 큰 시사점을 준다.
Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.
This study devised an instruction that applies the content factors of Family Life Planning to backward design by exploring the fundamental concepts of backward design and the structure of developing a systematic instruction. Furthermore, it was conducted to improve the developed instruction by examining its validity with the help of experts and to find the method of applying it to the curriculum. The lesson design of this study was as follows. 1) Making a unit outline, 2) Identifying the expected results (Shaping the objectives), 3) Deciding acceptable evidence (Planning evaluation), 4) Making a detailed blueprint for class tasks, 5) Planning learning experience, 6) Making a learning experience plan per time, 7) Checking the lesson design. Second, experts participated in this study for the internal validity test about the process of the systematic lesson development of Family Life Design based on a backward design. The results were shown to be valid because the average was 3.7 out of a perfect score 4 and the CVI of all was over 0.9. The result of the IRA was also score 1, meaning that most of the experts agreed on the results of the test. The details of the lesson design were clear at every stage and the tasks and the results of each stage were specific. This study included most of the necessary stages for a backward design.
마이크로티칭은 교사들의 모의수업을 녹화한 후 피드백 평가 성찰의 과정을 통하여 수업 스킬을 개선하도록 돕는 교수-학습방법이다. 마이크로티칭과 관련된 선행 연구를 분석한 결과, 마이크로티칭을 진행하면서 발생하는 시간적 물리적 부담을 줄이고, 더욱 의미 있는 성찰의 기회를 제공할 필요가 있음을 알 수 있었다. 이를 위하여 본 연구에서는 웹 기반 마이크로티칭 지원 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템을 통해 마이크로티칭 동영상을 공유하고, 전체 절차와 단계별 활동을 구조화할 수 있으며, 수업 계획서 업로드 체크리스트 등을 통해 마이크로티칭 활동이 보다 체계적이고 심도 있게 이루어지도록 하였다. 또한 다양한 유형의 피드백을 원하는 시점에 정확하게 입력할 수 있는 기능을 지원하였다. 이 시스템은 교사들의 수업스킬 증진뿐만 아니라 프레젠테이션, 면접 스킬을 향상시키는 데 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
Objectives : In our previous study, we developed the prototype of a lesson plan for meridian and acupuncture clinical skills education by applying the rapid prototyping to instructional systems design. The present study aimed to develop a teaching-learning manual, including the lesson plans, practice notes, and instructions for devices. We also aimed to present a guideline on how to use the manual in class. Methods : The manual and materials for teachers and learners were developed based on the solutions and the prototype derived from our previous study. Practical classes on meridian and acupuncture points consist of four major subjects, and the lesson plan and practice note were designed according to each topic. Results : Flipped learning, George's five-step method, peer role-play, and peer-led objective structured clinical examination (OSCE) were applied as main methodologies in the meridian and acupuncture points practical class. The teaching-learning manual, including practice notes, detailed lesson plan, OSCE checklist, and instruction manual for devices, was developed to be utilized at each stage of the learning activity. Conclusions : The application of the teaching-learning manual is expected to provide effective clinical skills education, strengthen learners' communication skills, establish professional identity, assess learners' performance, and provide immediate feedback. The educational effect of the manual for the existing class should be identified, and its feasibility should be verified by implementing it on another group. This manual could be helpful in designing classes for other subjects of Korean medicine, especially for clinical skills education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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