국내 콘텐츠 시장은 꾸준히 성장해왔다. 이에 더해 코로나 19를 기점으로 콘텐츠 소비량이 급속도로 증가하였다. 따라서 콘텐츠 관련 소비자 행동에 대한 심층적 고찰이 필요하다. 이에 본 연구는 콘텐츠에 대한 소비자의 흥미를 유발하는 핵심요인으로서 콘텐츠명에 주목하였다. 콘텐츠명의 개념적 유창성(conceptual fluency)이 콘텐츠에 대한 호감도(liking)에 미치는 영향력을 실험을 통해 확인하였으며, 또한 소비자의 정보처리성향(언어적 vs. 시각적)을 조절변수로 제시하고 그 효과를 검증하였다. 분석 결과, 개념적 유창성이 높을 때 소비자는 콘텐츠에 대해 더 호의적인 반응을 보였으며, 소비자의 언어적 정보처리성향과 콘텐츠명의 개념적 유창성 간에는 유의한 상호작용 효과가 나타났다. 본 연구는 콘텐츠에 대한 소비자 호감도를 높이는 전략에 대해 고찰하고 있다. 특히, 정보처리성향이라는 소비자 특성 변수에 대한 효과를 검증하였다는 점에서 학문적, 실무적 의의가 있다.
기존의 키워드 추출 방법은 출현회수(frequency)에 기반한 가중치(weight) 부여 방식이 많이 쓰였다. 본 논문에서는 HTML 문서와 같이 스타일이 적용된 문서의 경우 출현회수와 함께 단어에 적용된 스타일을 고려하여 가중치를 부여해 키워드를 추출하는 방법을 제안한다. 가중치를 부여할 스타일 항목과 항목별 가중치 부여방법을 정의하고 이를 단어별로 합산하고 정규화(normalization)하는 방법을 정의하여 스타일에 기반 해 키워드를 추출하였다. 내용이 특정된 도메인으로부터 순위(ranking)가 매겨진 도메인 키워드 리스트를 뽑아서 이를 기준으로 삼아 기존의 출현회수 기반의 키워드 추출 방식과 양적, 질적인 비교를 수행하여 우월함을 보였다.
As artificial intelligence technology is actively used in image processing, it is possible to generate high-quality fake images based on deep learning. Fake images generated using GAN(Generative Adversarial Network), one of unsupervised learning algorithms, have reached levels that are hard to discriminate from the naked eye. Detecting these fake images is required as they can be abused for crimes such as illegal content production, identity fraud and defamation. In this paper, we develop a deep-learning model based on CNN(Convolutional Neural Network) for the detection of StyleGAN fake images. StyleGAN is one of GAN algorithms and has an excellent performance in generating face images. We experiment with 48 number of experimental scenarios developed by combining parameters of the proposed model. We train and test each scenario with 300,000 number of real and fake face images in order to present a model parameter that improves performance in the detection of fake faces.
이 연구는 하이퍼미디어 사용자의 정보처리 유형과 하이퍼미디어 정보탐색 패턴과의 관련성을 밝히기 위한 연구이다. 정보처리 유형은 Human Information Processing Styles(HIPS)로 측정되었다. 정보탐색 패턴의 세 가지 유형은(a) 정보탐색 폭에 관한 패턴(b) 정보탐색 경로에 대한 패턴, 그리고(c) 정보탐색 방법에 관한 패턴이다. 조사대상은 102명의 대학생들로 구성되었다. HIPS 결과에 따라 각각 34명의 학생들이 좌놔우위, 우뇌우위, 통합적뇌 정보터리자 집단에 선정되었다. 선정된 학생들은 하이퍼미디어를 활용한 정보탐색과제를 완성하기 위해 A.g.i.l.e Trainer$^{TM}$ 프로그램과 60분 정도 상호작용 하였다. 연구결과 하이퍼미디어 사용자의 정보처리 유형이 정보탐색 패턴에 커다란 영향을 주는 것으로 나타났다.
The objective of this study is to test the applicability of the Information processing model suggested by Kaplan to the preferences of Korean people as well as to investigate the preference patterns of Korean people and the influencing factors on Korean preferences for the landscape. Photo - questionnaire survey was conducted twice to collect the data concerning the landscape preferences. The samples of the first survey were selected from the citizens of Seoul and the students of Seoul National University. The first survey focused on the preference patterns of Korean people while the emphasis of the second survey was given to the test of information processing model and the influencing factors on the preferences of Korean people. The samples of second survey were also selected from the students of Seoul National University. The photos in the photo - questionnaire for the first survey included the scenes representing both three landscape styles(Korean, Japanese and Western styles)and three landscape qualities such as the layout of space, the use of landscape plants and the use of stones and rocks. For the second survey, four informational factors such as complexity, coherence, legibility and mystery were selected for inclusion in the photos of photo - questionnaire. Respondents for both survey were asked to respond their preferences on the five - point Likers scale. The results of the study suggested that four informational factors influence significantly the preferences of Korean students. The study indicated that both the citizens of Seoul and the students of Seoul National University prefer water and vegetation to rock among the contents of landscape. Among the landscape styles, Japanese landscape style was most preferred and Western landscape style was more preferred than Korean traditional landscape style. In addition to informational factors, it was found that the contents of landscape and landscape style were also major influencing factors on the landscape preferences. The socio - economic backgrounds of respondents such as age, foreign travel experience, income, residency before the age 14, familiarity and respondent's experties in landscape architecture seemed to Influence the landscape preferences.
본 연구는 일반 학생들과 과학영재들을 대상으로 문제해결과정에서 주로 활용하고 있는 창의적 사고의 편향을 알아보기 위한 것이다. 일반 학생 144명과 과학영재 97명을 대상으로 창의적 사고의 편향을 알아보기 위하여 R/LCT, BPI를 실시하였다. R/LCT에서 일반 학생들은 우뇌 영역의 사고를 주로 활용하였고, 과학영재들은 좌뇌 영역의 사고를 주로 활용하였다. 일반학생들은 전체적 사고의 활용을 가장 선호하였고, 언어적 사고를 가장 기피하였다. 과학영재들은 논리적 사고를 가장 선호하였고, 임의적 사고를 가장 기피하였다. 일반 학생들의 좌뇌선호집단과 우뇌선호집단 간 좌뇌 영역 사고의 성향과 우뇌 영역 사고의 성향에서 모두 유의미한 차이를 보였다. 즉, 각 집단은 특정의 사고에 편향되어 문제를 해결하려는 경향이 분명하다. 그러나 과학영재들은 좌뇌선호집단과 우뇌선호집단 간 좌뇌 영역 사고 성향은 차이가 적고 주로 우뇌 영역의 사고 성향에서 차이가 크게 나타났다. 즉 과학영재들은 두 집단 모두 논리적 사고, 상징적 사고, 직선적 사고 등 좌뇌 영역의 사고를 적극적으로 활용하고 있다. 결과적으로 과학영재는 일반학생들에 비해 문제를 해결하는 과정에서 서로 다른 방식으로 문제를 해결하려고 한다. 따라서 복잡한 문제는 다양한 사고를 통하여 해결할 수 있으므로 효과적인 과학영재교육을 위하여 영재들의 창의적 사고의 편향을 고려한 교수학습방법이 요구된다.
The main purpose of this research is to develop the methodology of objective evaluation of clothing appearance by eye movement analysis. The visual clothing items used in this study were skirt, one-piece, pants and shirt with the style variation of silhouette and details. By observing eye movement during visual evaluation of clothing, we can achieve the basic fixation data of eye movement. Moreover, we developed the Matlab program to extract the fixation coordinate and number of eye fixation on each part of the clothing item. As results, there were differences in the duration of fixation time for each item and the fixation time was not different by styles within a clothing item. However, we could find differences in the fixation time within a style, in other words, we could select the important parts of the clothing by observing the fixation time in a certain clothing item. It is also noted that time required in visual information processing differs depending on the item, and there was a region which contain more information independent with styles in the same item. By developing the objective method of visual evaluation that correspond to human's visual information processing, the results are expected to be applied in the retrieval program in internet shopping mall or in the development of contents for advertisement of clothing.
시간/경제적 문제 혹은 수집 대상의 제한으로 충분한 수의 학습패턴을 모을 수 없는 경우에 인간의 두뇌를 모방한 교사학습 및 비교사학습 모델을 이용하여 새로운 학습패턴을 생성하는 알고리즘을 제안하였다. 비교사학습은 독립성분분석을 사용하여 패턴의 특성을 분석 후 생성하며, 교사학습은 다층퍼셉트론 모델을 사용하여 생성된 패턴의 검증을 하는 단계로 적용되었다. 통계학적으로 이와 같은 형태의 패턴 생성을 분석하였으며, 필기체 숫자의 학습 패턴 수를 변동시키면서 패턴 생성의 효과를 시험패턴에 대한 오인식률로 확인한 결과 성능이 향상됨을 보였다.
Kim, Ji Sim;Kim, Kyong Ah;Park, Mi Soon;Ahn, You Jung;Oh, Suk;Jin, Myung Sook
한국컴퓨터정보학회논문지
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제26권8호
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pp.65-73
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2021
본 연구는 전문대학생을 대상으로 학습과 관련된 요인인 전공계열, 성취도, 학년에 따라 학습양식 및 학습전략에 차이가 있는지, 학습양식에 따라서도 학습전략에 차이가 있는지 연구하였다. 우세한 학습양식 중심으로 차이를 분석했던 선행연구들과 달리, 학습양식을 균형적, 우세한 학습양식으로 세분화하였다. M전문대학의 179명을 대상으로 분석한 결과, 학습요인에 따른 학습양식과 학습전략의 차이는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 그러나 학습양식에 따른 학습전략 활용수준에서는 정보입력 차원에서 학습양식에 따라 인지전략 활용에 유의한 차이가 나타났으며, 정보처리 양식에 따라서는 모든 전략 활용에 유의한 차이가 있는 것으로 분석되었다. 활동적 학습자는 인지전략 활용수준이 높았고, 시각적 학습자는 외적전략 활용수준이 높았으며, 정보를 이해할 때 균형적 학습자는 내적전략 활용수준이 높은 것으로 분석되었다. 연구결과에 따라 학습지원 프로그램을 통해 학습양식을 이해하고 이에 따라 학습전략 활용수준을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다.
대칭형 암호알고리즘은 고속의 데이터 처리 및 구현상의 용이성 둥의 장점에도 불구하고 인증기능의 부재로 인하여 네트워크 환경에는 부적합하다. 그러므로 대칭형 암호알고리즘이 인증기능을 수행할 수 있도록 MAC와 MDC를 이용한 혼합형 인증알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 대칭형 암호알고리즘과 별개로 동작하는 것이 아니라 암호알고리즘 자체에 인증기능을 수행할 수 있도록 함으로서 보안이 확보된 통신채널의 범위를 넓힐 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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