90년대 중반부터 이후(인어공주이후) 장편애니메이션은 미국의 대형 스튜디오를 중심으로 활발하게 제작되어 엔터테인먼트 산업의 한 축으로 자리잡고 있다. 하지만, 일본 애니메이션과 미국 애니메이션의 발전에 비해 우리나라의 애니메이션은 이렇다 할 특징을 보이지 못하고 있는 현실이다. 재정적인 문제와 더불어 아이들의 전유물이라고 생각하는 의식의 전환이 이루어지고 있지 않기 때문이기도 하다. 본 연구는 정보전달의 단계에서 이루어지는 색채정보를 중심으로 하며, 미국 내 대형스튜디오에서 제작되어진 장편애니메이션의 ‘이미지 색채’를 분석하기로 한다. 인간이 느끼는 감성자극 중 대량의 정보를 가장 빠르게 인지하는 시각적 감성요소인 색채를 중심으로 애니메이션의 과거와 현재와 미래를 예측한다. 미국 애니메이션의 색채를 분석해 봄으로서, 정교하고 섬세한 자극에 반응하는 감성적 색채요인을 찾아보고 발달되어진 애니메이션 기술에 표현되어지는 색을 감성산업에 적용한다.
뉴 미디어를 비롯한 신문지상과 TV에서 날마다 쏟아있고 있는 정보의 확산은 점차로 소비자의 의식을 새로운 가치관으로 이끌어가고 있으며 또 소비적 성향을 그 제품이 주는 실용성이나 경제성이라는 가치보다는 감성적 욕구로서의 기호 가치로서 제품의 가치를 인식하게 하고 있다. 가치관과 의식의 변화는 디자인에 많은 변화를 초래했는데 그 변화를 살펴보면 획일적이고 일방적이었던 모던 시대의 디자인에서 다의적이고 다중 적으로, 상품 소비에서 기호 소비 또는 이미지 소비로 물건의 외면 성, 현시성에 대립되는‘상품의 내면화’를 추구하게 되었으며, 유행 위주의 대중 소비에서 개성 중심의 개인 소비 성향으로서 변화이다. 이것은 기호 소비자의‘디자인 의미 해독’범위가 다양해지고 있음을 의미한다. 기호는 담론(discourse)을 옮기는 커뮤니케이션의 형태이며 담론은 의미 생성자와 의미소비자간의 커뮤니케이션에 관한 것을 말한다. 이 논문에서는 담론으로서의 기호 표현을 살펴보는 첫 단계로 광고의 기호 표현을 통해 직접적 표현의 경우, 은유적 표현의 경우로 나누어 생각해 보았다. 그리고 그 중 포스트모던의 성향을 표현하기에 적합하다고 판단되는 은유적 기호 표현에 대해서 좀더 깊이 있게 분석해 보고자하였다.
최근, 정보보안이 사회적으로 중요하게 인식되면서 조직들은 정보보안 정책 도입 및 전문 인력을 확보하고, 조직원들에게는 정보보안 준수를 요구하고 있다. 하지만, 기존 업무 체계를 변화시킨 정보보안 정책의 도입은 조직원들의 업무적 저항을 발생시킬 수 있다. 본 연구는 업무 체계를 반영하지 못한 보안 정책이 업무 스트레스를 발현시킬 수 있음을 고려하여, 보안에 의한 업무 스트레스가 개인의 직무 소진 및 조직의 정보보안 정책 저항으로 연계되는 메커니즘을 설명하고자 하였다. 선행연구를 반영하여 연구 모델 및 가설을 설정하고, 정보보안 정책을 도입한 기업의 조직원들로부터 확보한 데이터를 활용하여 구조방정식모델링을 하였다. 검정 결과, 업무 모호성과 업무 장애가 직무 소진(감정 소진 및 심리적 이탈)을 통해 정보보안 정책 저항으로 연계되는 것을 확인하였다. 본 연구는 급격한 정보보안 정책의 적용이 조직원의 반발을 일으킬 수 있으며 원인이 스트레스에 있음을 제시하여, 역설적으로 조직 맞춤형 보안 정책의 도입 필요성을 제언한다.
스마트폰을 활용한 다양한 서비스들이 제공되면서 결제분야에서도 모바일을 이용한 다양한 서비스가 이루어지고 있다. 모바일 결제서비스는 금전적인 부분과 밀접한 관련이 있기 때문에 시스템의 여러 특성들이 사용 신뢰에 밀접한 영향을 끼치게 된다. 본 연구에서는 모바일 결제서비스의 시스템 중 중요 요인으로 접근성, 호환성, 보안성을 선정하였다. 이러한 시스템적 요인들이 사용자의 인지적 신뢰 및 긍정 감정 및 만족도와 같은 감성반응에 어떤 영향을 끼치는지 살펴보고자 한다. 이를 위해, 모바일 결제시스템 사용자를 대상으로 설문을 실시하였으며, 분석은 SPSS 23과 SmartPLS 2.0을 이용하였다. 분석 결과 모든 시스템 요인들이 인지적 신뢰 및 감성반응에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 하지만 감성 반응들 간의 관계를 살펴보면, 긍정감정은 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 예상이나 전략 같은 하향식 처리방식이 정서 자극의 처리에 영향을 주는지 그리고 줄 수 있다면, 관련된 처리 패턴을 어떻게 변화시키는지를 알아보았다. 한 블록 내 특정 정서 자극의 출현 빈도는 피험자로 하여금 그 정서 자극에 대한 출현 예상을 높게 혹은 낮게 가지도록 할 수 있다. 부정 혹은 긍정 자극의 출현 빈도를 증가 시킨 후 정서 자극이 어떻게 목표자극의 처리에 영향을 주는가를 관찰한 결과, 예상성(expectancy) 같은 정보처리의 상위 단계가 정서 정보처리에 관련된 주의 분배에 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 그러나 상향식 처리방식(bottom-up processing)과 하향식 처리방식(top-down processing)이 서로 경쟁적으로 작용하고 있는 것으로 나타났다. 즉 부정자극의 일시적 빈도 증가는 상향식 처리방식에 개입하여 부정자극에 대한 처리와 활성화를 촉진시키는 반면, 빈도 증가 이후에는 하향식 처리방식의 개입으로 부정자극에 대해 주의분배를 억제하고 진행 중인 목표처리를 더욱 강화시키는 것으로 볼 수 있다. 기존 연구들은 불안 같은 정서적 장애를 격고 있는 피험자들이 정서정보에 대한 통제와 억압이 어렵다는 것을 보여주었다면, 본 연구는 정서적으로 각성되지 않은 일반인들은 정서 자극에 대한 하향식 처리가 부분적으로 가능함을 보여주었다.
미리 선언된 구조를 이용하여 수집 저장된 정형적 데이터와는 달리 웹 2.0의 시대에서 일반 사용자들이 평상시에 사용하는 자연어 형태로 작성된 비정형 데이터 분석은 과거보다 훨씬 더 넓은 응용범위를 가지고 있다. 데이터 양이 폭발적으로 증가하고 있다는 특성뿐 만 아니라 인간의 감성이 그대로 표현된 특성을 가진 텍스트에서 의미 있는 정보를 추출하는 빅데이터 분석 기법을 텍스트마이닝(Text Mining)이라 하며 본 연구는 이를 주제로 하고 있다. 본 연구를 위해 오픈 소스인 통계분석용 소프트웨어 R 프로그램을 이용하였으며, 비정형 텍스트 문서를 웹 환경에서 수집, 저장, 전처리, 분석 작업과 시각화(Frequency Analysis, Cluster Analysis, Word Cloud, Social Network Analysis)작업 등의 과정에 관한 알고리즘 구현을 연구하였다. 특히, 연구자의 연구 영역 분석에 초점을 더욱 높이기 위해 Data Dictionary를 참조한 키워드 추출 기법을 사용하였다. 실제 사례에 적용한 R은 다양한 OS 구동, 일반적 언어와의 인터페이스 지원 등 통계 분석용 소프트웨어로써 매우 유용하다는 점을 발견할 수 있었다.
최근 문화 예술 분야를 활용하여 고부가가치를 창출하며 지속적으로 발전하는 공연예술 시장 환경 속에서 공연 기획자들이나 투자자들은 공연에서 성공을 하기 위한 객관적인 지표를 원한다. 성공적인 공연을 위해서는 관람객들에게 편의를 제공하여 만족도를 높여 주어야 하며, 따라서 재미와 감동, 가치를 높이는 방안도 모색해야 한다. 기존의 만족도 확인 방법으로는 공연기간, 설문조사, 입소문 등 주관적인 평가가 대부분이다. 이것들은 관람객들의 만족도에 대한 평가 기준이 될 수 는 없다. 최근에는 공연에서 관람객의 몰입 정도가 공연의 주요 성공 요인으로 평가되기 시작했다. 공연에 대한 몰입도가 높으면 만족도도 높아진다는 연구 결과도 있다. 그래서 공연에 대한 관람객의 몰입을 실시간으로 확인하는 지표를 개발하는 것은 관람객들의 만족도를 평가하는데 유용하게 사용될 수 잇다. 기존의 몰입도 추출 연구는 대부분 1인을 대상으로 한 연구들이며 전체 관람객들의 몰입도는 개별 몰입도를 통합하여 측정하여 왔다. 하지만, 공연장에서 관람객들의 몰입도를 개별적으로 측정하기에는 경제적으로나 환경적으로 어려운 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는, 공연장의 전체 관람객 몰입도를 측정하기 위하여 차영상 기반의 동기화 기법을 활용하는 모형을 제시 한다. 이 기법은 우선 카메라를 통해 관람객 영상을 수집하고, 이를 차영상 기법을 이용하여 동일 장소, 시간 내 관람객들의 움직임 변화량을 측정하여 동기화 여부를 판단하는 것이다. 본 논문에서 동기화가 되었다는 의미는 관람객들이 몰입하고 있을 때, 자극원에 대하여 동시성을 가지고 반응하는 것을 말한다. 이것을 차영상 기법을 통하여 움직임의 변화량으로 환산하고, 이것을 이용하여 동적 동기화와 정적 동기화인지 구분한다. 그런 후 전체 관람객들의 움직임 변화량들을 비교하여 관람객들의 몰입도를 판단하는 모형을 구축하는 것이다. 이 연구에서는 전체 관객의 몰입도 판단 모형을 제시하고, 실제 관객의 반응 데이터를 이용한 평가를 하여 제시한 연구모형이 실제 공연장에서 그룹 관람객들의 몰입도를 측정할 수 있는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 소셜 음악 사이트에서 사용자들이 생성한 태그를 바탕으로 음악을 추천하는 기법을 제안한다. 협력적 태깅 시스템은 사용자가 직접 선정한 단어를 콘텐츠에 부여할 수 있도록 하므로, 사용자의 선호도를 구체적으로 파악할 수 있는 정보를 제공한다. 특히, 감정을 표현하는 감정 태그들은 음악 장르나 음악가와 같이 사실을 나타내는 사실 태그들과는 다르게 선호도를 훨씬 직접 표현하고 있다. 따라서 태그의 의미를 파악하여 감정 태그와 사실 태그로 분류하고, 감정 태그는 감정표현의 정도에 따라 가중치를 부여하기 위해서 UniTag라고 하는 태그 온톨로지를 개발하였다. UniTag 온톨로지를 이용하여 정제된 태그 집합은 사용자 프로파일 생성에 사용되며, 태그 기반 사용자 프로파일을 바탕으로 음악 추천 알고리즘을 수행하였다. 제안하는 추천 방법의 효율성을 평가하기 위해서, 전통적인 청취 횟수 기반 추천, 감정 태그 가중치를 고려하지 않은 추천, 그리고 감정 태그 가중치를 고려한 추천의 세 가지 추천 방법의 정확도와 재현율을 비교하였다. 실험 결과는, 감정 태그 가중치를 고려한 추천 방식이 정확도의 측면에서 다른 두 가지 방식보다 효율적이라는 것을 보여준다.
모바일 환경이 보편화됨에 따라 사용자의 상황을 인식하고 관련된 각종 컨텍스트를 공유하는 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 컨텍스트 공유는 사용자의 의사소통을 보다 풍부하게 할 뿐만 아니라 사회적 관계를 원만하게 유지하도록 도와준다. 최근 각종 메신저나 모바일 어플리케이션에는 간단한 수준의 사용자 컨텍스트 공유가 적용되고 있으나 사용자 환경이 복잡해짐에 따라 더욱 다양한 컨텍스트의 인식과 공유가 요구된다. 본 논문에서는 다양한 센서 정보를 수집하여 사용자의 대표적 컨텍스트인 감정, 스트레스, 행동을 동적 확률 모델을 이용하여 인식하고 메신저에 연동하여 컨텍스트 정보를 공유하는 상황인지 메신저를 개발한다. 다양한 컨텍스트를 인식하기 위한 다중모델을 효과적으로 구성하고 아이콘 방식으로 컨텍스트를 표시한다. 개발한 시스템을 사용자 시나리오를 바탕으로 평가하여 유용성을 검증하였다.
본 논문에서는 일곱 가지의 기본적인 감정 정보를 자동으로 파악하고 얼굴을 PDA 상에서 렌더링할 수 있는 얼굴 표정의 인식 및 합성 시스템을 제시한다. 얼굴 표정 인식을 위해서 먼저 카메라로부터 획득한 영상으로부터 얼굴 부분을 검출한다. 그리고 나서 기하학적 또는 조명으로 인한 보정을 위해 정규화 과정을 거친다. 얼굴 표정을 분류하기 위해서는 Gabor wavelets 방법을 enhanced Fisher 모델과 결합하여 사용할 때가 가장 좋은 결과를 보였다. 본 표정 분류에서는 일곱 가지 감정 가중치가 결과로 제시되고, 그러한 가중 정보는 모바일 네트웍을 통하여PDA 상으로 전송되어 얼굴 표정 애니메이션에 이용되어진다. 또한 본 논문에서는 고유한 얼굴 캐릭터를 가진 3차워 아바타를 생성하기 위하여 카툰 쉐이딩 기법을 채택하였다. 실험 결과 감정 곡선을 이용한 얼굴 표정 애니메이션은 선형 보간법 보다 감정 변화의 타이밍을 표현하는데 더 효과적인 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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