이 연구는 국내 학술지 저작권 및 오픈액세스 정책 안내시스템 모형안을 제안하고자 하였다. 이를 위해서 먼저 국내 학술지 논문의 저작권 정책 및 오픈액세스 현황을 조사 분석하였다. 분석결과, 국내 학술지의 경우 33.8% 정도만이 '학술지 논문의 권리귀속 규정'을 가지고 있었고 국내 학술지 논문의 권리귀속 주체로는 학회가 28.8%로 가장 높은 비율을 차지하고 있었다. 그리고 국내 학술지 중 34% 정도가 구독료를 지불해야 하는 Toll access 학술지이었으며 56% 정도가 무료접근이 가능한 학술지(Open Access 학술지, Hybrid Access 학술지)인 것으로 나타났다. 다음으로 국외 학술지 저작권 및 오픈액세스 정책 안내 시스템 사례로써 영국의 SHERPA/RoMEO와 일본의 SCPJ를 조사 분석하여 국내 적용시 고려사항을 도출하였다. 국외 사례는 학술지 논문에 대한 저자 셀프 아카이빙 정책 정보를 주로 수집하여 안내하고 있기 때문에 국내 오픈액세스 학술지 정책 정보가 추가적으로 반영될 필요가 있었다. 이상의 분석결과를 토대로 국내 학술지 저작권 및 오픈액세스 정책 안내시스템 모형의 목적과 목표, 그리고 4가지 운영단계별 기본방향성과 운영방식을 제안하였다.
2000년대 이후 온라인 커뮤니티는 다양한 이용자들의 참여를 통해 활성화되었고, 정치적 공론장이자 일상적인 유희의 놀이터가 되어왔다. 이를 통해 온라인 커뮤니티의 이용자들은 참여민주주의를 경험하고 궁극적으로는 일상의 삶 정치를 기획하는 새로운 주체상을 보여주기도 하였다. 본 연구의 목적은, 이와 관련한 현상들이 학술담론의 지형 속에서 어떻게 나타나고 진단되고 있는지를 분석하고, 공동체 미디어 연구의 이론과 방법론의 개발을 위한 방안들을 모색하는 데 있다. 이를 위해 선행 학술담론에 나타난 주제, 방법, 그리고 쟁점에 대한 메타분석 방법을 적용하여 역사적으로 축적된 학술 담론들의 경향성과 특이점 등을 분석하였다. 분석대상은 국내 언론학계의 학술등재지 논문들을 분석대상으로 설정했다. 이를 위해 다양한 언론 유관학회들 중에서도 한국언론학회, 한국방송학회, 한국언론정보학회, 사이버커뮤니케이션학회 등에서 발간하는 학술등재지들을 선정하여 분석하였다. 선정 이유는 다른 학회에 비해 상대적으로 학술지 발간의 역사가 오래되었고, 이에 따라 다양한 관련 학술담론들을 수집할 수 있기 때문이다. 키워드 입력은 여러 차례의 다양한 시도들을 거쳐 최종적으로 '공동체'와 '커뮤니티'를 투입한 결과 총 53건의 연구논문들을 추출하였다. 본 연구의 의의는 공동체 미디어 관련 논문이 처음 게재된 2001년 이후 2016년 11월 현재까지 축적된 과거의 학술담론들을 분석함으로써 향후 이론과 방법론, 그리고 지역 공동체의 활성화를 위한 방안들을 모색하고자 할 때 필요한 기초 자료를 제공하는 데 있다.
거울은 인간이 자신의 모습을 들여다보기 위해 오랜 세월 동안 이용했던 친숙한 도구이다. 디지털 기술의 발달로 우리는 빛과 정보를 함께 반사해 주는 거울에 대한 여러 가지 접근들을 보아 왔다. 전통적인 거울은 빛의 즉각적인 반사에 의해 일어나는 자동적인 시각적 피드백 덕분에 특별한 조작이 필요하지 않으나, 빛과 정보가 함께 반사되는 디지털 거울에서는 다른 형태의, 좀 더 적극적인 사용자 인터랙션을 기대할 수 있다. 본 논문에서는 사용자와 거울간의 거리에 따른 행태 조사결과를 바탕으로 인터랙션 유형을 분류 정리하였다. 이를 바탕으로 사용자와 거울간의 거리에 따라 다른 서비스를 제공하는 디지털 거울에 적합한 사용자 인터페이스를 제안하였고, 초기 모델로 적외선 격자를 이용한 조작, 비전 기반의 정면 이미지 획득 및 얼굴 확인, 그리고 적외선 위치 확인을 통해 사용자와 인터랙션 하는 거울을 설계하였다. 아울러 결과물의 초기모델에 대한 분석을 통해 더 개선된 형태의 '거울을 응용한 시스템'의 설계 가능성 및 사용자 중심적 프로세스를 적용한 개발 사례를 제시한다.
최근 국방 소프트웨어 산업은 다양한 무기체계 사업을 통해 모델링 및 시뮬레이션 기술을 적용한 시뮬레이션 시스템 개발을 늘리고 있으며, 특히 이기종 시뮬레이터 간 이식성 및 상호 연동성 확보를 위해서 분산 시뮬레이션 표준 프레임워크인 HLA(High Level Architecture)의 적용을 규정하고 있다. HLA는 분산 환경에서 시뮬레이터간 데이터 교환 및 순서화를 제공하기 위한 서비스를 정의하며, HLA 규칙, Federate 인터페이스 표준 그리고 객체 모델 템플릿의 주요 컴포넌트로 구성된다. RTI(Run-Time Infrastructure)는 Federate 인터페이스 표준을 구현한 소프트웨어로써 Federation 환경에 참여 중인 Federate들이 정보를 교환할 수 있도록 기능을 제공한다. RTI 기술은 워 게임, 가상 시뮬레이션, 훈련 및 무기체계 소프트웨어 연동과 같은 다양한 분야에서 사용되고 있다. 하지만 국내에서 개발된 사례가 없어 모두 외산 제품에 의존하고 있는 실정이다. 본 논문은 국내에서 개발된 IEEE1516.1-2000 표준의 RTI 구현을 소개한다. 특히, Federate 간 데이터 교환 성능을 높이기 위해서 서버-클라이언트 방식과 단대단 방식을 혼합한 하이브리드 데이터 통신 방식의 적용 방법을 기술하고, 상용 RTI와 데이터 처리율 및 네트워크 지연 시간의 비교를 통해 성능이 개선되었음을 보인다.
지상파방송사들은 심층적이고 차별화된 뉴스를 제작하고 시청자에게 다양한 정보를 제공해서 현장에 있는 것과 같은 사실감을 높이기 위해서 많은 노력을 기울이고 있다. 뉴스세트를 교체하고, 뉴스스튜디오에 대형디스플레이, 레일카메라 및 지미짚 카메라를 설치해서 뉴스 영상 그래픽 효과를 극대화하고 있다. 본 연구에서는 지상파방송 3사의 저녁 메인 뉴스 그래픽에 어떠한 차이가 있는지 파악해 보고자 하였다. 그래픽 사용 시간은 KBS 18%, MBC 15%, SBS가 12%를 사용하고, 그래픽 사용 건수는 KBS 267건, MBC 329건, SBS가 276건을 사용하였다. 가상현실 그래픽 기술 제작이 증가하고 있는 심층뉴스 리포트 시간이 3분 이상인 경우는 KBS 16건, MBC 7건, SBS가 5건을 사용한 것으로 나타났다. MBC가 그래픽 사용 건수에서는 높게, 그래픽 사용 시간은 KBS가 많은 것으로 나타났다. 뉴스 내용과 관련한 연구들이 많이 있지만, 뉴스영상에서 그래픽이 어느 정도 사용되고 있는지에 대한 연구를 진행하였다는 점에 의의가 있다.
본 논문은 중앙아시아 우즈베키스탄 현지에 진출하여 직접 경영활동을 수행하고 있는 한국 기업들의 경영성과를 증진시키기 위하여 집필되었다. 우즈베키스탄은 풍부한 지하자원과 전형적인 경제성장 기조를 보여주는 현지지역으로 평가되어 연구지역으로 설정하였으며 특히, 한국기업의 진출성과가 높게 나타나고 있다고 판단되어 연구범위로 한정하여 결정하였다. 또한 본 논문은 한국을 나타내는 이미지 속성 요인들이 우즈베키스탄 소비자들에게 어떠한 영향을 미치고, 그 결과 한국에 대한 이미지 메이킹은 어떠한 내용으로 구성되어 있는가를 실증적으로 분석하기 위한 것이라 할 수 있다. 이를 휘하여 선행연구를 통해 문헌분석을 실행하였고 이를 토대로 연구가설을 설립한 후 이를 검증하기 위한 실증분석을 실시하였다. 추리통계를 위해서는 신뢰성, 타당성 분석 그리고 구조방정식 모델링 기법을 활용하였다. 전체적인 분석결과를 설명하면, 한국 이미지 속성: 경제력, 문화, 국민성 그리고 기업능력이 우즈베키스탄 사람들에게 긍정적인 영향을 미치며 그로 인해 친화적이고 우호적인 이미지 메이킹- 인지도, 매력도, 신뢰도-을 형성하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 본 논문의 연구결과가 현지로 진출하거나 계획하고 있는 한국기업들의 현지경영전략 수립 및 실행에 조금이나마 도움이 되었으면 한다. 이후의 연구는 이미지 이외의 변수들을 활용하여 실증분석을 할 필요가 있다.
도교육청은 학교급식을 서비스로 간주하고 소비자의 만족을 높이기 위해 노력하고 있다. 이 연구는 올리버의 기대 불일치 이론을 바탕으로 학생의 식습관과 지각된 품질이 학교 급식 만족에 영향을 주는지 검토하고자 한다. 우리는 학생의 성별과 학교 조건의 조절효과를 테스트하였다. 학교의 조건으로 검토한 것은 소재지가 농촌 또는 도시인지, 영양교사가 정규직 또는 비정규직인지, 조리 시설 현대화 사업을 실시 또는 미실시하였는지, 배식장소가 교실 또는 식당인지 등이다. 2014년 9월 경기도 소재 8개 학교 초등학교 6학년을 대상으로 설문이 실시되어 설문지 240부가 회수되었다. 불성실한 설문지를 제외하고, 전체 208부를 대상으로 PLS와 붓트랩 t-테스트를 하였다. 분석결과로 식습관이 만족에 직접적으로 영향을 주었으며(p<0.01), 학교급식 서비스의 지각된 품질이 부분적으로 둘 간의 관계를 매개하였다. 여학생보다 남학생의 경우에 식습관이 만족에 더 적은 영향을 주었다(p<0.1). 영양교사가 정규직인 경우가 비정규직인 경우보다 학생의 식습관이 만족에 더 작은 영향을 주었다(p<0.05). 조리 시설 현대화 사업을 시행한 학교의 경우가 식습관이 만족에 더 작은 영향을 주었다(p<0.1). 학교 소재지와 배식 장소는 식습관과 만족 사이에 유의한 조절 효과를 나타내지 않았다. 이러한 결과는 소비자의 태도를 형성하는 식습관과 지각된 품질이 상호작용하여 만족에 영향을 미친다는 것을 의미한다. 따라서 학교급식의 교육적 효과를 극대화하기 위해서는 식습관 개선하는 프로그램이 동반될 필요가 있다. 정책적으로 조리 시설 현대화 사업을 미실시한 학교와 비정규직 영양교사가 있는 학교에 우선적으로 교육 프로그램이 제공된다면 교육 효과가 높아질 것이다.
지능형 차량 네트워크(VANET)는 무선통신을 이용하여 차량 간 (V2V, Vehicle to Vehicle), 차량과 노변장치 간(V2I, Vehicle to Infrastructure)의 통신을 제공하는 네트워킹 기술이다. 현재 VANET통신은 자동차산업의 급속한 발전과 차량자동화로 인하여 산업계와 학계를 중심으로 연구가 활발히 진행되고 있다. VANET을 통해 유통되는 차량의 속도, 가속도, 도로 및 환경 모니터링정보는 운전자에게 안전운전과 관련된 서비스를 제공하는 분야로써 통신에서의 보안은 필수적인 요건이다. 지금까지 안전한 메시지 인증을 위한 많은 인증프로토콜들이 제시되어 왔다. 그 중에서도 Jung에 의해 제안된 VANET 알고리즘은 데이터베이스 검색 알고리즘인 블룸 필터를 RAISE 알고리즘에 적용하여 차량 밀집환경에서의 인증에 보다 효율적인 알고리즘을 제안하였다. 하지만 RAISE에서 사용한 k-anonymity는 정확한 차량의 ID정보를 얻기 위해 모든 메시지에 대해 전수조사 연산을 수행해야 하므로 차량의 수가 증가함에 따라 해시연산량이 지수적으로 증가한다. 또한 핸드오버가 발생하는 경우 완벽한 키전달 알고리즘을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 RSSI기반 속도 및 거리 추정 알고리즘을 사용하여 사용자의 ID를 위치화하며 프로토콜의 핸드오버부분의 오류를 수정하여 안전하고 효율적인 알고리즘을 제공한다.
디지털 방송은 아날로그 방송에 비해 시청자의 선호에 기반한 방송 서비스를 제공함으로써, 시청자에게 개인화된 TV시청환경을 위한 기술적 배경을 제공할 수 있다. 하지만, 현재의 디지털 방송은 개개인에 따라 차별화 된 방송 서비스에 관련하여 전자 프로그램 가이드 (EPG) 나 초기 단계의 데이터 방송 정도의 한계를 보여주고 있다. 따라서, 본 논문에서는 진보된 개인화된 방송 서비스를 시청자에게 제공함으로써, 보다 시청자 개인에게 차별성과 편의성을 제공하는 방송 환경을 개발하고자 한다. 상기의 목적을 위하여, 시청자의 행위를 최소화할 수 있는 지능형 방송 시스템과 단순한 콘텐츠 부가정보가 아닌, 콘텐츠 레벨의 시멘틱(semantic) 정보에 기반한 방송 서비스들을 제안한다 지능적인 방송 시스템을 구현하기 위해, 지능형 에이전트 기술을 적용하고 콘텐츠의 시멘틱 정보의 생성을 위하여, MPEG-7 과 TV-Anytime Forum (TVAF)의 규격을 이용하였다. 콘텐츠 레벨의 방송 서비스들로써 사용자 단말에서 실시간 콘텐츠 필터링(filtering)과 개인화된 비디오 스키밍(skimming) 서비스들을 설계하였다. 본 논문에서는 제안된 시스템의 유용함을 증명하기 위하여 멀티 에이전트 플랫폼을 이용한 테스트 베드를 제작하고, 이를 기반으로 제안하는 방송 서비스들을 입증하였다.
앱을 통해 기부가 이루어지는 모바일 기부 플랫폼이 증가하고 있다. 모바일 기부 플랫폼은 사용자들의 지속 참여를 위해 재미나 건강과 같은 요소들을 핵심 가치로 내세우고 있다. 이는 기존의 오프라인 기부 플랫폼에서는 찾아볼 수 없었던 새로운 전략이라고 볼 수 있다. 본 연구는 첫째, 모바일 기부 플랫폼이 지속적인 기부 참여를 위해 왜 새로운 전략을 취하고 있는 것인지, 둘째, 새로운 전략이 어떻게 지속적인 기부 참여를 이끌어내고 있는지에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 국내의 대표적인 모바일 기부 플랫폼인 빅워크와 트리플래닛을 대상으로 사례연구를 진행하였다. 본 연구는 지속 참여 유도 기제를 파악하기 위한 이론적 틀로써 심리적 거리감과 해석수준의 관계를 설명하는 해석수준 이론을 이용하였다. 본 연구의 결과는 모바일 플랫폼으로의 이동이라는 환경적 변화에 따라 사용자들이 기부 플랫폼에 대한 심리적 거리감이 감소하였다는 것을 보여준다. 지속적인 참여 유도를 위해서는 심리적 거리감에 따라 적절한 해석수준을 형성하게 하는 것이 중요하며, 따라서 모바일 기부 플랫폼은 낮은 해석수준의 서비스 요소들을 강조하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 모바일 기부 활성화를 위해 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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