이 연구는 무용전공 중·고등학생의 완벽주의 성향이 경쟁불안 및 무용몰입에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 무용전공 중·고등학생 279명을 유의표집방법으로 표집하였으며 조사도구는 설문지를 사용하였다. 자료분석은 t-test, 일원변량분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 완벽주의 성향과 경쟁불안에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 완벽주의 성향이 무용몰입에 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 완벽주의 성향과 경쟁불안 및 무용몰입 간에는 인과관계가 있다. 무용전공 중·고등학생들의 무용몰입을 높이기 위해서는 다양한 심리적 요인들을 탐색함으로써 무용몰입을 높일 수 있는 요인을 파악하는 것이 중요함을 알 수 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제10권2호
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pp.123-129
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2021
The purpose of this study is to analyze the relationship between dance passion, self-management, and dance immersion. Specifically, passion for dance was subdivided into obsessive-compulsive passion and harmonious passion, and these were selected as exogenous variables. In addition, it is intended to provide theoretical and educational implications by analyzing the structural equation model composed of endogenous variables of self-management and dance immersion. The subjects of this study were college students majoring in dance, and the final 206 students were selected as effective samples by the convenient sampling method. For data processing, frequency analysis and reliability analysis were performed using SPSS 23. In addition, AMOS 21 was used for confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation model analysis. As a result of the study, first, it was found that both compulsive passion and harmonious passion have a positive effect on self-management. Second, self-management was found to have a positive effect on dance immersion. Third, it was found that compulsive passion had a positive effect on dance commitment, but harmonious passion did not have a statistically significant effect on dance commitment.
본 연구의 목적은 에어로빅댄스 활성화를 위한 체중변화와 운동몰입에 관한 연구를 차이 분석하여 지속적으로 에어로빅댄스 활성화가 되도록 제시하는데 주된 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 2020년 4월에 경남에 소재한 일반 에어로빅댄스 회원들을 대상으로 선정하고 비확률표집방법(Non-Probability Sampling)의 하나인 편의표본추출법(Convenience Sampling Method)으로 표본 추출을 이용한 설문지로 시행하였다. 이와 같이 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성은 부분적으로 차이가 높게 나타났다. 연령은 40~49세, 신장은 160cm이상, 직업은 주부, 체중변화는 시작 후, 체중변화량은 -3kg 이상, 참여강도는 100분이상, 참여빈도는 4일, 참여기간은 5년이하가 가장 높게 나타났다. 둘째, 체중변화(신체자신감, 활동자신감, 댄스자신감, 심리안정효과, 댄스활동효과, 수행동작효과)와 운동몰입(행위몰입, 인지몰입)에 부분적으로 높은 차이가 나타났다. 셋째, 체중변화(신체자신감, 활동자신감, 댄스자신감, 심리안정효과, 댄스활동효과, 수행동작효과)와 운동몰입(행위몰입, 인지몰입)에 부분적으로 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
이 연구는 무용전공고등학생의 경쟁불안이 무용몰입 및 무용성취에 미치는 영향을 규명하는데 목적을 두고 진행되었다. 연구대상은 2020년 현재 서울 및 수도권 소재 고등학교에서 무용을 전공하고 있는 학생이었으며, 조사도구는 설문지를 사용하여 온라인 설문을 실시하였다. 총 222명의 자료를 Windows용 SPSS 18.0을 통해 t-test, 일원변량분석, 상관분석, 다중회귀분석 및 위계적 회귀분석을 적용하여 자료 처리한 결과 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 남학생이 여학생보다 상태자신감이 높고, 집안의 경제력이 중하위권이라고 인지하는 학생들의 인지불안이 높았다. 또한 상태자신감과 무용성취는 경제력이 상위권이라고 인지하는 집단이 중하위권보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 인지적 불안과 상태자신감은 무용몰입에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 불안과 상태자신감은 무용성취에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 무용몰입은 경쟁불안과 무용성취에 관계된 강력한 매개변인으로 나타났다. 이상의 결론을 종합해 볼 때, 무용전공 고등학생들의 경쟁불안은 무용에 몰입하는데 작용하며 무용 성취를 높이는 것으로 나타났으나, 이와 관련된 부작용이 있을 것으로 예견되는바 후속 연구에서는 이러한 심리적 변인들에 대한 추가 연구가 필요한 것으로 판단된다.
이 연구는 여성 노인들의 라인댄스 체험 동기와 의미를 살펴보고자 C시 J군에 소재한 보건소에서 라인댄스 프로그램에 참여한 여성 노인 6명을 연구 참여자로 선정하였다. 자료는 심층면담과 참여 관찰을 통해 수집하였다. 자료는 전사, 주제별 약호화, 의미 범주화 및 개념화의 단계를 거쳐 내용을 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 여성 노인들의 라인댄스 참여 동기는 주변의 권유나 건강의 회복과 유지, 행복을 추구하기 위해 참여하는 것으로 나타났다. 둘째, 라인댄스 체험은 춤이 즐거움을 주며, 누구나 출 수 있다는 춤에 대한 인식을 변화시켰다. 셋째, 라인댄스는 신체와 외모에 대한 관심과 자신감을 향상시켰다. 넷째, 라인댄스는 새로운 친구를 사귀고, 어울릴 수 있는 인간관계 형성을 위한 공간을 제공한다. 다섯째, 라인댄스 체험은 무용을 통한 성취감과 몰입감을 향상시켰다. 여섯째, 가족들의 지지와 칭찬은 자존감을 높이고 전반적인 삶의 만족도와 행복감을 증진시켰다.
현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.
본 연구는 중국 최초의 대형 역사 무용극을 표방한 서안의 <장한가> 라는 작품 속에 들어있는 영상이미지의 공연효과를 분석하고자 한 것이다. 즉 <장한가> 작품 속에 들어 있는 특정 주제, 소재들을 표현함에 있어 어떠한 영상이미지를 사용하여 공연의 효과를 거두고 있는가에 대한 것이다. 영상이란 '사물의 모습이 반영된 상', 특히 영화, 텔레비전, 사전 등의 이미지를 의미하는 말로 그 범위는 매우 넓으며 image의 어원은 imitary에 근거를 둔 것으로 구체적 또는 심적으로 나타낼 수 있는 시각적 표시를 말한다. 따라서 영상이미지는 '영상'과 '이미지' 라는 동의어의 결합으로 볼 수 있는데 여기서 영상이란 단순히 시나리오의 문학성, 연극성, 미술성 등과 같이 전통적인 예술장르의 종합이 아니라 모든 예술의 본원적 기능을 통합하고 인간존재의 오묘한 이미지 활동을 연결한 결과로서의 총체라고 보는 것이다. 연구결과는 다음과 같다. <장한가>에 표현되는 영상 이미지의 효과로 첫째, 시대성과 문화를 반영한 함축적 의미의 표현 효과 둘째, 상상적 동일시 효과, 셋째, 장면전환의 효과 넷째, 몰입을 통한 극적 재미의 효과, 다섯째, 공연의 입체감을 통한 시각적 효과가 있음을 알 수 있었다.
360 VR 기술은 관객이 이야기가 진행되는 공간의 내부에 존재함으로써 이야기에 참여한다고 인식하게 함으로써 몰입감과 현존감을 효과적으로 느끼게 할 수 있기 때문에, 영화뿐만 아니라 음악, 연극, 무용 등의 공연 예술에도 활용되고 있다. 논문에서는 2015~2020년에 Youtube에 공유된 음악 공연 콘텐츠의 360도 영상 중에서 실제로 무대에서 공연하는 라이브 형태의 공연을 촬영한 30개의 360도 영상을 무대의 형태와 카메라의 개수 및 특성을 중심으로 분석하였다. 스튜디오에서 촬영되는 뮤직비디오 촬영과는 달리 라이브 공연은 관객과 함께하는 공연이기 때문에 공연의 특성에 맞는 무대의 형태와 관객석의 배치가 우선되며, 360 VR 카메라를 사용하는 연출도 무대와 관객 환경의 영향을 많이 받는 것으로 나타났다. 무대의 형태를 3가지로 분류하고 360 VR 카메라의 개수, 고정형과 이동형 카메라 사용 여부 등에 따라 주로 사용되는 카메라 배치와 특성을 분석하고 정리하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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