이 연구는 오래되고 집요한 모습을 띠는 게임중독 담론과 게임을 직업으로 삼는 프로게이머가 어떻게 한 사회 내 유사한 권력 제도에 의해 동시에 언급되는지를 살피고자 했다. 프로게이머는 하트(Hardt)와 네그리(Negri)가 논의하는 '경제적 탈근대화(postmodernization)'의 거시적 흐름 속에서 등장한 오락 산업의 일환이다. 하트와 네그리는 '경제적 탈근대화'를 경제적 행위(도구적 행위)와 인간적 행위(반(反)도구적 행위) 사이의 경계를 허무는 새로운 노동양식-비물질 노동(immaterial labor)-으로 특징지으며, 그 안에 저항적 실천의 맹아가 존재한다고 주장한다. 이러한 관점에서 프로게이머는 (비물질 노동의 한 갈래인) '정동노동(affective labor)'을 수행하며 근대적 권력으로부터 탈주할 수 있는 잠재력을 지닌다고 볼 수 있다. 하지만 프로게이머 노동이 수행되는 구체적인 결을 살펴보면, 경쟁과 선택의 원리를 통과하기 위해 자신의 정동을 매우 조직적으로 관리하고 전략적이며 합리적으로 통제하고 있음을 알 수 있다. 프로게이머의 노동은 탈근대적인 양식을 취하고는 있지만, 근대적 노동 윤리에 철저하게 종속되어 근대성 위반의 잠재력을 잃어버렸다. 결국 프로게이머와 중독담론은 표면적으로 대조를 이루는 듯 보이나, 근면 성실한 태도를 강조하는 프로테스탄스적 노동 윤리와 맥을 같이 한다는 점에서 쌍생아적 지위를 지니고 있었다.
청년실업률이 높은 신자유주의적 경제구조 하에서, 오늘날의 20대 대학생들은 소위 '스펙 쌓기'라는 노동 시장에 어쩔 수 없이 내몰리고 있다. 이 연구는 한국 대학생 중 절반 정도가 참여하고 있다는 '대외활동'을 중심으로, 창의적 생산과 자율적 선택을 기반으로 한 것처럼 보이는 경제 활동 기회의 제공이 사실은 자본주의 발전의 한 단계로서 디지털 노동의 국면을 보여주고 있음을 탐색한다. 대학교 재학 중 대외활동에 참여한 경험이 있는 학생들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과, 대외활동은 자발적 참여와 문화 지식 생산을 기반으로 하고 있으나 강도 높은 노동이 무임금 혹은 저임금으로 이루어지는 전형적인 디지털 노동의 모습을 보였다. 대외활동은 경험을 시뮬레이션으로, 친구와 동료를 인맥으로, 창의적 생산을 표준화된 상품으로 생산하고 있었으며, 강제된 것은 아니지만 선택할 수밖에 없는 노동의 형태로 대학생들에게 제공되고 있었다. 이러한 노동 과정에서 대학생들의 지식과 정보는 데이터와 상품의 형태로 축적되어 커뮤니케이션 자본주의의 구조를 구축하는 데 역할을 담당하고 있었다.
이 연구는 네그리-하트와 랑시에르가 확립한 계급적 주체이론을 검토하는 것을 목적으로 한다. 네그리-하트는 비물질적/삶정치적 노동을 통해 성립하는 다중이라는 새로운 주체를 제안한다. 다중 주체는 마르크스주의 정치의 주체인 프롤레타리아의 새로운 구성을 나타내고 있다. 프롤레타리아트와 마찬가지로, 다중은 경제적 객관성에 의해 수립된다. 다중의 민주주의는 비물질적/삶정치적 노동이 만들어내는 '공통적인 것'의 생산에 의해 가능해진다. 그것은 다중의 대안적 정치가 경제적 실천에 의존한다는 것을 말한다. 경제적인 것은 여전히 주체 그 자체와 주체적 실천을 지배하게 되는 것이다. 랑시에르가 확립하는 주체인 데모스는 권력의 지배 질서 안에서 자신의 몫을 요구함으로써 지배의 논리에서 벗어난 주체가 된다. 데모스는 결국 주어진 자리와 질서를 거부하면서 성립하는 주체다. 이러한 거부는 지배 질서를 변환시키는 일종의 주체성을 의미한다. 그렇게 우리는 데모스를 경제적 객관성에서 벗어난, 고유하게 정치적인 주체라고 말할 수 있다.
본 연구는 'B'지역노조라는 현대 일본의 '계급지향적' 노동운동을 검토하기 위해, 우선 그 이론적 틀을 모색하는 작업이다. 현재 일본에서 '계급지향적'인 노동운동은 주변에서 '잔여적인' 노동운동으로 설정되지만, 그럼에도 그 활동은 활발히 계속되고 있다. 이에 본 연구에서 그 '계급지향적' 노동운동을 분석하기 위한 이론적 틀을 살펴보았다. 먼저 윌리엄즈에 의한 개념의 변화를 검토하고, 마르크스주의의 계급 계급의식 개념과 '언어적 전회'의 새로운 주체 개념 등을 살펴보았다. 그리고 본 연구에서는 'B'지역노조의 사례에 맞게 '감정구조' 개념을 재해석하였다. 이와 같은 과정을 거쳐 본 연구에서는 'B'지역노조의 '집단적 노동자'와 '개인화된 노동자', '노동자'와 '비노동자'가 물질적 공간 혹은 비물질적 공간에서 집단화를 이룬다고 보았고, 그 '감정구조'는 '''계급지향성''을 둘러싼 모순과 절충'이라고 정리하였다. 그리고 마지막으로 본 연구에서는 그에 대한 '감정구조'의 모형을 제시했다.
이 글은 테크놀로지적 혁신이 게임 생산의 장, 생산자들의 경험 및 주체 인식과 맺는 관계에 주목한다. 모바일 테크놀로지의 출현과 함께, 국내 게임 시장의 중심은 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이동하였으나, 관련해 게임 노동의 변화에 대한 학술적 논의는 매우 부족한 상황이다. 따라서, 본 고에서는 질적 연구방법론의 하나인 심층인터뷰를 통해 수집된 자료를 기반으로, 생산환경과 생산자 개인의 경험이 변화해온 양상을 기존 게임 노동과 관련한 다양한 논의를 기반으로 해석을 시도하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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