최근 영상 콘텐츠의 확산에 따라 기존 콘텐츠들이 동영상으로 전환되고 있으며, 새로운 플랫폼들의 등장으로 인해 영상 콘텐츠 생태계의 성장은 가속화되고 있다. 이처럼 가속화된 성장은 전문가의 영역으로 분류되던 동영상 제작 및 편집 기술들을 일반인들 또한 쉽게 접하고 이용할 수 있도록 기술의 보편화 과정에 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 기술들의 발전으로 인해 사람의 수작업을 통해서만 영상을 녹화하고 조절하던 과정들을 객체 추적 기술에 기반하여 자동으로 촬영하고자 하는 객체를 찾아 화면의 정중앙에 위치시켜 영상을 녹화하는 자동화 과정이 가능하게 되었다. 하지만 추적하고자 하는 객체를 지정하는 일은 아직까지 사람의 수작업을 요구하며 객체를 지정하는 수작업 과정에서 지연이나 객체 지정에 실수가 발생할 수도 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 Haar Cascade Classifier를 활용한 얼굴 탐지기법과 CMT 객체 추적 알고리즘을 결합한 새로운 객체 추적 기법을 제안한다. 제안된 시스템은 스마트폰에서 실시간 연속적인 객체추적을 위한 효율적이고 강인한 영상추적 시스템에 잘 응용될 수 있다.
Park, Yeon-Hee;Kim, Kyoung-A;Lee, Jung-jin;Kwon, Tae-min;Seo, Jae-Min
The Journal of Advanced Prosthodontics
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제14권3호
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pp.162-172
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2022
PURPOSE. The present study aims to analyze the effect of abutment neck taper and types of cement on the amount of undetected remnant cement of cement-retained implant prostheses. MATERIALS AND METHODS. Three neck taper angles (53°, 65°, 77°) and three types of cement (RMGI: resin-modified glass ionomer, ZPC: zinc phosphate cement, ZOE: zinc oxide eugenol cement) were used. For each group, the surface percentage was measured using digital image and graphic editing software. The weight of before and after removing remnant cement from the abutment-crown assembly was measured using an electronic scale. Two-way ANOVA and Duncan & Scheffe's test were used to compare the calculated surface percentage and weight of remnant cement (α = .05). RESULTS. There were significant differences in remnant cement surface percentage and weight according to neck taper angles (P < .05). However, there were no significant differences in remnant cement surface percentage and weight on types of cement. No interaction was found between neck taper angles and types of luting cement (P > .05). The wide abutment with a small neck taper angle showed the most significant amount of remnant cement. And the types of luting cement did not influence the amount of residual cement. CONCLUSION. To remove excess cement better, the emergence profile of the crown should be straight to the neck taper of the abutment in cement-retained implant restoration.
본 연구는 10대 1인 미디어 제작자를 중점으로 하여 쉽고 편리하게 영상을 제작할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 사용자 조사를 통해 나타난 10대 제작자들의 요구사항과 문제점을 파악하여 사용자가 원하는 캐릭터 커스터마이징 기능과 GPT를 활용한 감정 및 행동 추천 시스템을 구현하였다. 렌더링 과정에서는 OpenCV와 FFmpeg를 사용하여 오디오와 영상을 결합하여 최종 영상을 생성하였다. 영상 제작에 전문성이 없는 10대 사용자들은 간단한 인터페이스를 통해 웹드라마 캐릭터를 커스터마이징하고, GPT의 도움을 받아 감정과 행동을 추천받을 수 있다. 본 연구의 프로그램은 편집 및 연출에 전문성이 없는 10대 사용자들을 대상으로 양질의 영상 제작을 돕고, 영상 제작에 대한 진입장벽을 낮춰주며, 1인 미디어 산업의 발전에 기여할 수 있는 도구가 될 것으로 기대된다. 향후 모바일이나 세로해상도 버전의 영상을 고려한 영상 제작 환경을 제공할 수 있도록 할 예정이다.
This study aimed to propose an innovative teaching pedagogy using a half-scale body form in apparel design education and evaluate its effectiveness in augmenting students' understanding of ergonomic patterns. Constructed in alignment with Phoenix's (2018) study, which used 3D body scanning and digital editing software, the half-scale body form was created through a five-step process, encompassing body measurement, 3D body modeling, fabrication of a physical half-scale body form, pattern making, and evaluation. Implemented in an undergraduate patternmaking course offered at a 4-year university in the metropolitan Seoul, this instructional approach's effectiveness was gauged through students' course projects and exit interviews. The results underscored the positive impact of the proposed teaching pedagogy on students' grasp of ergonomic pattern development, fostering a keen understanding of diverse body shapes and sizes and the relationship between the human body and garments. Furthermore, it played a role in cultivating positive body image and self-endorsement among students. The research contributes meaningfully by presenting a fresh perspective in apparel design education, seamlessly integrating advanced anthropometric and technological tools into a conventional patternmaking classroom. It offers a novel learning experience for students majoring in apparel, creating a fun and interactive teaching environment.
본 연구는 네이버 뉴스스탠드의 10개 종합일간지 홈페이지에 대한 분석을 통해 온라인 신문의 지면구성 요소와 각 신문의 지면구성은 어떻게 차별화되고 있는가를 파악하기 위해 실시되었다. 자료 수집은 두 차례에 걸쳐 실시되었으며, 분석 방법은 일원분산분석(One-Way ANOVA) 기법을 이용하였다. 분석 내용은 시각적 이미지 유형, 사진기사와 제목기사 수, 메인기사 이미지의 크기다. 분석결과 종이신문과 차별화되는 오디오, 동영상, 카드, 슬라이드 형식의 뉴스기사 비율이 매우 낮았으며, 그래픽 소스를 이용한 뉴스기사도 극소수에 불과했다. 그러나 전체적인 면에서 네이버 뉴스스탠드의 신문들은 다양한 편집기법을 이용하여 지면의 차별화를 꾀하고 있었다. 본 연구의 의의는 신문의 뉴스소비 촉진을 위한 편집방향에 기초적인 단서를 제공할 수 있을 것이다. 뉴미디어 기술에 의한 미디어 생태계가 빠르게 재형성되고 있는 가운데 신문지면은 어떻게 변화되는가에 대한 지속적인 연구가 필요할 것이다.
본 논문은 구스타프 도이치(Gustav Deutsch) 감독의 영화 <셜리에 관한 모든 것>(2013)에 대한 연구이다. 이 영화는 화가 에드워드 호퍼(Edward Hopper)의 회화를 오마주 해 영화로 변환하였는데. 회화 작품을 있는 그대로 활용하면서 움직임을 가미였기 때문에 마치 그림이 움직이는 것 같은 효과를 준다. 그런 점에서 영화와 회화간의 재매개라는 문제를 제기하고 있다. 본 연구에서는 <셜리에 관한 모든 것>이 호퍼의 그림을 영화로 전환함에 있어 어떤 방식으로 움직임을 다루었는가를 배우의 움직임과 화면의 움직임이라는 두 측면에서 살펴본다. 조르조 아감벤의 몸짓(gesture) 개념이 이 과정에서 분석의 틀로 사용되었다. 이 영화에서 배우의 움직임은 사건을 만들고 전개하는 일반적인 액팅(action)이라기보다는 인물의 동작과 표정 그 자체를 드러내는 몸짓이다. 스토리를 목적으로 하는 연기가 아닌 조르조 아감벤이 영화의 가능성으로 말했던 물화된 이미지를 해방하는 몸짓인 것이다. 편집과 카메라 움직임은 정면성을 유지한 채 사용된다. 이는 화면의 움직임이 관객 시선임을 말해주며 언뜻 보기엔 원작의 관음증적 시선을 구현하고 있다. 하지만 관객은 주류 허구 영화에서와 같이 이미지 대상을 일방적으로 보는 것이 아니라 자신 또한 보여지고 있다. 또한 화면의 디테일을 자세히 보려는 카메라 움직임은 세부를 드러내는 수단이라기보다는 움직임 그 자체를 보여주고 있다. 영화의 현실감은 움직임을 통해서 만들어진다. 이영화는 회화와 영화 사이에서, 말과 이미지 사이에서 현실의 비전을 질문하고 있다. 움직임은 현실을 매개하는 수단이지만, 이 영화는 그 매개성을 드러냄으로써 아감벤이 말했던 잃어버린 몸짓을 다시 되찾고 있다. 이는 현실의 비전이 그러한 매개성을 가렸을 때 출현함을 말해준다.
미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.
입체조형 치료와 전신 방사선 수술에의 이용을 목적으로 3차원 전신 정위 방사선 치료 장치를 개발하였다. Couch 위에 놓을 수 있는 전신 정위 치료판을 제작하여 방사선 비투과성 카테타 선을 이용하여 치료판 위에 좌표계를 설치하고, MeV-Green(전성 물산, 한국)으로 고정틀을 만들어 환자 자세를 고정시키고, 플라스틱 봉과 봉 지지판을 이용하여 고정틀을 고정하였다. 이러한 설계, 제작으로 입체 조형 치료 등에서 갠트리 회전에 의한 기하학적 제약을 최소화하고 방사선 조사 투과율 이 특정한 방향에서 영향을 받는 문제점을 해소하였다. CT 영상을 통해 치료 표적의 위치를 파악하고 치료판 기준점에 대하여 좌표화하여 모의 치료시와 방사선 치료시의 환자 자세 변화 오차를 줄였다. 3대의 CCTV 카메라를 사용하여 환자 자세 변화를 감지, 수정함으로써 체표변의 외곽선으로 부터 setup 오차를 최소화 할 수 있었다. 치료 효용성을 높이기 위해 이러한 과정을 모니터를 보면서 실시간으로 처리 할 수 있도록 하였고, IDL(Interactive Data Language, RSI, U.S.A.)을 사용하여 image subtraction 방식으로 환자 자세 변화를 가시화하여 오차를 줄이도록 하였다. 내부 장기 움직임에 따른 표적의 움직임을 추적할 목적으로 rotating X-ray 장치를 제작하였다. Landmark 나사를 표적주위 뼈나 표적중심에 삽입하여 이 rotating X-ray 장치를 이용해서 anterior, lateral 두 방향에서 얻은 영상 정보로부터 marker 에 대한 표적의 위치 변화를 가시화 하여 내부 표적의 움직임에 따른 setup 오차를 줄였다. CT 모의치료를 할 수 있도록 IDL 을 이용하여 PC용 모의치료 프로그램을 GUI 환경에서 구현하였고 이 프로그램을 통해서 치료 계획을 위해 CT 에서 수집된 영상정 보를 이용하여 표적을 포함한 장기들의 그래픽 처리, 편집, 전송 등의 작업을 수행하도록 하였다.
고성능 영상 장비의 대중화와 강력한 이미지 편집 소프트웨어의 출현으로 인해 지폐 및 유가 증권 등을 고품질로 위변조가 가능해졌다. 특히 컬러 레이저 프린터의 범용화로 인하여 화폐 위변조 범죄는 급격히 증가하고 있지만, 일반인이 이를 판별하는 비율은 낮은 수준이며 판별 기기도 고가이다. 본 연구에서는 범용 스캐너와 컴퓨터 시스템을 활용하여 화폐의 위변조를 탐지하기 위한 알고리즘을 제안하였다. 먼저 지폐의 인쇄방식과 다른 컬러 프린터의 인쇄 특징을 계산하기 위하여 모폴로지 기술과 명암도 동시 발생 행렬을 활용하였다. 그 후 계산된 특징들을 지도학습 모델 분류기에 적용하여 훈련을 시켰다. 이렇게 훈련된 분류기에 판별을 위한 지폐를 입력하고 위변조 여부에 대한 분석을 수행한다. 제안한 알고리즘의 성능을 분석하기 위하여 위변조 지폐의 판별률과 인쇄에 사용한 프린터의 판별률로 나누어 평가를 하였다. 또한 기존의 컬러 프린터 판별에 사용되었던 위너필터를 사용한 기술과 비교를 수행하였다. 그 결과 제안한 알고리즘이 위변조 지폐 식별에 있어서 91.92%, 위변조기기의 식별에 있어서 94.5% 이상 정확도를 보여 기존 컬러 프린터의 특징 추출 방법을 활용한 것보다 우수한 것으로 나타났다.
본 논문은 well-being을 모든 생활의 지향점으로 삼는 현대인의 삶이 본래의 목적에서 벗어나 과도한 소비문화로 이어지는 현대인의 욕망구조를 고찰하기 위해 진행된 작품 논문이다. 연구의 방법으로는 인간의 욕망이 소비로 이어지는 과정을 이론적으로 고찰 하고, 소비문화를 상징화 하는 쇼케이스에 담겨진 의미와 새로운 차이를 만들어내는 웰빙 문화를 비판적 시각으로 분석하는 방식을 전개하였다. 또한 실제적으로 위와 같은 이론이 적용된 작품으로 본인의 작품 'Well-buying Shop 1'을 선택하여 영상의 구성방법과 기법에 있어서 컨셉 구현 방법을 중점적으로 분석해 볼 것 이다. 작품 속에 등장하는 쇼케이스라는 상징물은 소비문화와 소유 욕망의 실험실을 대변하고 있으며, 웰빙 농장에서 길러지는 동물캐릭터를 중심으로 하여 3분 50초 동안 영상이 전개된다. 컷 아웃 애니메이팅 과정을 통하여 생명력이 부여된 작품 속의 동물 캐릭터들은 롱테이크 방식과 음율적 편집 방식으로 완성되어 관람객과 영상사이의 자연스러운 몰입이 시도된다. 또한 캐릭터와 배경이미지는 석판화기법으로 제작되어, 압력에 의해 표현되는 회화적 밀도와 색채의 다양성을 시도하였다. 위와 같은 작품을 근간으로 하여 진행된 본 연구는 진정한 건강한 삶은 무엇이며, 올바른 소비문화가 무엇인지를 뒤돌아보는 장을 마련하는 동시에 애니메이션의 이미지 제작 기법으로서 흔하지 않은 석판화의 다양한 색채와 표현기법을 시도하였다는 점에 의의를 둔다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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