본 연구에서는 균열선단 주위의 응력장을 균열선단으로부터 떨어진 일직선상에서 유한요소법에 의해 계산된 광탄성 등색프린지 차수와 급수형 등각사상 맵핑함수를 이용하여 해석하였다. 해석된 광탄성 응력장을 실제의 광탄성프린지와 비교하였다. 정성적인 비교가 용이하도록 디지털 영상처리에 의해 등색프린지 패턴을 2 배로 증식시키고, 증식된 프린지를 다시 세선처리하여 서로 비교하였다. 유한요소법으로 계산된 프린지 차수를 이용한 하이브리드 응력장 해석에 의해 계산된 프린지와 광탄성 실험에 의한 실제의 프린지를 정성적이고 정량적인 비교를 하였다. 입력된 변위와 계산된 변위의 퍼센트 오차는 18 개의 데이터 모두 6.0% 이하로 서로 일치하였다. 또한 하이브리드 기법에 의한 정규화시킨 응력확대계수 $K_I$ 및 $K_{II}$는 유한요소법과 경험식으로 계산된 값에 근접하였다.
In this study, we present a new highly accurate two-dimensional curved composite beam element. The present element, which is based on the Hellinger-Reissner variational principle and classical lamination theory, employs consistent stress parameters corresponding to cubic displacement polynomials with additional nodeless degrees to resolve the numerical difficulties due to the spurious constraints. The stress parameters are eliminated and the nodeless degrees are condensed out to obtain the (9x9) element stiffness matrix. It should be noted that the stacking sequences without transverse deformation to the load plane makes a two dimensional analysis of curved composite beams practically useful . Several numerical examples confirm the superior locking-free behavior of the present higher-order laminated curved beam element.
복합 구조 형식인 PSC-강 혼합 거더는 신형식 구조로서 비대칭 경간 구조물이나 장대교량에 적용될 수 있다. 본 연구에서는 매입길이, 보강철근, 스터드, 프리스트레스 힘 등을 변수로 총 14개의 실험체를 제작하여 혼합 거더의 접합부 거동을 분석하고자 하였다. 모든 실험체는 보강철근, 스터드, 강판 등의 순서로 기능을 손실하면서 파괴되었다. 실험 결과에 의하면 접합부의 성능에는 스터드 배치와 보강철근에 비해 프리스트레싱 힘이 상대적으로 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이와 함께 매입길이에 비하여 스터드의 배치가 접합부 성능에 보다 중요한 역할을 하는 것으로 평가되었다. 실험적 연구와 함께 슬립을 고려한 3차원 비선형해석을 수행하였다. 경계면의 거동은 인터페이스 요소와 슬립 물성을 통하여 완전 합성, 부분합성, 비합성으로 분석할 수 있는데 혼합 거더의 접합부 설계에 따른 경계면 거동을 해석과 실험 결과를 통하여 분석하였다. 특히, 스터드 전단연결재가 적용된 혼합 거더는 극한하중 단계에서 부분합성 거동을 나타내며 보강 철근 또한 혼합 거더의 극한강도 증진에 기여하는 것으로 분석되었다.
본 논문은 스마트 시티 구축을 위한 핵심 기술로서 자기치유 기술을 적용한 프리캐스트 콘크리트의 품질 특성과 치유 성능을 평가하는 것을 목표로 하였다. 연구 결과는 하이브리드 캡슐을 혼합한 프리캐스트 콘크리트가 슬럼프와 공기량에서 감소하는 경향을 보이며, 이는 품질 특성에 일정한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 슬럼프는 최대 14 %, 공기량은 최대 9 % 감소하였다. 또한, 하이브리드 캡슐을 혼합한 콘크리트는 압축강도와 휨강도에서 각각 최대 16 %와 18 % 감소하는 결과를 보였다. 그러나 하이브리드 캡슐을 혼합함으로써 균열 치유 성능이 증진되는 결과를 얻었다. 정수위 투수 시험을 통한 평가에서, 치유기간 28일 후 0.3 mm 균열 폭의 치유율은 혼합률이 증가함에 따라 향상되었으며, 하이브리드 캡슐의 혼합률 1 %, 3 %, 5 %에서 각각 약 16 %, 25 %, 32 %의 치유율 향상이 확인되었다.
이 연구는 21세기 이후 새롭게 대두되고 있는 하이브리드의 개념을 연극 공간으로 적용하여 특별히 관객이 적극적으로 극에 개입하고 참여하는 '관객 참여형 연극'에 관한 새로운 접근을 시도해 보는 것에 목적을 두었다. 사실, '하이브리드'는 이미 오랜 시간 인류의 문화 형성과 전승 가운데 주요한 동력을 제공해 왔으며 이를 무대 위로 다루는 연극에서 또한 그 혼종성은 의미 있는 원리로 작용해 왔다. 이전의 극장과 텍스트 중심의 전통적인 연극에서는 '현존과 부재', '현실과 허구' 그리고 '즉자와 대자'의 측면에서 그 혼종성이 오직 무대 위의 한정적 움직임으로 제한된 바 있다. 하지만 20세기 아방가르드 이후 '해체'의 정신을 바탕으로 객석과 무대 사이의 경계가 무너지고 그 사이에서 하이브리드는 이전의 '무대 한정적 하이브리드'에서 '무대를 넘어 객석을 포함하는 연극 공간 전체'의 하이브리드로 확장되기에 이른다. 다시 말해, 객석과 관객은 이제 동등한 연극적 요소로서 다른 요소들과 동등한 수평적 연결 구조를 통해 함께 뒤섞이게 되었으며 이를 바탕으로 이전과는 전혀 다른 새로운 결과물이 형성되는 것이다. 따라서, 관객 참여형 연극은 이전의 전통적인 연극 공간 안에서 가장 이질적인 '객석과 무대', '관객과 배우' 사이의 일종의 하이브리드 현상으로 '혼종화된 관객', '혼종화된 공간' 그리고 '혼종화된 텍스트'라는 독특한 정체성으로 또 다른 접근이 가능할 것이다.
컴퓨터 애니메이션 기법이 적용된 영화나 온라인 게임 등의 보급으로 인해 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 대규모 군중 애니메이션의 경우 장면의 사실성을 높이다 보면 시스템의 성능이 저하되고, 시스템의 성능을 높이다 보면 장면의 사실성이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 해저 환경을 배경으로 한 대규모 군중 애니메이션을 구현함에 있어서 어류의 행동 유형에 영향을 미치는 요소에 대해 분석하여 적용하였으며, 군중의 개념을 이용하여 집단이나 개별 객체 각각에 대해 행동 유형을 제어할 수 있도록 하였으며, 애니메이션을 위한 계산 방법으로 실시간 계산법과 혼합 계산 방법인 하이브리드 계산법을 비교 분석함으로써 시스템의 성능을 높이면서도 자연스러운 장면의 표현 방법을 찾고자 한다.
본 연구는 지난 몇 십 년 동안의 문화제국주의 논쟁에서 가장 큰 쟁점들을 정리하고 평가 분석 해석하는데 중점을 두었다. 이들 쟁점의 하나는 국제적 문화 유동(교류)의 성격에 관한 것이었다. 이 교류에 대한 해석을 두고 문화제국주의가 끝났느냐 아니면 계속되고 있느냐 하는 이른바 ‘문화제국주의의 역전 현상’으로 이어졌다. 또 하나의 논쟁은 이러한 유동이 세계화의 연속이냐 아니면 지역화의 일환이냐, 또는 이 유동이 동질화를 불러일으키느냐 아니면 혼성으로 이어지느냐에 관한 것이었다. 대체적인 견해는 예전의 문화제국주의, 주로 1960년대와 1970${\sim}$1980년대식의 일방적인 문화제국주의는 존재하지 않지만, 여전히 초국적 미디어 기업에 의한 세계적 지배는 형태를 달리할 뿐 여전히 존재하고 있다는 것이다. 따라서 문화(미디어) 제국주의 논쟁에서는 국가 간의 문화교류를 어떻게 바라보고 있는가? 문화제국주의는 존재하고 있는가? 세계화는 어떻게 바라보아야 하는가? 세계화는 또 다른 이름의 제국주의인가? 결론적으로 국제적 문화 유동은 그렇게 간단한 것이 아니다. 자연 현상이나 인류의 진보도 마찬가지이지만, 어느 한 현상은 하나의 요소나 관계만으로 이루어지는 것이 아니다. 문화유동도 다양한 여러 현상과 관계 등이 관계하여 이루어지는 복합적인 것이다. 이는 외부와 내부의 모순, 문화 유동과 관계된 국가와 사회의 내부 외부 관계, 계급, 사회적 문화적 상황 등과 관련이 있다. 최근의 문화(미디어)제국주의 논쟁에서도 특정한 나라의 편성과 장르에서 지역화와 세계화가 맞물려 복합적으로 나타난다는 연구 결과가 나오고, 특정 프로그램과 문화에 대한 문화 해석이 그 나라의 문화와 양식에 맞게 변형되기도 한다는 연구 결과가 나오고 있다. 문화의 유동은 양면성이 있다. 어떤 시기나 어느 국가에서는 그것이 이롭거나 긍정적으로 작용하기도 하고 어떤 경우에는 해롭거나 부정적으로 작용하기도 한다. 국제적 문화 유동에서는 제국주의적인 요소와 세계화, 지역화, 동질화, 혼성이 동시에 작동하고 있다. 문화제국주의론이나 문화제국주의를 비판하는 양측 모두 동전의 한 면만을 보고 있다. 따라서 지금 이 시점에서 문화제국주의 현상이 끝났다고 결론 내리기는 어렵다. 왜냐하면 국제적 문화 유동에서 미국과 초국적 미디어 기업의 지배(영향력)는 계속되고 있기 때문이다. 다만 그 원인을 외부의 적으로만 돌려버리는 단선적인 문화제국주의가 아니라 복잡한 국제적 문화 유동의 과정을 밝혀 지배적 관계들(또는 과단한 영향력)을 밝혀내는 것이 중요하다.
이 연구는 재현의 층위인 실제 인간의 육성(肉聲)을 기반으로 하는 다큐멘터리-애니메이션이 현실세계의 증언으로 작용하는 애니메이션 매체의 새로운 확장임을 논의하였다. 애니메이션은 매우 다양한 기법으로 제작되어 정의하기 힘들 정도로 복잡한 양상을 띠며, 다큐멘터리는 객관적 재현을 기반으로 하지만 연출과 디지털 영상처리 등 여러 유형의 인위적 개입이 존재한다는 점에서 복잡성이 증폭된다. 두 매체의 혼성 장르로 등장한 다큐멘터리-애니메이션은 실제의 사건과 요소를 작품 안으로 끌어들여 현실 기반의 서사를 개념적으로 공유하며, 애니메이션의 외형을 시각적 특징으로 한다. 일반적으로 '애니메이티드 다큐멘터리'로 분류되어 온 이 장르는 <바시르와 왈츠를> 발표 이후 논의가 촉발되었는데, 이 작품의 기법은 실사를 변환한 로토스코핑 기법을 사용한 것으로 오인되곤 한다. 그렇지만 세밀히 분석해보면 전형적인 애니메이션 기법, 3D프로그램의 사용, 그리고 실사영상의 혼용으로 실체 없는 가상의 시뮬라크르인 애니메이션과 지시대상의 객관적 지표성을 기반으로 하는 다큐멘터리의 특성이 공존하는 모호한 매체로 제시되어 있다. 본고에서 논의하고 있는 <무장>(Going Equipped)과 <스낵 앤 드링크>(Snack and Drink), 그리고 <라이언>(Lyan)은 실제인물의 증언으로 서사가 진행된다는 점에서 다큐멘터리 매체의 특성을 공유하지만 동시에 제작기법과 연출특성으로 인해 애니메이션으로 연결된다. 따라서 기존의 분류체계에 이 매체를 포함하기보다 새로운 확장으로써 논의되어야 하며, 이는 작품의 실체를 직시하고 논의를 발전시키기 위해 반드시 필요한 전제라 하겠다. 이 연구에서는 인터뷰이(Interviewee)의 목소리를 직접 사용하면서도 애니메이션의 특성을 벗어나지 않는 작품들을 통해 다큐멘터리-애니메이션을 정의하고 현실세계의 증언으로 확장되고 있는 매체의 가능성에 대하여 논의하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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