4차 산업 시대를 맞이한 지금, 많은 나라에서 인공지능(AI) 역량을 지닌 인재양성을 위해 초등학교부터 고등학교까지 체계적이고 연속적인 소프트웨어(SW)교육을 제공하고 있다. 이에 반해 국내 현실은 연계성 있는 SW 교육이 학습자에게 제공되지 않아 SW 격차가 심화하고 양극화될 그것을 우려하는 목소리가 높다. 이러한 배경으로 본 연구는 대학의 SW 교육에서 발생하는 학습자 간의 차이를 초중등학교에서 SW·인공지능교육의 수업 결손이라는 관점에서 보고 연구를 시작하였다. 이공계열 신입생을 대상으로 1단계 SW 기초교육 전과 후로 나누어 '컴퓨팅사고(CT) 자기효능감', 'AI 자기효능감'으로 나누어 분석하였고, 그 결과 SW 경험이 미치는 영향은 유의미하다는 결과를 얻었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 연계성 있는 SW 교육이 제도적으로 뒷받침되기 위한 다양한 논의가 활발히 이루어지기를 기대한다.
새로운 디지털 시대가 도래하고 학문과 산업에서 컴퓨팅(computing) 기반의 융복합적 성격을 띠는 분야가 많아지면서 컴퓨팅 사고력(computational thinking)의 중요성이 강조되고 있다. 컴퓨팅 사고력 함양을 위해서는 프로그래밍 교육이 매우 중요한데, 지금까지의 프로그래밍 교육은 전문가 양성을 목적으로 한 경우가 많았기 때문에 보편적 교육으로서의 프로그래밍 교육에 대한 면밀한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 비전공자를 대상으로 하는 프로그래밍 교양 수업에서 프로그래밍을 처음으로 접하는 학습자들이 프로그래밍 초보 학습단계에서 보이는 흥미도, 도구 용이성, 자신감, 숙련도 등의 변화에 대해 설문, 관찰 및 인터뷰 방식을 통해 얻어진 결과를 토대로 탐색적 연구를 실시함으로써 모든 학생들을 대상으로 하는 보편적 프로그래밍 교육을 설계하고 수행하는 데에 도움을 주고자 한다.
이 연구는 우리나라 초등학교 예비 수학교사들의 수학 교수 효능감이 어느 정도인지를 분석한 것이다. 강문봉과 김정하가 개발한 효능감 측정 도구를 이용하여 분석하였으며, 3개 교육대학의 수학교육과 2학년과 4학년 164명을 대상으로 분석하였다. 분석 결과 예비 초등 수학교사들의 수학 교수 효능감은 약간 긍정적인 수준에 있으며, 남녀 또는 고등학교 때의 이수 계열이나 대학교의 학년 사이에 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 그러나 지역간에 어느 정도 유의한 차이가 드러났으며, 특히 사회문화적 영향에 대한 신념은 다른 요인에 비해 상당히 낮게 나타났다.
Teaching with technology has been widespread in practical classroom settings, and increased the needs to enhance pre-service teachers' capability with a variety of technologies. The purpose of this study is focused on designing and implementing a training program to develop pre-service teachers' Technological Pedagogical Content Knowledge(TPACK) which promotes them use technologies tactically in integrated science classes. Based on the theoretical framework of TPACK and Practitioner's Guide to TPACK, the authors developed ten periods of lessons comprised instructional skills in elementary science education. Subsequently, the program was applied into a teacher trainee course in Korea. The results of this study indicate that the TPACK training program for pre-service teachers significantly influenced on attitude toward convergence, TPACK, and science teaching efficacy of the engaged participants. The developed program, meanwhile, caused a significant TPACK improvement of female participants of the teachers college more effectively. Furthermore, it mitigated the gap between science and humanity tracks coming from their high schools. Consequently, there are possibilities to improve pre-service teachers' teaching strategies for integrated classes, if they have opportunities to review the comprehensibility of technological, pedagogical, content knowledge, and intersected areas with metacognitive perspectives.
본 연구는 대학생들의 집단창의성에 있어서 성별에 따른 차이가 있는지 살펴보고 또한 창의적 환경과 집단창의성간의 상관에 때하여 알아보고자 실시되었다. 창의적 환경은 창의적 가정환경과 교실환경으로 구분되며 학생들의 그룹수업 경험에 따른 차이도 살펴보았다. 317명의 대학생을 대상으로 창의적 교실환경검사와 창의적 가정환경 검사가 각각 실시되었으며 창의성을 알아보기 위하여 소집단으로 구성한 뒤 에세이 작성을 실시한 후 전문가에 의해 채점되었다. 수집된 자료를 SPSS 21.0 프로그램에 의해 통계분석한 결과는 다음과 같다. 남학생과 여학생들의 집단창의성 점수는 의미있게 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 여학생들의 집단창의성과 환경과의 상관은 남학생들의 상관과는 다른 양상을 나타내었다. 마지막으로 연구의 시사점과 후속연구에 대한 제안점이 언급되었다.
Objectives: The purpose of this study was to examine the effects of a death education program on attitude to death and meaning in life for university students. Methods: The design of this study was quasi-experimental and non-synchronized with a non-equivalent control group. The study subjects were 28 students at a college in Busan. The experimental group (n=14) participated in a death education program. While the control group (n=14) didn't. The program consisted of lectures and discussions for 6 hours a day over 5 days. The 30-hr course examined the meaning of death, modern society and death, hospice movements and desirable life and death. Data were collected using a structured questionnaire consisting of general characteristics, attitude to death and meaning in life. Collected data were analyzed as frequency, percentage, $x^2$-test, t-test using SPSS 11.0 WIN Program. Results: The attitude to death scores in the experimental group were significantly lower than in the control group (p=.000). The meaning in life scores in the experimental group were significantly higher than in the control group (p=.039). Conclusions: These findings showed that the death education program was effective to enhance the attitude to death and meaning in life among in college students. Therefore, a continuing death education program can be applied as an effective nursing intervention for other subjects.
4차 산업혁명시대의 주요한 변화 동인인 혁신적 테크놀러지와 인공지능의 발전은 상대적으로 인간의 감성적 영역에 대한 관심을 증대시키고 있다. 그리고 이에 대한 교육적 대안으로서 디자인씽킹 프로세스를 활용한 메이커교육에 주목하고 있다. 이는 만들기 활동 과정과 결과로서 경험하게 되는 여러 감성적 측면(타인/사용자의 이해와 공감, 협력활동을 통한 소통, 개방, 공유의 정신, 논리적 사고를 넘어선 직관적 사고의 수용)을 감성지능의 함양이란 가능성과 연결시킬 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 대학교 학부생 37명을 대상으로 한 교양과목에서 '디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육' 프로그램을 개발 및 적용한 뒤 그 결과로서 학생들의 감성지능에 어떤 변화가 이루어지는지 감성지능 검사지를 이용한 양적분석과 면담, 성찰일지와 같은 질적자료분석을 통해 알아보았다. 그 결과로 디자인씽킹기반의 메이커교육 프로그램은 감성지능의 대부분 영역에서 긍정적 영향이 있음을 확인 할 수 있었다.
본 연구의 목적은 디자인 프로세스를 기반으로 창의성과 연계된 공간디자인 교육의 연구 동향을 파악하는 것이다. 이를 위해 문헌 분석을 바탕으로 창의적 디자인 프로세스를 정리하고, 공간디자인 교육과 다른 디자인 분야의 창의성 교육 연구동향을 함께 비교, 분석하였다. 연구결과, 공간디자인의 창의성 연계 교육연구는 다른 디자인교육에 비해 빈도가 낮았으며, 디자인프로세스 중 아이디어의 조형적 표현에 관련된 연구가 많았다. 이에 반해 타 디자인분야의 창의성 교육은 전체 프로세스와 연계된 것이 가장 많았고, 주요내용은 IT기법의 활용, 학습이론의 활용, 융합을 통한 창의성증진으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 공간디자인 프로세스 전반에서 다양한 교육시도들이 요구되며, 새로운 IT기술은 물론 디지털과 아날로그의 통합적 접근과 인문학과 과학, 과학과 예술의 융합의 방향으로 나아가야 함을 시사하고 있다.
본 연구는 예비사회인을 배출하는 대학의 안전교육 현황과 대학생들의 안전사고 대처방법에 대한 인식을 조사하고자 연구되었다. 이를 위하여 광주와 대전 지역의 대학생 411명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과를 보면, "안전교육에 참여할 의향이 있다"고 응답한 대학생의 계열별 비중이 기타(공학, 예체능), 교육계열, 인문계열, 사회 자연계열, 의학계열 순으로 나타났으며, 안전교육의 내용으로서는 "응급처치 교육을 가장 선호"하는 것으로 조사되었다. 안전사고 대처방법에 대한 대학생들의 인식을 살펴본 결과, 모든 계열의 대학생들이 "안전교육을 받은 경험은 있으나, 실제 안전사고가 일어난다면 당황할 것 같다"고 응답하였으며, 대학생들이 주변에서 이미 경험한 적이 있는 안전사고 유형 중에서는 "피부에 상처가 나는 안전사고를 많이 경험"한 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는, 대학생의 안전의식과 안전역량을 향상시키기 위해서는 대학생 스스로가 위험요소를 사전에 예측하고 대응할 수 있는 습관을 기르도록 하는 안전교육을 대학의 교육과정 안에서 실시되어야 한다고 본다.
구글 글라스가 출시됨에 따라 웨어러블 컴퓨터 또는 웨어러블 디바이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 글은 웨어러블 컴퓨터의 개발과 활용에 인문학적 메타포를 어떻게 적용할지에 대한 탐색적(exploratory) 연구이다. 인문학은 인간 내면의 꿈, 상상, 욕망을 실체로 한다. 반면 공학에서 다루는 소프트웨어 개발방법론이나 애플리케이션 설계는 논리적 언어로 표현된 검증 가능한 대상이다. 이 글은 상이한 두 학문을 인간친화적 애플리케이션 개발을 위해 융합시키려는 시도로서 '구조혈'이라는 인문사회과학적 개념을 매개로 인문학적 메타포를 적용한 웨어러블 컴퓨터의 설계와 서비스 시나리오를 도출하고자 하였다. 구체적으로 웨어러블 컴퓨터에서 정보를 검색하고 공유하고 참여하고 분석하는 서비스의 사례와 이 과정에 적용 가능한 인문학적 메타포가 무엇인지를 밝혔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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