The status of medical doctors is relatively high in society. However, in spite of this acknowledged status, physicians are not aware of the extent to which they have the ability to care for patients or how much effort they should make to meet people's expectations. Therefore, we should examine what society asks of doctors and how doctors need to be educated to meet the expectations of society. In this article, the author asserts that physicians need four skills. First, doctors should know how to speak and communicate. In the work of a doctor, language is the most important for tasks such as understanding texts, communication with patients, analyzing data, and starting new projects. Second, doctors should have intuition. In a doctor's medical judgment, intuition is very important and it can initiate from an educated guess. In other words, good intuition can be developed based on a good educated guess, which in turn can derive from one's explored knowledge, communication with one's inner dialogues, and good interpretation skill. Third, doctors should have creativity. Doctors should produce an image about patients from intuition, and those intuitions are based on creativity. Usually, students in medical school have creative ability; therefore, the instructor should facilitate their learning to connect this creativity to free imagination ability and medical skills. Fourth, doctors should be humane. Patients want to communicate with doctors about their disease and further about their lives. The reason why a humane doctor is important is that this humane approach itself could cure patients and reduce their pain. When a doctor's humane attitude is realized in the hospital, the patients and doctors could be pleased sincerely.
필자는 인문학과 과학의 교차점을 찾아 중첩하는 에너지를 현대시에 관철시키고 용합적 에너지를 도출하여 감히 인간 삶에 도움을 주고자 한다. 그 조그만 일임을 감당하기 위해서 현대적 감각을 가진 현대시로써 정보기술과 결탁하고 인간관계의 상관성에 합당한 '소통과 유희'를 누리고자 한다. 이 말은 곧 즐거운 인생을 살자는 의미다. 특히 유희란 바람직한 인간상을 위시하여 행복한 삶을 살 수 있는 장이라고 여긴다. 여기에는 조건적 매개가 필요한데 그것은 '진정한 자유와 참된 행복'이다. 이 두 가지가 선한 양심적 인간성의 특질에서 기인한다면 필자가 주창한 인문학적 영역인 '정보기술과 현대시와의 만남'에서 결국 '소통과 유희'를 도출할 수 있을 것이라고 전망한다.
Purpose. Professional nursing ethics is a living, dynamic set of standards for nurses' professional moral behavior. Furthermore, in daily clinical nursing training, nursing students are constantly confronted with decision-making that is moral in nature. The aim of this study was to identify the perceived ethical attitudes in the clinical training process of senior nursing students using Q-methodology to offer basic strategies for nursing ethics education and thereby improve patients' care. Methods. Q-methodology provides a scientific method for identifying perception structures that exist within certain individuals or groups. Thirty-seven participants in a university rated 38 selected Q-statements on a scale of 1-9. The collected data were analyzed using pc-QUNAL software. Results. Principal component analysis identified 3 types of ethical attitudes in nursing students in Korea. The categories were labeled Sacred-life, Science-realistic and Humane-life. Sacred-life individuals think that a life belongs to an absolute power (God), not a man, and a human life is a high and noble thing. Science-realistic individuals disagreed that allowing an induced abortion or embryo (human) duplication is unethical behavior that provokes a trend, which takes the value of a life lightly; most of them took a utilitarian position with respect to ethical decisions. Humane-life individuals exhibit a tendency toward human-centered thought with respect to ethical attitudes. Conclusion. This study will be of interest to educators of students of nursing and hospital nursing administrators. Also, the findings may provide the basis for the development of more appropriate strategies to improve nursing ethics education programs.
소프트웨어 개발에서는 서비스 기간동안, 운영환경에 쓰일 부분을 관리하고 수정해야 할 사안이 발생한다. 그러나 이러한 변경은 구조적인 다른 문제점, 즉 객체와 개발자간의 효율적인 교신(communication)능력을 중요히 요구한다. 이를 위해 개발자는 시스템의 행위에 대해서 사용자와 프로그래머 모두가 이해하기 쉽고, 이후에 이러한 구조로부터 소프트웨어 아키텍쳐를 생성할 수 있는 ${\bigcirc}{\bigcirc}$(object orient) Model을 사용한다. 그러므로 개발자는 이러한 환경에 대처하기 위해서 코드 기반을 보다 유연한 방법으로 구축할 필요성이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 표기언어가 갖는 구문적 특성과 성질을 활용한 구문 객체 모델과 관계를 통해 개발자의 소프트웨어 구조의 생성을 지원하고 핵심요소의 표현의 일원화를 위한 방법을 제시한다.
모바일 기술의 발전과 함께 산업 전반에 걸쳐 앞으로 빠른 속도로 발전 할 수 있는 분야가 모바일이다. 모바일은 젊은 층에서 커뮤니케이션 도구로서 가장 큰 역할을 하고 있고 동영상, 캐릭터 등을 통해 부가적으로 창출되는 요소가 많다. 이러한 모바일애니메이션 산업 발전은 인간의 감정에 가장 가깝게, 친밀하게 그리고 호소력 높은 캐릭터 등장에 의하여 상승효과가 클 것으로 기대 되어진다. 그중 3D 애니메이션은 공간감, 입체감 또는 현실에서 일어나는 사실감 표현이 다른 애니메이션 기법에 비해 대중들에게 전달되어지는 커뮤니케이션 효과가 크다. 본 논문에서는 모바일 3D 애니메이션 콘텐츠 제작에 있어서 사용자에게 공동의 관심사로 친밀하게 공감대가 형성 할 수 있는 사랑, 인생, 웃음들로 구성된 시나리오를 토대로 이에 따른 캐릭터디자인 개발과 상용화 될 수 있는 모바일 3D 애니메이션을 제작과정 목표로 하고자 한다.
조선조 사림의 영수이자 한국 도학의 태산북두로 평가되는 조광조는 지치주의라는 순수이념으로 절대적인 도덕정치를 펼치고자 하였던 인물이다. 그런 점에서 그는 철저한 이성주의자였다. 그럼에도 불구하고 그는 당시 현실 정치에 임하여서는 군신간에 부자(父子)의 예로써 소통하여야 함을 특별히 강조하였다. 그것은 인간관계의 격의를 해체함으로써 객관적, 이성적 존재보다는 주관적, 정서적 존재로서 친밀한 소통의 중요성을 역설한 것이다. 또 스스로 애군(愛君), 우국(憂國)을 애부(愛父), 우가(憂家)의 감정으로써 실천하는 모습을 몸소 보여 주었다. 이러한 점은 그가 지향한 지치적 순수정치는 인간의 감성이 통하는 세상임을 의미한다. 또한 그는 기묘사화라는 정치적 폭거를 계기로 깊은 인간적 고뇌와 슬픔을 절감하였다. 그 과정에서 그는 견디지 못하는 아픔을 자연스런 감정 표현으로 숨기지 않았는데, 특히 능주에서 유배 이후의 생활과 종명 과정에서는 매우 인간적인 감정을 가감 없이 드러낸 바 있다. 그러나 그의 슬픔은 단지 슬픔으로 끝나지 않았고 새로운 희망으로 승화되어 후세 사람들의 마음에 길이 살아 있게 되었다. 인간의 성정(性情) 문제에서 도학 [성리학]은 정보다는 성을 강조하지만, 이성보다는 감정이나 정서를 중심으로 도학자의 삶을 살피는 것은 한 인간의 실존적 내면을 살피는 측면에서 의미 있는 일이다.
One of the distinctive features of Korean language is that it has a fine hierarchical regimentation of language uses, perhaps finer than English, Chinese or Japanese. If English language uses have a hierarchical structure they are to be thick. You may respond to any of your male colleagues often by saying either "Yes, Sir" or "Yes, John". But Korean speakers attend to the One grades of differences of social positions of a speaker and a hearer and they show the respect of the difference by adding or dropping relevant suffixes of verbs which Korean language has developed. For example, one yew difference would affect how you choose a suffix of verbs you use to speak to your hearer and two year difference often leads to the adoption of still another fitting suffix of the same verb. One year criterion works not only in 3my barracks, school dormitories but also in government offices. business sectors. Korean speaking people have been taught to use this finely regimented hierarchical language. I try, in this paper, to develop the idea that hierarchical regimentation of Korean language uses is not humane. 1 of for the main argument for the thesis as what follows: How could one justify the hierarchical regimentation of a language like Korean\ulcorner Only if there is an essential structure in which the fine grades of differences of social positions of all the people are distinct; The essentialism here involved is not plausible. And I may add that language is to be used fur the purposes of communication, rationalization and expression. If true, language use is a genuine art of liberation or humanization. Any overt hierarchical language tends to damage those purposes and more to enforce those oppressive elements already existing in the community. Then, a hierarchical language is to defeat its own purpose.
소프트웨어 개발방법론의 선택은 항상 고민거리가 되어왔다. 극한 프로그래밍(XP) 방법론 도입의 문제점을 소프트웨어 개발 현장에서도 찾아보는 노력이 필요한 시점이다. 본 논문에서는 점점 대중화되고 있는 XP 방법론의 도입 현황을 살펴본 후, XP의 구성요소인 "가치"와 "실천"이 개발자들에게 어떻게 받아들여지고 있는지를 유용성과 이용용이성을 기준으로 조사하였다. 연구 결과 XP는 소프트웨어 개발과정의 품질과 적기를 개선시키는데 매우 성공적이라고 받아들여지고 있었다. 또한, XP의 애자일 철학과 적용의 기반이 되는"가치"와 "실천"은 성취하기가 비교적 수월했지만, 이중에서 기술에는 거의 종속되지 않은 의사소통 피드백, 공동 소유권, 짝 프로그래밍, 단순설계, 고객 참여와 같은 요소는 성취하기 어렵다고 파악되었다. 창의적이고 노동 집약적인 소프트웨어 개발현장에서 XP가 더욱 잘 수용되기 위해서는, 본 연구결과가 시사하는 바와 같이 관리자나 교육자들이 기술적 요소 외에도 인간적인 특성에 기반한 가치와 실천의 활용에 보다 많은 노력을 해야 한다.
우리나라에서 진행중인 생명과학의 윤리 논쟁에는 과학문화/인문문화라는 '두 문화' 차원만이 아니라, 고급문화/대중문화의 또 다른 '두 문화' 차원이 서로 중첩되어 있다. 이 글은 이렇게 보다 확대된 '두 문화'의 틀을 가지고 우리나라 생명과학 논쟁의 문제점을 분석하고 바람직한 대안을 모색하려는 시도이다. 스노우의 과학문화/인문문화 틀로만 생명과학 논쟁을 들여다본다면 왜 과학자와 윤리학자 사이의 갈등이 생겨났는지를 이해하는 데 도움은 되지만, 그 대안을 모색하는 과정에서는 이 두 전문가 집단의 의사소통과 신뢰를 위한 어떤 제안으로 머물고 마는 '전문가주의의 함정에 빠질 수가 있다. 따라서 여기에 고급문화/대중문화라는 제2의 틀을 합침으로써 전문가와 시민대중 사이의 괴리와 갈등이라는 문제가 비로소 부각이 될 뿐 아니라, 이를 통해 보다 근본적이고 종합적인 대안을 구상하는 데 도움을 얻을 수 있다. 아울러 이리한 분석이 기존의 '두 문화' 논의에 대해서는 물론이요, STS의 문화적 역할에 대한 함의를 고찰하는 데에도 큰 시사점을 던져준다.
이 연구는 오래되고 집요한 모습을 띠는 게임중독 담론과 게임을 직업으로 삼는 프로게이머가 어떻게 한 사회 내 유사한 권력 제도에 의해 동시에 언급되는지를 살피고자 했다. 프로게이머는 하트(Hardt)와 네그리(Negri)가 논의하는 '경제적 탈근대화(postmodernization)'의 거시적 흐름 속에서 등장한 오락 산업의 일환이다. 하트와 네그리는 '경제적 탈근대화'를 경제적 행위(도구적 행위)와 인간적 행위(반(反)도구적 행위) 사이의 경계를 허무는 새로운 노동양식-비물질 노동(immaterial labor)-으로 특징지으며, 그 안에 저항적 실천의 맹아가 존재한다고 주장한다. 이러한 관점에서 프로게이머는 (비물질 노동의 한 갈래인) '정동노동(affective labor)'을 수행하며 근대적 권력으로부터 탈주할 수 있는 잠재력을 지닌다고 볼 수 있다. 하지만 프로게이머 노동이 수행되는 구체적인 결을 살펴보면, 경쟁과 선택의 원리를 통과하기 위해 자신의 정동을 매우 조직적으로 관리하고 전략적이며 합리적으로 통제하고 있음을 알 수 있다. 프로게이머의 노동은 탈근대적인 양식을 취하고는 있지만, 근대적 노동 윤리에 철저하게 종속되어 근대성 위반의 잠재력을 잃어버렸다. 결국 프로게이머와 중독담론은 표면적으로 대조를 이루는 듯 보이나, 근면 성실한 태도를 강조하는 프로테스탄스적 노동 윤리와 맥을 같이 한다는 점에서 쌍생아적 지위를 지니고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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