• 제목/요약/키워드: horror games

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A Comparative Study on the Game Experience of VR Horror Games and Side Scrolling Horror Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.415-420
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    • 2023
  • Since 2017, the application of VR technology in the game field has become more and more extensive, and more and more scholars have conducted research on VR games, especially VR horror games. This article will conduct research on VR horror games and scrolling scroll games through comparative analysis, and believes that VR horror games are much stronger than side scrolling scrolling games in terms of immersion. However, due to its unique flat third-person perspective, completely different operation methods and the existence of 'the fourth wall in side-scrolling horror games, Players can clearly realize that they are in an absolutely safe environment, and that they are just manipulators of game characters, not experiencers of terrorist events, so players will not receive excessive fright. Therefore, this article believes that the number of players who like side-scrolling horror games with certain horror elements is greater than the number of players who like pure VR horror games.Many traditional games in this paper have their own advantages in many aspects. For example, many traditional games such as horizontal games also have good development prospects in the future. We should promote the research on games in the academic community from multiple angles, not limited to popular VR games.

Research of Character Design in Side-scrolling Horror Puzzle Games

  • Yi, Qi;Chung, Jeanhun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.77-82
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    • 2022
  • The third-person side view game perspective of side-scrolling games makes playing such games a completely different gaming experience from other traditional games. Nowadays, many game elements are combined with each other, and horror and puzzle elements are often combined to appear in side-scrolling games, bringing players a unique gaming experience. In such games, players seem to be watching their own manipulation of characters. The performance is the same as a stage play, so how to let players better experience such a horror and puzzle-solving stage play through the design of the characters is a key point. However, it is often difficult to accurately classify only from game elements, so first of all, the author will explain the game division of the side scrolling horror puzzle game. After that, this article will analyze the character designs in the three works with high sales and good reputation on Steam, and then draw conclusions.

게임의 공포 유발 요소에 관한 연구 - 카메라 각도와 구도 중심으로 (Study on fear-inducing factors in game - Focused on the compositions and camera angles)

  • 주가려;서갑열
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.221-228
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    • 2018
  • 본 연구는 공포 장르 중에서 영화와 게임의 요소 측면에 초점을 맞추고 있다. 공포 영화의 카메라 앵글과 공포 게임의 구도는 사람에게 공포심을 유발할 주요한 요인이다. 본 연구는 4가지 공포요소(감각적 공포요소, 기대적 공포요소, 제한적 공포요소, 수행적 공포요소)를 분석하여 구도와 카메라 앵글의 패턴과 결합해서 분석하였다. 알플레드 히치콕 감독의 영화에 적용한 기법과 게임 구도의 구성 형태는 어떻게 상호 적용되는지 연구하였다. 결론적으로, 플레이어에게 공포심과 물입도를 더 증가시키는 구도를 제시했다. 즉 대각선 구도, 양대각선 구도, 역삼각 구도는 시각적인 요소와 같이 사용한다면 플레이어에게 물입도와 공포심을 유발할 수 있다. 향후 게임을 제작할 때 플레이어에게 공포감을 향상시킬 수 있는 구도를 제시하고자 하고 게임을 디자인할 때 공포감과 물입도를 증가시키는 구도를 활용할 것이다.

호러어드벤처게임 <화이트데이>의 순기능성에 관한 연구 (A Study on the Positive Effects of Horror Adventure Game "White Day")

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.37-48
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    • 2012
  • 우리 게임사에 큰 족적을 남기고 있는 호러어드벤처게임인 <화이트데이>는 흉측한 몬스터들과 음산한 분위기의 스테이지를 디자인하고 있는 잔혹한 호러가 아니라, 귀신 소리를 효과음으로 나타내는 청각적인 공포를 활용하여 한국적인 공포를 디자인해내고 있다. 본고는 <화이트데이>의 구성요소들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이 연구 목적이다. 연구 결과, <화이트데이>는 배경, 사건, 인물이 매우 탄탄한 시나리오를 지니고 있다는 사실을 파악할 수 있었다. 또한 모든 설계구조와 스토리텔링구조는 서구형 호러게임이 지닌 스플레터적인 호러를 모방하지 않고 순기능적인 요소를 강화시키고 있다는 사실을 확인하였다. 플레이어에게 미미크리와 일링크스가 내재된 놀이요소를 제공하여 인터랙티브한 재미성을 확대시켜주고 있는 <화이트데이>는 이 시대에 가장 필요성을 느끼는 순기능적인 게임의 표본이다.

공포게임에서 긴장감 형성을 위한 시공간 설정 분석 : '사일런트 힐2'를 중심으로 (Time-Space Setting Analysis for Creating the Feeling of Tension in Horror Games : Focused on 'Silent Hill 2')

  • 진형우;김미진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.49-57
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    • 2020
  • 본 논문은 공포게임의 긴장감 형성을 위해 플레이어의 행동에 대한 기능적 제약이 아니라 심리적 반응 유도를 통해 긴장감을 극대화한 <사일런트 힐2>를 시공간 관점에서 분석하였다. 이를 위해 공포게임에서 긴장감을 유도하는 3가지 주요상황을 정리하고 시공간 분석 기준을 마련하였다. <사일런트 힐2>의 게임시간은 컷신이 연출될 때를 제외하면 비현실적인 게임자체의 순수 허구 시간이 적용되었으며 게임 공간은 3가지의 공간유형을 다양한 조합으로 사용하였다. 이러한 분석결과는 플레이어의 동적/정적 긴장감과 일시적/지속적 긴장감을 조절하여 게임이벤트 및 맥락과 유연하게 연결시킬 수 있는 공포게임의 시공간 디자인 가이드라인을 모색하게 해준다.

환경 적응적 생존 게임의 재미 요소와 사용자 분석 (Analysis of Fun Elements and User Preferences in Environment Adaptive Survival Games)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.305-310
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    • 2019
  • 특정한 조건 하에서 생존을 목표로 하는 장르 중에는 공포에서의 탈출과 그에서 얻는 카타르시스를 게임의 근본 재미로 설정하는 공포 생존 게임이 잘 알려져 있으나 설정된 공포가 없거나 중요하지 않고 다만 적대적인 환경적 조건을 다양한 방법으로 타개해 생존이라는 목표를 달성해야 하는 종류의 게임도 있다. 이들을 우리는 환경 적응적 생존게임이라고 분류하기로 한다. 이 논문에서 우리는 특히 다수 사용자들의 협동이 가능한 환경 적응적 생존 게임이 갖는 주요 내적 장치와 생존 요소를 사전 해당 장르 경험 조사를 근거로 스팀 플랫폼 상의 6개의 해당 장르 게임을 대상으로 분석하여 13개의 재미 요소를 추출하였다. 또 해당 게임 관련 카페 등을 통해 주로 30세 이하인 해당 장르 사용자 설문 조사를 통해 플레이 시간 등에서는 남녀간 성차가 거의 나타나지 않았지만 생존 요소 중 여성들이 도구 제작 요소를 더 선호하는 것이 밝혀졌다. 공포 생존 게임은 보통 여성들의 비선호도가 높은 것으로 알려졌지만 공포 요소가 적은 환경 적응형 생존 게임은 여성들의 접근성이 높았다.

비디오게임의 유희적공포에 대한 플레이어의 반응연구 (A study on Amusement Fear of Video Game and Player's Response)

  • 윤장원;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.3-12
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    • 2009
  • 본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.

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언리얼엔진과 액션 카메라 시점을 활용한 1인칭 공포 게임 개발 (Developing a first-person horror game using Unreal Engine and an action camera perspective)

  • 김남영;주영민;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.75-81
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    • 2024
  • 본 논문에서는 1인칭 3D 게임을 개발하여 액션 카메라의 특징을 활용한 현실적인 카메라 연출을 통해 플레이어에게 극한의 공포를 제공하는 데 중점을 두고 있다. 새로운 카메라 연출 기법으로 광각 렌즈를 사용한 시점 왜곡과 이동 시 카메라 흔들림을 도입하여 기존 게임보다 더 높은 몰입도를 제공하고자 한다. 게임의 주제느 공포 방 탈출이며, 플레이어는 총기를 소지하고 시작한다. 그러나 총기 사용으로 인한 게임의 난도가 낮다는 우려를 극복하기 위해 몬스터 추격과 탄창 수 감소 등의 부담감을 부여하여 플레이어에게 총기 사용을 조절하도록 하였다. 본 논문은 사실적인 연출을 통해 플레이어들의 공포 효과를 극대화 한 새로운 방식의 3D게임을 개발하였다는 데 그 의의가 있다.

사운드를 이용한 몰입형 탈출게임 "Go B'lind" 설계 및 구현 (Design and implementation of immersive escape game "Go B'lind" using sound)

  • 윤선정;윤수령;우승연;김호현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.76-77
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    • 2018
  • 본 논문에서는 재미있는 게임을 제작하기 위해 사용자 몰입을 극대화 할 수 있는 장치를 분석하고 이 가운데 청각적인 요소를 집중적으로 활용한 게임 디자인에 대해 소개하고자 한다. 암흑의 공간에서 긴장감을 조성하고 다양한 오브젝트들의 특성을 반영한 사운드를 이용하여 게임월드를 탐험하도록 설계하였고 이를 구현하였다. 본 게임은 사용자 몰입을 위한 게임 설계에 좋은 가이드라인이 될 것으로 기대한다.

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플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.87-122
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    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.