• 제목/요약/키워드: hands tracking

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청소년의 손 씻기 실천 행태 분석; 청소년 건강행태 온라인 조사 2011-2013년도를 중심으로 (Behaviors of hand washing practice Korean adolescents, 2011-2013: The Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey)

  • 최영실
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.4132-4138
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    • 2014
  • 청소년의 건강증진을 위한 보건교육 프로그램 중 손씻기에 대한 교육을 기획하는데 있어 기초자료를 제공하고자 2011년, 2012년, 2013년의 청소년건강행태온라인조사 원시자료를 이용하여, 중학생 및 고등학생의 손 씻기 실천 행태를 분석하였다. 자료 분석은 조사에 참여한 표본이 우리나라 청소년의 대표성을 갖도록 지정된 가중치를 적용하였으며, 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 빈도 분석 및 교차분석을 실시하였다. 우리나라 청소년의 손 씻기 실천 행태는 학교에서 식사하기 전 '전혀 씻지 않았다'로 응답한 학생수가 2011년도에 22,257명(29.4%), 2012년도 22,375명(30.5%), 2013년도 13.153(18.5%)명으로 다른 항목과 달리 계속적으로 주의깊게 관찰해야 하는 상태로 유지되었다. '학교에서 식사하기 전 전혀 씻지 않았다'는 항목에 대해 최근 3개년간의 추이를 확인한 결과 도시구분에서는 대도시와 중소도시가 군단위의 소도시 보다 유의하게 전혀 손을 씻지 않는 경향을 보였고, 학교유형에서는 여학교가 남녀 공학이나 남학교 보다 학교에서 식사 전 전혀 손을 씻지 않았다고 응답한 비율이 지난 3개년 간 계속해서 높은 경향을 보였다. 또한 학교구분에서는 중학교와 일반 고등학교가 특성화 고교보다, 성별에서는 여학생이 남학생보다, 학년 구분에서는 고학년으로 학년이 올라갈수록 '학교에서 식사 전 전혀 손을 씻지 않았다'고 응답한 학생이 유의하게 많은 것으로 나타났다. 이로써 손 씻기에 대한 학교 보건 교육 시 '식사 전 손 씻기'에 대한 교육을 특히 강조해야 하고, 학교에서 식사 전 '전혀 손을 씻지 않았다'고 응답한 비율이 높았던 인구학적 특성의 대상에 대해 보다 세심한 교육과 계속적인 관찰이 요구된다.

로봇 사진사를 위한 오메가 형상 추적기와 얼굴 검출기 융합을 이용한 강인한 머리 추적 (Robust Head Tracking using a Hybrid of Omega Shape Tracker and Face Detector for Robot Photographer)

  • 김지성;정지훈;안광호;유연걸;이원형;정명진
    • 로봇학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.152-159
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    • 2010
  • Finding a head of a person in a scene is very important for taking a well composed picture by a robot photographer because it depends on the position of the head. So in this paper, we propose a robust head tracking algorithm using a hybrid of an omega shape tracker and local binary pattern (LBP) AdaBoost face detector for the robot photographer to take a fine picture automatically. Face detection algorithms have good performance in terms of finding frontal faces, but it is not the same for rotated faces. In addition, when the face is occluded by a hat or hands, it has a hard time finding the face. In order to solve this problem, the omega shape tracker based on active shape model (ASM) is presented. The omega shape tracker is robust to occlusion and illuminationchange. However, whenthe environment is dynamic,such as when people move fast and when there is a complex background, its performance is unsatisfactory. Therefore, a method combining the face detection algorithm and the omega shape tracker by probabilistic method using histograms of oriented gradient (HOG) descriptor is proposed in this paper, in order to robustly find human head. A robot photographer was also implemented to abide by the 'rule of thirds' and to take photos when people smile.

B-COV:Bio-inspired Virtual Interaction for 3D Articulated Robotic Arm for Post-stroke Rehabilitation during Pandemic of COVID-19

  • Allehaibi, Khalid Hamid Salman;Basori, Ahmad Hoirul;Albaqami, Nasser Nammas
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권2호
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    • pp.110-119
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    • 2021
  • The Coronavirus or COVID-19 is contagiousness virus that infected almost every single part of the world. This pandemic forced a major country did lockdown and stay at a home policy to reduce virus spread and the number of victims. Interactions between humans and robots form a popular subject of research worldwide. In medical robotics, the primary challenge is to implement natural interactions between robots and human users. Human communication consists of dynamic processes that involve joint attention and attracting each other. Coordinated care involves sharing among agents of behaviours, events, interests, and contexts in the world from time to time. The robotics arm is an expensive and complicated system because robot simulators are widely used instead of for rehabilitation purposes in medicine. Interaction in natural ways is necessary for disabled persons to work with the robot simulator. This article proposes a low-cost rehabilitation system by building an arm gesture tracking system based on a depth camera that can capture and interpret human gestures and use them as interactive commands for a robot simulator to perform specific tasks on the 3D block. The results show that the proposed system can help patients control the rotation and movement of the 3D arm using their hands. The pilot testing with healthy subjects yielded encouraging results. They could synchronize their actions with a 3D robotic arm to perform several repetitive tasks and exerting 19920 J of energy (kg.m2.S-2). The average of consumed energy mentioned before is in medium scale. Therefore, we relate this energy with rehabilitation performance as an initial stage and can be improved further with extra repetitive exercise to speed up the recovery process.

AR 및 Hand Tracking을 활용한 반려견 훈련 모바일 앱 구현 (Implementation of a Mobile App for Companion Dog Training using AR and Hand Tracking)

  • 최철호;박성욱;정세훈;심춘보
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.927-934
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    • 2023
  • 최근 반려동물 시장 규모가 커짐에 따라 반려동물 관련 사회적 문제도 대두되고 있다. 대표적으로 반려견 물림 사고, 유기견 문제, 안락사, 동물 학대 등이 있다. 대안으로 반려동물 관련 방송, 교육 앱 등 다양한 방식의 훈련 프로그램이 제공되고 있지만, 무엇을 먼저 가르쳐야 할지 모르는 초보 보호자들에게는 그리 효율적이지 못하다. 비교적 접근성이 용이한 훈련 앱이 다수 배포됐지만, 아직 사용자가 직접 훈련을 체험하며 익히는 방식의 앱은 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 유니티 엔진을 활용해 더욱 효율적인 AR 기반의 반려견 훈련 모바일 앱을 제안한다. 사용성 평가 결과, 기존에 부재했던 요소의 추가로 사용자들 흥미도는 증대했고, 훈련 몰입감까지 제고되어 학습 효과가 향상됐다. 향후 개발 및 양산 검증까지 거쳐 배포된다면 반려동물 입양 계획을 세운 초보 보호자나 기존 보호자들에게 효과적인 훈련 앱이 될 것으로 기대된다.

Variability of Practice Effects in Transfer of Photoelectric Rotary Pursuit Task

  • Jeon, Hye-Seon
    • 한국전문물리치료학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.7-11
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    • 2005
  • The purposes of this study were to investigate the effects of variability of training on the acquisition of motor skill of closed loop type tracking task using Rotary Pursuit, and to determine if there was a bilateral transfer effect to the non-dominant hand following practice with the dominant hand. Twelve healthy volunteer students (5 males and 7 females, aged 25 to 37) were randomly divided into a constant practice group and a variable practice group. A photoelectric rotary pursuit apparatus with stop clock and repeat cycle timer by Lafayette Instrumentation Co. was used for this study. Rotary pursuit is a closed loop task in which a subject attempts to keep a photoelectric stylus on a lighted target in motion. Subjects performed the clockwise circular pursuit task while standing. Experimental procedure was divided into three sessions, namely, pre-test, training, and post-test. The constant group practiced all 60 trials at 30 rpm. Variable practice group did a varied practice session with 15 trials at speeds of 20 rpm, 26 rpm, 34 rpm, and 46 rpm. No one in either group practiced with their non-dominant arm. A Mann-Whitney test and a Wilcoxon Signed Ranks test were used for statistical analyses. The results of this study showed no different training effect between groups on the post-test with the dominant hand. However, bilateral transfer effect of rotary pursuit task between hands was demonstrated. Possible mechanisms are discussed.

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소형 마커를 이용한 손가락 터치 기반 감각형 증강현실 상호작용 방안 (Tangible AR Interaction based on Fingertip Touch Using Small-Sized Markers)

  • 정호균;박형준
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제18권5호
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    • pp.374-383
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    • 2013
  • Various interaction techniques have been studied for providing the feeling of touch and improve immersion in augmented reality (AR) environments. Tangible AR interaction exploiting two types (product-type and pointer-type) of simple objects has earned great interest for cost-effective design evaluation of digital handheld products. When the sizes of markers attached to the objects are kept big to obtain better marker recognition, the pointer-type object frequently and significantly occludes the product-type object, which deteriorates natural visualization and level of immersion in an AR environment. In this paper, in order to overcome such problems, we propose tangible AR interaction using fingertip touch combined with small-sized markers. The proposed approach facilitates the use of convex polygons to recover the boundaries of AR markers which are partially occluded. It also properly enlarges the pattern area of each AR marker to reduce the sizes of AR markers without sacrificing the quality of marker detection. We empirically verified the quality of the proposed approach, and applied it in the process of design evaluation of digital products. From experimental results, we found that the approach is comparably accurate enough to be applied to the design evaluation process and tangible enough to provide a pseudo feeling of manipulating virtual products with human hands.

NATURAL INTERACTION WITH VIRTUAL PET ON YOUR PALM

  • Choi, Jun-Yeong;Han, Jae-Hyek;Seo, Byung-Kuk;Park, Han-Hoon;Park, Jong-Il
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.341-345
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    • 2009
  • We present an augmented reality (AR) application for cell phone where users put a virtual pet on their palms and play/interact with the pet by moving their hands and fingers naturally. The application is fundamentally based on hand/palm pose recognition and finger motion estimation, which is the main concern in this paper. We propose a fast and efficient hand/palm pose recognition method which uses natural features (e.g. direction, width, contour shape of hand region) extracted from a hand image with prior knowledge for hand shape or geometry (e.g. its approximated shape when a palm is open, length ratio between palm width and pal height). We also propose a natural interaction method which recognizes natural motion of fingers such as opening/closing palm based on fingertip tracking. Based on the proposed methods, we developed and tested the AR application on an ultra-mobile PC (UMPC).

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최대 공통 부열을 이용한 비전 기반의 양팔 제스처 인식 (Vision-Based Two-Arm Gesture Recognition by Using Longest Common Subsequence)

  • 최철민;안정호;변혜란
    • 한국통신학회논문지
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    • 제33권5C호
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    • pp.371-377
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    • 2008
  • 본 논문은 비전에 기반한 사람의 양팔 제스처의 모델링과 인식에 관한 연구이다. 우리는 양팔 제스처 인식을 위한 특징점의 추출에서부터 제스처의 분류에 이르는 전체적 틀을 제안하였다. 먼저, 양팔 제스처의 모델링을 위해 색채 기반의 양손 추적 방법을 제안하였고, 추출된 양손의 궤적 정보를 효과적으로 선택하게 하는 제스처 구(Phrase) 분석법을 제시하였다. 선택된 특징 점들의 시퀀스(sequence) 들로 이루어진 훈련 데이터들의 최대 공통부열(Longest Common Subsequence) 정보를 이용하여 제스처를 모델링하고 이에 따른 유사도 척도를 제안하였다. 제안된 방법론을 공항 등에서 이용하는 항공기 유도 수신호에 적용하였고, 실험을 통해 제안된 방법론의 효율성과 인식성능을 보였다.

인간의 청각 시스템을 응용한 음원위치 추정에 관한 연구 (A study imitating human auditory system for tracking the position of sound source)

  • 배진만;조선호;박종국
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2003년도 학술회의 논문집 정보 및 제어부문 B
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    • pp.878-881
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    • 2003
  • To acquire an appointed speaker's clear voice signal from inspect-camera, picture-conference or hands free microphone eliminating interference noises needs to be preceded speaker's position automatically. Presumption of sound source position's basic algorithm is about measuring TDOA(Time Difference Of Arrival) from reaching same signals between two microphones. This main project uses ADF(Adaptive Delay Filter) [4] and CPS(Cross Power Spectrum) [5] which are one of the most important analysis of TDOA. From these analysis this project proposes presumption of real time sound source position and improved model NI-ADF which makes possible to presume both directions of sound source position. NI-ADF noticed that if auditory sense of humankind reaches above to some specified level in specified frequency, it will accept sound through activated nerve. NI-ADF also proposes practicable algorithm, the presumption of real time sound source position including both directions, that when microphone loads to some specified system, it will use sounds level difference from external system related to sounds of diffraction phenomenon. In accordance with the project, when existing both direction adaptation filter's algorithm measures sound source, it increases more than twice number by measuring one way. Preserving this weak point, this project proposes improved algorithm to presume real time in both directions.

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안구 입력 시스템 기반의 화상키보드 키 배열 연구 (A Study on Key Arrangement of Virtual Keyboard based on Eyeball Input system)

  • 이사야;홍진경;이중섭
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권4호
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    • pp.94-103
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    • 2024
  • 안구 입력 시스템은 '아이트래킹 기술'과 '화상키보드 문자 입력 기술'을 기반으로 설계된 디지털 키보드 형식의 문자 입력 시스템이며, 이때 사용하는 화상키보드 구조는 직사각형의 QWERTY 배열로 양손 10개의 손가락을 동시에 활용하는 다중 입력 방식에 최적화된 구조이다. 하지만 '아이트래킹 기술'은 한 개의 초점만으로 입력해야 하는 안구운동 기반의 단일 입력 방식이기 때문에 다중 입력 방식인 직사각형 구조의 화상키보드와 함께 사용할 때 문제점이 발생한다. 이를 해결하고자 우선 안구에 연결된 근육의 형태와 종류 및 움직임에 관한 선행연구를 조사하였다. 그 후 안구의 동작원리가 직선이 아닌 원형으로 움직이는 것을 파악했다. 따라서 본 연구는 양손 입력에 최적화된 현재의 직사각형 구조로 배치된 화상키보드의 키 배열보다 회전운동에 적합한 원형 구조로 배치된 새로운 키 배열을 제안한다. 또한, 기존 직사각형 키 배열과 비교하여 원형 키 배열에 대한 성능 검증 실험을 진행하였고, 실험을 통해서 원형 배열의 키보드로 직사각형 배열 키보드를 대체 가능한지 확인하였다.