• 제목/요약/키워드: graphic language

검색결과 287건 처리시간 0.022초

T-50 플러터/진동소음 비행시험 데이터베이스 시스템 개발 (Development of Database System for T-50 Flutter/Vibroacoustic Flight Test Data)

  • 곽동일;백승길;박금당;김영익
    • 한국항공우주학회지
    • /
    • 제34권2호
    • /
    • pp.82-89
    • /
    • 2006
  • 항공기의 플러터 및 진동소음 특성은 장기간에 걸친 다양한 비행시험을 통해서만 획득 가능하며, 생성된 방대한 양의 데이터를 효율적으로 축적하기 위해서는 특별히 설계된 데이터베이스 시스템이 필요하다. 이에 따라 MS-Access를 기반으로 하여 T-50 고등훈련기 비행시험 시 측정된 플러터/진동소음 환경 데이터를 처리하는 데이터베이스 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 항공기 비행시험과 관련된 자료 항목, 관련 항목으로 구성된 테이블, 그리고 작성된 테이블들을 논리적으로 연결한 관계형 데이터베이스로 구성되며, 비쥬얼 베이직과 구조적 질의어를 이용한 데이터 검색 GUI(Graphic User Interface)를 구현하여 직관적인 검색이 가능하도록 되어 있다. 개발된 시스템을 이용하여 플러터/진동소음 데이터의 축적 및 요구도 검증에 효과적으로 활용하였다.

모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 3D전래동화 콘텐츠 연구 (3D Graphic Nursery Contents Developed by Mobile AR Technology)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제20권11호
    • /
    • pp.2125-2130
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

USB 인터페이스를 이용한 LCD 구동회로의 FPGA 설계 (FPGA Design of LCD Drive Circuit using USB Interface)

  • 이승호;이주현
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제9A권1호
    • /
    • pp.53-60
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 USB(Universal Serial Bus) 인터페이스를 이용하여 Gray Mode Graphic STN LCD를 구동하는 구동회로를 제안한다. 제안된 구동회로는 사용자가 PC상에서 작업한 이미지 데이터를 USB 인터페이스를 이용하여 LCD로 전송할 수가 있다. 따라서 기존의 방식과는 달리 마이크로프로세서를 사용하지 않기 때문에 사용자가 손쉽게 LCD를 구동할 수 있는 장점이 있다. 제안한 LCD 구동회로 부분은 VHDL(VHSIC Hardware Description Language)로 설계하여 시뮬레이션을 수행하고 ALTERA사의 EPF10K10TC144-3 FPGA를 사용하여 구현하였다. USB 인터페이스 부분은 MS-Visual C++ 6.0으로 프로그래밍하였다. 한편, 제안한 구동회로를 테스트 보드를 구성한 후에 하드웨어 동작 검증을 수행하여 그 효용성을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 구동회로를 현재 시판중인 마이크로프로세서를 사용하는 타 업체의 구동회로와 비교한 결과는 구동회로의 작동 편이성, 제작시 소요되는 비용 등에서 우수함을 나타내었다.

학습흥미 유발을 위한 초등학교 국어 교과서 디자인 연구 (A Study on the Design of Korean Textbooks in Elementary Schools for Learning Interest)

  • 이창욱;박광신
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제16권12호
    • /
    • pp.555-561
    • /
    • 2018
  • 미래사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교과서의 근간을 이루는 것은 초등학교 1~2학년 군 국어과 교과서이다. 이에 교과서를 기본으로 한 학습효과 증대를 위하여 학습 흥미가 발생하는 기제를 기초로 흥미 유발 인자를 도출하여 전문가 집단의 심층 인터뷰 및 토의를 통해 교과서 디자인을 요소별로 분석한 결과, 시각적 학습흥미 유발요소로 작용하는 만화적 캐릭터와 색의 조합, 밝고 부드러운 색채를 사용한 그래픽 요소, 학습 내용과 관련된 또래 집단의 삽화, 산세리프체의 탄력적인 사용 등이 적용되어 있었다. 그리고 사진과 일러스트레이션의 적절한 혼용 부족, 학습도우미 캐릭터의 추가 개발, 여유 있는 여백을 활용할 수 있는 단 구성, 그래픽 이미지 설계 그리고 색과 시각이미지를 활용하는 조형적인 레이아웃의 연출 부족 등을 개선점으로 제언하였다.

합성곱 신경망 기반의 인공지능 FPGA 칩 구현 (A Realization of CNN-based FPGA Chip for AI (Artificial Intelligence) Applications)

  • 윤영
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국항해항만학회 2022년도 추계학술대회
    • /
    • pp.388-389
    • /
    • 2022
  • 최근 인공지능 분야는 자율주행, 로봇 및 스마트 통신등 다양한 분야에 응용되고 있다. 현재의 인공지능 응용분야는 파이썬을 기반으로 한 tensor flow를 이용하는 소프트웨어 방식을 이용하고 있으며, 프로세서로는 PC의 그래픽 카드 내부에 존재하는 GPU (Graphics Processing Unit)를 이용하고 있다. 그러나 GPU 기반의 소프트웨어 방식은 하드웨어를 변경할 수 없다는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점으로 인해 높은 수준의 판단이나 작업을 요구하는 경우에는 이에 적합한 높은 사양의 GPU가 필요하며, 이러한 경우에는 인공지능 작업을 처리하는 그래픽 카드로 교체해야 한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 HDL (Hardware Description Language)을 이용하여 반도체 내부의 회로를 변경할 수 있는 FPGA (Field Programmable Gate Array)를 기반으로 한 신경망 회로를 이용하여 합성곱 신경망 기반의 인공지능 시스템을 구현하고자 한다.

  • PDF

다음색 감정 음성합성 응용을 위한 감정 SSML 처리기 (An emotional speech synthesis markup language processor for multi-speaker and emotional text-to-speech applications)

  • 유세희;조희;이주현;홍기형
    • 한국음향학회지
    • /
    • 제40권5호
    • /
    • pp.523-529
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서는 감정 마크업을 포함하는 Speech Synthesis Markup Language(SSML) 처리기를 설계하고 개발하였다. 다양한 음색과 감정 표현이 가능한 음성합성 기술이 개발되고 있으며 다양한 음색 및 감정 음성합성의 응용 확대를 위하여 표준화된 음성 인터페이스 마크업 언어인 SSML을 감정 표현이 가능하도록 확장한 감정 SSML(Emotional SSML)을 설계하였다. 감정 SSML 처리기는 그래픽 사용자 인터페이스로 손쉽게 음색 및 감정을 원하는 텍스트 부분에 표시할 수 있는 다음색 감정 텍스트 편집기, 편집 결과를 감정 SSML 문서로 생성하는 감정 SSML 문서 생성기, 생성된 감정 SSML 문서를 파싱하는 감정 SSML 파서, 감정 SSML 파서의 결과인 다음색 감정 합성 시퀀스를 기반으로 합성기와 연동하여 음성 스트림의 합성 을 제어하는 시퀀서로 구성된다. 본 논문에서 개발한 다음색 감정합성을 위한 감정 SSML 처리기는 프로그래밍 언어 및 플랫폼 독립적인 개방형 표준인 SSML을 기반으로 하여 다양한 음성합성 엔진에 쉽게 연동할 수 있는 구조를 가지며 다양한 음색과 감정 음성합성이 필요한 다양한 응용 개발에 활용될 것으로 기대한다.

노인의 동통에 관한 조사연구 (A Descriptive Study on Pain of Elderly)

  • 김주희;양경희;이현주
    • 대한간호학회지
    • /
    • 제26권4호
    • /
    • pp.878-888
    • /
    • 1996
  • The main purpose of this study was getting related to the pain charactristic data of elderly. It contains past and present health status, daily living activity level, pain frequency, causes, pain area, pain intensity, pain worse causes, and pain releave causes, pain management methods. The subject were 79 elderly whose age were over 65 years old. They were lived in their home environment. Half of them were resident of middle range city at province and the others were Seoul city. The data was collected from Dec. 1st. 1995 to Jan. 30th. 1996. Interviews were held with semi-structured questionaire after pilot study by researchers. Pain measurement tool were used graphic rating scale and Abstract of Korean Pain Language Scale. To analize the subject's general characteristics, past and present health status, daily living activity level, characteristics about pain, pain management methods statistical SPSS for win frequency were employed. The findings were as follows ; 1. There were 33(41.8%) male and 46(58.2%) female Below 69 year old were 20(25.3%), 70-79 year old were 42(53.2%), over 80 year old were 17(21.5%), mean age was 74(from 65 to 89). 2. Buddhist were 24(30.4%), Christian were 29(36. 7%), the other religious status or non religians were 26 (32.9%). 3. Past good health status were 63(79.7%), not so good status were 6(7.6%). Present good health status were 19(24.1%), moderated health status were 6(7.6%), not so good status were 14(17.7%). 4. Daily living activity limitation were 39(49.4%), nonlimitation of activity were 5(6.3%). 5. Walking limitation were 3(3.8%), nonlimitation walking were 52(65,8%). 6. Insomnia was 23(29.1%), no difficult were 38(48.1%). 7. Chronic pain complaints were 64(81%), diseases causes of pain were 25(31.6%), bad health behavior causes of pain were 27(34.2%). 8. Most pain area were back 30(29.4%), leg 17(16.7%), knee 16(15.7%), arm 13(12.7%), teeth, chest and head were each 5(4.9%), loin, trunk were each 4(3.9%), the other areas were 3(3%). 9. Pain intensity was 3.49(mean) by Korean Language Scale, 6.59(mean) by graphic rating scale. Sensitive pain was 3.5(47.9%), affective pain was 3(20.8%) It was high pain level and sensitive pain. 10. Most pain worse causes moving was 35(44.3%), pain relieving causes rest was 29(36.7%), 11. Pain management method were medication 40(42.1%), physiotherapy 23(24.2%), hospital 12(12.6%), the others 7(7.4%), none 13(13.7%). The conclusion ; Present health status of eldery was not so good. Almost half of them have some diseases. Most common diseases of eldery were arthristis, respitatory and heart problems. Foully nine percent of elderly had limitation of daily living activities. Eighty one percent of eldely had chronic pain. Most of them was back pain (30%). Pain intensity was high(score over 3.5). The worsening pain causes was moving and releiving causes was rest. Pain management method were pain medication, physiotherapy. Therefore, Nursing care plan for the elderly have to focus on pain because majority of elderly have chronic high level of pain related to the arthritis.

  • PDF

순차적 이중 전방 사상의 병렬 처리를 통한 다중 시점 고속 영상 합성 (Fast Multi-View Synthesis Using Duplex Foward Mapping and Parallel Processing)

  • 최지윤;유세운;신홍창;박종일
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제34권11B호
    • /
    • pp.1303-1310
    • /
    • 2009
  • 3차원 입체 영상을 디스플레이에 출력하려면, 여러 시점에서의 영상 정보가 필요하다. 여러 시점의 영상을 얻을 수 있는 가장 기본적인 방법은, 필요로 하는 시점의 개수와 동일 한 수의 카메라를 사용하는 것이다. 하지만 이를 위해서는 카메라간의 동기화 와 방대한 데이터 처리 및 전송 등의 현실적인 문제가 해결되어야 한다. 이러한 현실적인 문제를 해결하기 위해서 연구되고 있는 방법이 한정된 시점 영상을 이용하여 여러 중간 시점 영상을 생성하는 영상 기반의 임의 시점 합성 방법이다. 본 논문에서는 두 개의 기준 시점 영상과 각각의 깊이 정보가 주어줬음을 가정하고 주어진 정보를 바탕으로 이중의 순차적인 전방 사상을 통하여 목표로 하는 여러 다중 시점의 영상을 동시에 합성하는 방법을 제시한다. 제안된 방법은 좌우 기준 시점 영상의 평행 이동으로 가상 시점 영상을 생성 할 수 있으며, 평행 이동은 시점의 거리에 비례한 행렬간의 관계로 나타난다. 따라서 이중의 순차적인 전방 사상이라 함은 좌우 시점에서 가상 시점 거리에 따른 관계식을 통한 순차적인 양안 시점의 평행 이동을 의미한다. 이 때 전방 사상을 통해 생성되는 가상 시점 영상과 기준 시점 영상간의 기하관계가 시점간 거리에 비례하여 반복적이므로 이를 GPU 프로그래밍을 통해 병렬 처리를 통해 고속화 하는데 초점을 맞추었다.

XML-GDM을 기반으로 한 UML 클래스 다이어그램으로 사상을 위한 XML문서와 질의의 객체 모델링 (Object Modeling for Mapping from XML Document and Query to UML Class Diagram based on XML-GDM)

  • 박대현;김용성
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제17D권2호
    • /
    • pp.129-146
    • /
    • 2010
  • 최근 다양한 분야에서 폭넓게 활용되고 있는 XML 문서는 유연하고도 개방적인 특성으로 인해 정보교환이나 전송을 위한 수단으로 널리 이용되고 있다. 한편 XML 문서를 위한 시각적, 직관적 질의 언어인 XML-GL은 질의에 대한 의미와 결과 문서의 구조를 시각적으로 표현할 수 있기 때문에 XML 문서에 대한 구조 검색과 정보의 공유가 용이하다. 그리고 UML은 정해진 표기법과 다양한 다이어그램을 이용하여 객체지향 분석과 설계를 위한 도구로 사용되고 있다. 따라서 본 논문은 XML-GL의 데이터 모델인 XML-GDM을 기반으로 표현된 XML 문서를 UML 클래스 다이어그램으로 사상하기 위한 새로운 객체 모델링 방안을 제안한다. 이를 통해서 XML 문서를 직관적인 방법으로 객체지향데이터로 변환하고 저장/관리할 수 있다. 또한 객체지향 검색방법을 적용하면 보다 효율적으로 XML 문서를 검색할 수가 있다.

기억에 기반한 조경설계의 개념 형상화 유형 (Types of Concept Figuration in Landscape Design based on Memory)

  • 안승홍
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제45권6호
    • /
    • pp.171-184
    • /
    • 2017
  • 설계가는 차원 높은 설계철학과 언어를 구사하기 위해 지식 축척과 통찰력 배양을 통해 사고의 폭과 깊이를 추구한다. 본 연구는 조경설계에서 설계가의 '기억'을 기반으로 한 개념 형상화 유형 특성을 구명하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 설계 아이디어는 설계가의 언어와 이미지 기억을 바탕으로 발상을 시작하여 대표적 의사소통 수단인 언어적 관점과 시각적 관점으로 형상 유형이 구성된다. 둘째, 조경설계의 언어적 개념 형상화는 2가지로 구성된다. '설계주제로서 제목의 상징적 언어'는 하나의 '구(句)'일 수 있으며, 위계를 두어 주(主)와 부(副)의 균형을 갖추어야 한다. '개념적 시나리오의 서술적 형상'은 서술적으로 개념을 표현하여 독자가 설계된 경관을 가상으로 경험하는 글이다. 셋째, 조경설계의 시각적 개념 형상화는 3가지로 구성된다. '다이어그램의 시각적 단순 형상'은 단순한 그래픽으로 상징물, 주석과 이미지, 키워드를 사용하여 쉽게 형상화된다. '개념스케치와 핵심 아이디어의 형상'은 초기 개념단계에서 물리적 요소와 공간에 대한 형태 속성 및 공간관계와 같은 아이디어의 핵심을 파악하는데 유용하다. '이미지 조합으로 새로운 형상을 창조하는 콜라주와 몽타주'는 새로운 시각을 제공하는 재료와 이미지의 모음으로 경관 현상을 기록하여 아이디어를 압축적으로 묘사하는 도구이다.