• 제목/요약/키워드: graphic design

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GIS 피뢰설비 관리를 위한 전문가 시스템 구현 (Implementation of on Expert System to Supervise GIS Arrester Facilities)

  • 길경석;송재용;김일권;문승보;권장우
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.75-81
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    • 2007
  • 본 논문은 가스절연변전소에 설치되어 있는 피뢰설비의 감시와 진단이 가능한 전문가 시스템의 선계 및 구현에 대하여 기술하였다. 제안한 전문가 시스템은 마이크로프로세서 기반의 데이터 취득 모듈과 진단 알고리즘으로 구성되며, 피뢰기 진단에 필요한 계통전압, 누설전류성분 및 온도 등을 검출하고 분석한다. 또한 서지전류의 발생시각, 극성 및 크기를 기록할 수 있는 지능형 서지 카운터를 내장하고 있다. 측정된 모든 데이터는 IEEE 802.15.4에 규정된 저속 무선망을 통해 원격지의 컴퓨터로 전송되며, 이로 인해 고전압 대전류 환경에서도 전자계 간섭을 피할 수 있다. 전문가 시스템에서 피뢰기의 진단은 지식 베이스와 추론 엔진, 그리고 그래픽 사용자 인터페이스로 구성된 JESS(Java Expert System Shell)를 이용하여 결정한다.

동작을 기준으로 한 영화속 크리쳐의 유형비교 (The comparison of the creatures based on the movement in movie)

  • 권종산;채일진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.273-276
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    • 2009
  • 컴퓨터 하드웨어 장비와 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전은 시각특수효과 (VFX)를 활용한 영상제작 분야에 많은 변화를 가져 왔다. 특히 영화 속에 등장하는 상상의 크리쳐(Creature)들을 실제와 같이 고해상도로 구현하기위한 다양한 컴퓨터그래픽스의 공학 기술들이 개발 및 제작됨에 따라 크리쳐들이 다양한 영화 속에서 출현하는 비중과 비율이 과거에 비해 점점 높아 져가고 있다. <디워>, <괴물>과 같은 크리쳐 영화를 비롯하여 <해리포터>, <나니아 연대기>,<반지의 제왕> 같은 판타지 영화 까지 수많은 영화들에서 크리쳐들은 영화의 중심적인 역할을 하고 있다. 이러한 상황은 각종 영화 관련 사이트들과 단체들이 다양한 방식으로 크리쳐에 대한 순위를 매기는 것에서도 알 수 있다. 그러나 이와 같이 크리쳐의 의미와 중요도가 나날이 증가해 가고 있음에도 불구하고 이에 관한 분류 및 유형에 대한 기본적인 연구조차 없는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 크리쳐의 유형에 관해 체계적인 분류를 하여 보다 사실적이고 설득력있는 크리쳐를 디자인하여 향후 효과적인 시각화에 도움이 되고자 한다.

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PC 환경에서의 3인칭 액션게임 설계 (Design of 3D Action Game for PC Environment)

  • 안성옥;이희범;박동원;김수균;정진영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.63-69
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    • 2014
  • 3인칭 액션게임은 많은 마니아층의 사용자들에게 지속적인 관심을 받고 있는 장르이다. 이러한 3인칭 액션게임은 사용자가 캐릭터의 모습과 다양한 액션을 볼 수 있게 하여 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있는 특징을 가지고 있다. 많은 장르의 게임들이 게임엔진을 사용하여 제작되고 있지만, 본 논문에서는 게임엔진의 특정화된 기술을 사용하지 않고, 단지 DirectX 라이브러리를 이용하여 3인칭 액션 게임을 설계하여 게임 개발에 들어가는 비용을 최소화 할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 본 논문에서는 여러 가지 기본 알고리즘을 이용하여 다양한 이벤트 처리와 애니메이션 효과를 좀 더 효율적인 방법으로 그래픽 디바이스에서 빠르게 처리하도록 한다. 성능에 대한 우수성은 게임의 실험 결과에서 잘 나타낸다.

임도 준공도면의 수평위치 정확도 평가에 관한 연구 (Evaluation of Horizontal Position Accuracy in Forest Road Completion Drawing)

  • 김명준;권형근;최윤호;염인환;이준우
    • 농업과학연구
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    • 제37권3호
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    • pp.471-479
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    • 2010
  • Forest roads of 16,424km have been constructed as infrastructure for efficient management of forest. The demand of forest road have been also increased steadily with SOC conception for forest management and wood production. But, accuracy verification by completion drawing of forest road needed aspects extration of geographic information to sound like forest road construction and completion drawing. However, verification for completion drawing has not ascertained. This study carried out the evaluation for position accuracy about constructed forest road in Chungcheongnam-do for evaluating horizontal position accuracy of completion drawing of forest road. In result, first of distance of completion drawing and real route designed completion drawing longer than the real route as Gongju 83m, Seosan 66m, Nonsan 27m and Dangjin 19m, respectively. Second, RMSE by point-correspondence was 11m~14.7m, buffering analysis appeared difference of 18~24m. Finally, index of shape was the similar completion and real route through 6.5~7.4 and data information of forest road corresponds to be perfect. For such reasons, the existing completion drawings have a problem that it cannot use graphic information for drawing digital map according to the regulation, and there is an urgent need for improvement to solve this problem in the process of design and construction.

3차원 형상인식 기법을 이용한 전기제품의 프로그레시브 가공에 관한 연구 (A Study for Progressive Working of Electronic Products by the using 3-D Shape Recognition Method)

  • 김영민;김재훈;송성우;김철;최재찬
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2000년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.591-594
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    • 2000
  • This paper describes a research work of developing a computer-aided design of product with bending and piercing for progressive working. An approach to the system for progressive working is based on the knowledge-based rules. Knowledge for the system is formulated from plasticity theories, experimental results and the empirical knowledge of field experts. The system has been written in AutoLISP on the AutoCAD with a personal computer and is composed of four main modules, which are input and shape treatment, flat pattern layout, strip layout and die layout module. Based on knowledge-based rules, the system is designed by considering several factors such as radius and angle of bend, material and thickness of product, complexities of blank geometry and punch profile, bending sequence, and availability of press. Strip layout drawing generated by the piercing processes with punch profiles divided into for external area is simulated in 3-D graphic forms, including bending sequences for the product with piercing and bending. Results obtained using the modules enable the manufacturer for progressive working of electronic products to be more efficient in this field.

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몬테칼로 렌더링 노이즈 제거를 위한 듀얼 신경망 구조 설계 (Design of a Dual Network based Neural Architecture for a Cancellation of Monte Carlo Rendering Noise)

  • 이광엽
    • 전기전자학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.1366-1372
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    • 2019
  • 본 논문에서는 레이 트레이싱 그래픽에서 사용되는 몬테칼로 렌더링에 포함되는 잡음을 제거하기 위해 개선된 신경망구조를 설계하였다. 몬테칼로 렌더링은 그래픽의 실감을 높이는데 가장 좋은 방법이지만 픽셀마다 수천 개 이상의 빛 효과를 계산해야 하기 때문에 렌더링 처리시간이 급격히 증가하여 실시간 처리에 큰 문제를 갖고 있다. 이 문제를 개선하기 위해 픽셀에서 사용되는 빛의 수를 줄이게 되는데 이때 렌더링 잡음이 발생하게 되고 이 잡음을 제거하기 위해 다양한 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 렌더링 잡음을 제거하는데 딥러닝을 사용하며 특히, 렌더링 이미지를 확산광과 집중광으로 분리하여 이중 신경망 구조를 설계하였다. 설계결과 단일구조 신경망에 비하여 듀얼구조 신경망은 PSNR기준으로 64개 테스트 이미지에 대하여 평균 0.58db가 개선되었으며 reference image에 비하여 99.22% 빛의 수를 줄여 실시간 레이 트레이싱 렌더링을 구현하였다.

영상화면 단말기(VDT)작업이 인체에 미치는 영향 (The Effect of Visual Display Terminal Work on the Human Body)

  • 이호찬;박용억;강회향;민경진;김종규
    • 한국환경보건학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.75-86
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    • 1995
  • This study was performed to investigate the negative side effects of video display terminal (VDT) work on the human body and to provide data for preventing VDT syndrome. A questionnaire survey was made to 339 VDT workers at 22 offices in Taegu, Kyungpook and Kyungnam areas from July 1 to August 31, 1994, and 280 of them were finally used for statistical analysis. The VDT syndrome in the present study inclhded five factors, namely as eye-related symptom, psychological symptom, general body symptom, musculoskeletal symptom, and skin-related symptom, and the estimates of Crombach coefficients of the five factors were 0.954, 0.952, 0.953, 0.957, and 0.955, respectively, showing very high reliability. In view of socio-economical characteristics, the symptoms of female were higher than those of male in the order of musculoskeletal symptom, eye-related symptom, skin-related symptom and psychological symptom. The age group of 30 years or less was higher than the older groups in the order of musculoskeletal symptom, eye-related symptom, psychological symptom and skinrelated symptom. The group of lower education level showed higher skin-related symptom. The psychological symptom and skin-related symptom increased as the amount of smoking increased. Higher eye-related symptom was observed in the group without glasses. In the job-related variables, the group of working on programming and data input showed higher eye-related symptom and psychological symptom. The group of working on programming and graphic design showed higher musculoskeletal symptom and skin-related symptom. The skin-related symptom increased as the total time of VDT operation per day increased. The group of working 2-4 hours followed by 15 minutes rest was higher in musculoskeletal symptom and psychological symptom. Higher musculoskeletal symptom was observed from the group working on Friday and Sunday. The group of 1 year or less working showed higher in skin-related symptom. In relation with the VDT type, all symptoms except skin-related symptom were higher in the group using monochrome monitor. As showed above, the questionnaire could be a tool for evaluating VDT syndrome and prevention of the syndrome would be possible by a comprehensive consideration of factors including socio-economic characteristics, job-related variables and VDT type.

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힘의 흐름을 따르는 현수교의 초기 구조형태계획 (Preliminary Structural Form Planning for Suspension Bridge According to Force Flow)

  • 김남희;고현무
    • 대한토목학회논문집
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    • 제33권4호
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    • pp.1315-1326
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    • 2013
  • 하중에 민감한 케이블을 사용하는 현수교의 기하학적 형상은 하중을 저항할뿐만 아니라 시지각적 실루엣이 된다. 이 연구에서는 정력학적 도해법이 지니는 두 가지 가능성을 이용해서 힘의 흐름을 따르는 현수교의 초기 구조형태계획법을 제시한다. 첫째, 힘다각형을 이용해서 동일한 힘에 대해서 다양한 하중경로를 모색할 수 있다. 둘째, 구조형태와 힘다각형 사이에 존재하는 상반원리를 이용해서 새로 형성된 하중경로에 대응하는 구조형태를 생성할 수 있다. 먼저 현수교의 구조적 및 미학적 측면에 영향을 미치는 주요 구조형태변수를 선정한다. 이러한 변수에 대해서 구조형태와 힘다각형의 상호관계를 분석한다. 이를 토대로 현수교의 초기 구조형태계획에 대한 일련의 설계과정절차들을 개발한다. 이 연구에서 제시하는 구조형태계획법은 유사 형태저항 구조시스템의 설계대안을 생성하는데 수월하게 확장해서 사용할 수 있다. 또한 구조형태와 힘의 흐름과의 상호관계를 설명하는 교육용 도구로도 사용될 수 있을 것으로 기대한다.

알레고리 관점의 패션 일러스트레이션에 관한 연구 - 크렉 오웬스의 이론을 중심으로 - (Study on Fashion Illustration as Viewed from the Allegorical - Based on the theory of Craig Owens -)

  • 김미현
    • 복식
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    • 제62권4호
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    • pp.81-90
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    • 2012
  • The contents of this study are as follows. First, an academic understanding has been achieved by exploring the theoretical concept "allegory", and a new theoretical approached methodology has been sought. Second, an analysis-index of fashion illustration cases has been suggested based on the allegory theory of Craig Owens. Third, in order to draw the characteristics of fashion illustration as viewed from the allegorical viewpoint and find out its feasibility, the case studies has been referred and the internal significance, external significance that combines different characteristics has been extracted. In regards to this study method, literature studies and case studies has been done in parallel with each other. This study was done in the following sequence: the establishment of the study system, the drawing of the allegory-associated concepts and the discovering the characteristics of aesthetic expressions. The results of this study on the expression characteristics of fashion illustration as viewed from the allegorical viewpoint of Craig Owens are as follows. First, the borrowing of image, which is a characteristic of allegory, contains the meaning of uncertainty in the fashion illustration as it expresses the image-synthesis and forms a completely different meaning as the fixed meaning is dissolved and it is utilized as a photo-montage technique. Second, the inference of pictogram is the mixture of linguistic medium and visual medium. Fashion illustration utilizes the characters and transmits the fashion information visually and immanently. It has the characteristic of making the information into pictograms and the internal significances of mutual-text with communication function. Third, the uniqueness of location in the fashion illustration has the special nature of utilized mediums as it is used for advertising or publicizing. The fashion illustration from the viewpoint of allegory has the impermanency of existing only for a limited time and reflects the coincidence that gives the meaning of utilized location according to the season trend. Fourth, the cross-breeding is expressed as the mixture of various materials in the fashion illustration. The expressions made by the mixture of media, such as the use of computer graphic programs mixed together with various materials showed the trend of diversity and genre dissolution.

FPS 게임에서의 캐릭터 성격 분석 연구 -FPS 게임 팀 포트리스2를 중심으로- (Analysis of Character Types for FPS Game -based on Team Fortress2-)

  • 박명훈;노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.152-161
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    • 2011
  • 1인칭 슈팅 게임인 FPS 게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 社의 '팀 포트리스 클래식' 게임을 발표하였다. 이 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 MBTI 심리 검사 도구로 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하였고, 그 결과를 제시하였다.