• 제목/요약/키워드: gender preferences

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곡류와 두류를 혼합한 잡곡밥의 기호도 및 인식 조사 (A Survey on the Preferences and Recognition of Multigrain Rice by Adding Grains and Legumes)

  • 장혜림;임희진;이유진;김건우;윤경영
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제41권6호
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    • pp.853-860
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    • 2012
  • 본 연구에서는 잡곡의 이용 증대와 잡곡밥의 혼합비율 최적화를 위한 기초 자료를 제공하고자 곡류와 두류를 혼합한 잡곡밥의 기호도 및 인식을 조사하였다. 2011년 5월 9일부터 5월 29일까지 총 600부의 설문지를 배부하였으며, 통계 분석이 가능한 464명의 설문지가 최종 분석에 사용되었다. 조사대상자의 일반사항을 조사한 결과, 성별은 남성 58.8%, 여성 41.2%로 나타났으며, 연령은 10대가 37.1%로 가장 많았고, 직업은 학생이, 지역은 경상도가 가장 높은 비율을 차지하였다. 잡곡밥 선호여부로는 조사대상자의 약 78%가 잡곡밥을 좋아한다고 응답했으며, 10대와 20대보다 50대와 60대 이상의 비율이 높은 것으로 나타났다. 잡곡밥의 섭취빈도는 '매일'이 약 34%로 가장 높은 것으로 보아 대부분의 가정에서 잡곡밥이 매일 소비되고 있음을 나타내주었으며, 흑미, 현미, 보리의 기호도가 유의적으로 높아 실제로 잡곡밥에 흑미, 현미, 보리를 주로 혼합하여 섭취하는 것으로 보인다. 또한, 다양한 매체를 통해 얻어진 정보로 인해 선호하는 잡곡의 혼합비율을 30% 이하로 응답한 비율이 높았으며, 잡곡밥에 첨가되는 잡곡수로 '3~4가지'를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 시중에서 판매되고 있는 잡곡의 개선사항을 조사한 결과, '가격인하'의 응답률이 43.1%로 가장 높게 나타났으며, '종류의 다양화' 또한 높은 비율을 차지하였다. 이상의 결과, 잡곡밥에 대해 소비자들이 건강에 좋다는 인식으로 긍정적인 견해를 보이고는 있으나 시중에 판매되고 있는 잡곡의 가격이 부담스러운 것으로 판단된다. 따라서 잡곡밥에 대한 대중적인 보급과 이용가능성을 증대시키기 위한 다양한 노력이 필요할 것이다. 또한 건강지향적인 잡곡밥의 섭취를 위해서 본 연구 결과를 토대로 각 연령층의 특성과 기호에 맞는 잡곡의 선정 및 혼합비율에 대한 체계적인 연구가 진행되어야 할 것으로 사료된다.

Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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기업의 온라인 고객 서비스가 기업의 수익 및 고객의 후생에 미치는 영향에 관한 연구 (Impact of Net-Based Customer Service on Firm Profits and Consumer Welfare)

  • 김은진;이병태
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권2호
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    • pp.123-137
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    • 2007
  • The advent of the Internet and related Web technologies has created an easily accessible link between a firm and its customers, and has provided opportunities to a firm to use information technology to support supplementary after-sale services associated with a product or service. It has been widely recognized that supplementary services are an important source of customer value and of competitive advantage as the characteristics of the product itself. Many of these supplementary services are information-based and need not be co-located with the product, so more and more companies are delivering these services electronically. Net-based customer service, which is defined as an Internet-based computerized information system that delivers services to a customer, therefore, is the core infrastructure for supplementary service provision. The importance of net-based customer service in delivering supplementary after-sale services associated with product has been well documented. The strategic advantages of well-implemented net-based customer service are enhanced customer loyalty and higher lock-in of customers, and a resulting reduction in competition and the consequent increase in profits. However, not all customers utilize such net-based customer service. The digital divide is the phenomenon in our society that captures the observation that not all customers have equal access to computers. Socioeconomic factors such as race, gender, and education level are strongly related to Internet accessibility and ability to use. This is due to the differences in the ability to bear the cost of a computer, and the differences in self-efficacy in the use of a technology, among other reasons. This concept, applied to e-commerce, has been called the "e-commerce divide." High Internet penetration is not eradicating the digital divide and e-commerce divide as one would hope. Besides, to accommodate personalized support, a customer must often provide personal information to the firm. This personal information includes not only name and address, but also preferences information and perhaps valuation information. However, many recent studies show that consumers may not be willing to share information about themselves due to concerns about privacy online. Due to the e-commerce divide, and due to privacy and security concerns of the customer for sharing personal information with firms, limited numbers of customers adopt net-based customer service. The limited level of customer adoption of net-based customer service affects the firm profits and the customers' welfare. We use a game-theoretic model in which we model the net-based customer service system as a mechanism to enhance customers' loyalty. We model a market entry scenario where a firm (the incumbent) uses the net-based customer service system in inducing loyalty in its customer base. The firm sells one product through the traditional retailing channels and at a price set for these channels. Another firm (the entrant) enters the market, and having observed the price of the incumbent firm (and after deducing the loyalty levels in the customer base), chooses its price. The profits of the firms and the surplus of the two customers segments (the segment that utilizes net-based customer service and the segment that does not) are analyzed in the Stackelberg leader-follower model of competition between the firms. We find that an increase in adoption of net-based customer service by the customer base is not always desirable for firms. With low effectiveness in enhancing customer loyalty, firms prefer a high level of customer adoption of net-based customer service, because an increase in adoption rate decreases competition and increases profits. A firm in an industry where net-based customer service is highly effective loyalty mechanism, on the other hand, prefers a low level of adoption by customers.

인터넷 패션쇼핑몰의 이메일 마케팅 활용과 반응 - 패션 전문몰을 중심으로 - (A Study on E-mail Campaigns and Feedback Analysis as Marketing Tools of Internet Fashion Shopping Malls - With Focus on Specialized Fashion Shopping Malls -)

  • 한지숙
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.53-62
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    • 2006
  • 빠른 '통신수단 '정도로만 여겨왔던 이메일이 온라인 마케팅의 핵심으로 떠오르고 있다. 이로 인해 기업들은 고객과의 Communication을 통해 지속적인 고객관리를 해야 하는 시점에서 이메일 마케팅은 강력한 의사교환 수단이며 고객의 성향과 구매습관, 취향 등을 분석하여 개인화된 일대일(One To One) 마케팅1)을 가능케 해준다. 정확한 타겟팅이 무엇보다 중요한 패션 산업에 있어서 일대일 마케팅 도구로서 또는 고객과의 커뮤니케이션 할 수 있는 가장 효과적인 방법으로서 이메일 마케팅은 매우 중요한 전략중 하나이다. 이에 본 연구에서는 일대일(One To One) 마케팅 도구로 부각되고 있는 이메일을 대상으로 인터넷 패션쇼핑몰에서 2005년 6월 12일부터 7월 30일까지 발송한 이메일을 대상으로 실제 사례분석을 통해 이메일 발송 후 매출 신장 효과를 살펴보고 이메일 반응에 미치는 영향을 오픈율을 기준으로 세부 반응을 분석하였다. 연령대별, 성별 오픈율은 20대 후반 여성이 평균 21.66%로 가장 높게 나타났고, 평균 3.5%의 매출 신장 효과가 있었다. 매출 현황에서도 20대 후반의 매출액이 28.10%로 가장 높게 나타나 오픈율이 많은 그룹에서 매출도 많이 일어나는 것을 알 수 있었다. 이메일 제목에 따른 반응은 [케주얼] 이라는 상품 카테고리를 표시한 이메일 제목이 가장 높게 나타났고, 요일에 따른 반응은 화요일 발송 메일이 가장 높게 나타났다. 정기 메일과 섹션 메일의 연관성은 섹션 메일에서 오픈율이 더 높게 나타났고, 시간대별 오픈율은 14시(오후2시)에 20대 후반 여성에게 발송한 메일의 오픈율이 20.93%로 가장 높게 나타났다. 실용적 정보와 흥미로운 요소들로 수신자들의 관심을 끌어 사이트의 방문을 유도하는 형태로 가는 것이 바람직하다고 볼 수 있다. 결론적으로, 이메일 발송이 매출 신장에 효과적인 수단임을 알 수 있었다. 또한, 효과를 더욱 높이기 위해서는 기존 메일 발송 결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

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유아참여를 통한 유아숲체험원 설계안 도출과정에 관한 연구 (A Study on Deriving Process of a Design Alternative to the Forest Experience Center for Children through Preschooler Participatory)

  • 강태순
    • 한국조경학회지
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    • 제47권5호
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    • pp.1-13
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    • 2019
  • 본 연구는 유아의 설계참여를 통하여 유아 선호에 부합하는 유아숲체험원 설계안을 도출하는 것에 목적이 있으며, 이를 위해 유아 참여설계에 대한 전체과정을 대상지 인지단계, 계획요소 도출단계, 설계안 도출단계로 구축하였다. 본 연구에서는 설계안 도출 단계를 광주광역시 광산구에 위치한 '송산물빛유아숲체험원'과 K유치원(6, 7세 통합반; 전체 41명) 유아를 대상으로 진행하였다. 설계안 도출을 위해 3회의 설계과정(유아 참여과정 2회, 연구자 분석과정 1회)과 과정별 도구구축, 유아 참여 워크숍을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 유아워크숍을 통한 유아의 설계안은 총 41개안으로, 유아 1명이 평균 7.66개소의 공간을 그렸다. 6세 남아가 가장 적게(평균 6.80개소), 7세 여아가 가장 많게(평균 9.0개소) 설계하였다. 전체, 성별, 나이별 모두 신체 및 모험놀이공간을 가장 많이(38.9%~48.7%) 설계하였다. Base map을 활용한 유아설계의 가능성 분석을 위해 41개의 설계안에서 대상지 내 물리적 환경특성(7개 항목)의 출현 여부를 분석하였다. 그 결과, 전체적으로 72번의 환경특성이 나타났고, 이러한 환경특성은 87.8%(26개안)의 설계안에서 1개 항목 이상 나타났다. 둘째, 설계대안으로 APS type(동적 놀이시설공간 집중배치) 15개 안, NS type(자연공간 위주 설계) 14개 안, SPS type(정적 놀이시설공간 위주 설계) 12개의 안의 3개 유형이 도출되었다. 셋째, 설계대안별 선호도(5점 척도) 평가와 3개 유형의 대안 비교평가를 통해 최종 선정된 NS type은 자연공간(숲공간, 숲길, 쉼터, 자연탐색공간, 생태연못)이 주요 공간으로 설계되었고, 동적놀이시설공간, 물놀이 공간, 흙(모래)놀이 공간 등이 적정한 양으로 배치되어 인지적 발달놀이(기능놀이, 구조놀이, 극(상징)놀이) 모두가 충분히 발현될 수 있는 설계안으로 판단된다.

비정형 데이터 마이닝을 활용한 한국농수산대학 재학생의 학교생활 감성 분석(1) (An Analysis of School Life Sensibility of Students at Korea National College of Agriculture and Fisheries Using Unstructured Data Mining(1))

  • 주진수;이소영;김종숙;송천영;신용광;박노복
    • 현장농수산연구지
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    • 제21권1호
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    • pp.99-114
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    • 2019
  • 본 논문은 빅 데이터 분석기법을 이용하여 한국농수산대학 학생들의 대학생활 요소에 대한 선호도를 연구하기 위하여 비정형 데이터 분석기법으로서 감성 분석(opinion mining) 기법과 텍스트 마이닝 기법을 활용하였다. 분석도구로는 RStudio를 이용하였으며, 긍정과 부정의 감성을 분류하고 선호도를 평가하기 위한 긍정어 사전과 부정어 사전을 새롭게 작성하여 프로그래밍하였다. 비정형 텍스트에 대한 분석 결과는 도표와 워드 클라우드를 이용한 시각화 자료로 나타내어 정보를 추출하였다. 학교생활 요소로는 '나의 현재', '10년 후 모습', '교우관계', '한농제(대학 축제)', '후생관(식사)', '청학관(기숙사)', '한농대', '장기현장실습' 등 학생들에게 밀접한 8가지 주제를 대상으로 하였다. 분석 결과 한농대 학생들은 '후생관 식사'과 ' 교우관계'의 주제에 대해서 85% 이상의 긍정적 감성을 나타냈으나 '장기현장실습'과 '청학관(기숙사)'에 대해서는 긍정적 감성이 60%를 넘지 않는 만족도를 갖는 것으로 나타났다. 그리고 '나의 현재', '10년 후 모습', '한농제(대학 축제)' 및 'KNCAF' 등의 주제에 대해서는 69.3~74.2% 정도의 긍정적 감성을 나타냈다. 남녀 학생별 차이를 보면 '나의 현재', '10년 후 모습', '교우관계', '청학과(기숙사)' 및 '장기현장실습' 주제에서는 남학생의 긍정적 감성이 높게 나타났으며, '한농제(대학 축제)', '후생관' 및 '한농대' 주제에서는 여학생의 긍정적 감성이 높게 나타났다. 전공별 특징을 살펴보면 학생들은 '현재'나 '10년 후'의 자신의 모습에 대하여 71% 이상 긍정적 자신감을 지니고 있는 것으로 나타났다. 특히 축산계열 학생들의 긍정적 감성이 높게 나타났으며, 화훼학과 학생들은 다른 전공의 학생들에 비하여 긍정적 감성이 낮게 나타나 자신감이 부족한 결과를 보였다. '교우관계'에 대해서는 화훼학과를 제외하고 80% 이상의 긍정적 감성을 나타냈으며, 중소가축학과 학생들은 93%를 초과하는 적극적인 교우관계를 맺고 있는 것으로 나타났다. 대학 축제인 '한농제'에 대하여 전체 학생들의 긍정적 감성은 약 70% 정도이나 과수학과와 수산양식학과 학생들의 호감도는 60% 미만으로 축제에 대한 부정적 이미지가 높게 나타났다. '후생관 식사'에 대한 전체 학생들의 긍정적 감성은 85%를 넘어 매우 높은 만족도를 나타냈으나 수산양식학과 학생(남학생)들의 만족도는 매우 낮게 나타났다. 모든 학생들이 공동생활을 하는 '청학관'에 대한 학생들의 호감도는 59.5%로 낮게 나타났으며, 과수학과와 수산양식학과 학생들의 만족도는 약 42% 미만으로 더욱 부정적인 감성을 나타냈다. 또한 자신들이 3년간 학업을 재학한 한농대에 대해서는 74% 이상이 긍정적인 평가를 하는 것으로 나타났다. 특히 학생들의 호감도가 가장 낮게 나타난 장기현장실습에 대한 화훼학과, 채소학과, 중소가축학과 학생들의 호감도는 50%를 넘지 않는 매우 부정적 감성을 나타냈다. 빅 데이터 분석 결과를 쉽게 이해할 수 있도록 시각적으로 표현하기 위하여 텍스트 마이닝 기법으로 구조화되지 않은 텍스트에서 주요 단어를 긍정어와 부정어로 나누어 추출하고 그 단어들의 word cloud를 작성하여 학생들의 감성을 시각화하였다. 한농대는 학생들에게 지금보다 더욱 긍정적인 감성을 가지고 밝고 환한 말, 힘이 되고 용기를 주는 말, 사람을 기쁘게 하는 말을 많이 할 수 있도록 여건을 제공함으로써 학생들은 삶의 활기가 넘치고 성공적인 인생을 살아가는 행복을 만들 수 있으리라 여겨진다.

코로나19와 한국 식품 소비 변화의 관계: 2019-2022년 통계청 소비자 가계동향조사를 활용하여 (The association between COVID-19 and changes in food consumption in Korea: analyzing the microdata of household income and expenditure from Statistics Korea 2019-2022)

  • 엄하람;김경희;조성환;문정훈
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제57권1호
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    • pp.153-169
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    • 2024
  • 코로나19 팬데믹 발생과 엔데믹은 사람들의 식품 소비 패턴에 큰 변화를 유발한 사건으로 여겨진다. 코로나19 발생 이전부터 코로나19가 종식된 시점까지 국내 소비자들의 식생활이 어떻게 변모되어 왔는지 파악할 필요성이 있다. 이에 코로나19 기간을 구분하고 기간에 따른 국내 소비자들의 식품 지출액을 실증적으로 분석하여, 식품 소비 행태를 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 코로나19 기간을 세 가지로 구분하였으며, 분석을 위해 통계청 가계동향조사 마이크로데이터의 월별 식료품 지출액 자료를 2019년 1월부터 2022년 9월까지 활용하였다. 코로나19 기간이 구분되는 두 지점은 국내 첫 코로나19 확진자가 발생한 2020년 1월과 유행 규모가 둔화하고 사회적 거리두기 정책이 완화된 2022년 3월로 설정하였다. 즉, 2019년 1월부터 2020년 1월까지는 PRE-코로나19 (T1), 2020년 2월부터 2022년 2월까지는 INTER-코로나1 9(T2), 2022년 3월부터 2022년 9월까지는 POST-코로나19 (T3)이다. 식품 카테고리는 신선곡물과 가공곡물, 신선채소와 가공채소, 신선과일과 가공과일, 신선수산과 가공수산, 신선축산과 가공축산 지출액을 분석하였으며, 추가적으로 육류 단백질 급원식품 (붉은 육류, 흰살 육류, 햄/소시지/베이컨), 수산 단백질 급원식품 (생선류, 연체류, 갑각류/조개류, 해조류, 어묵/맛살, 수산물통조림), 식물성 단백질 급원식품 (두류, 두부, 두유) 지출액을 분석하였다. 각 식품 카테고리 및 급원식품의 T1 대비 T2의 지출액 변화와 T2 대비 T3의 지출액 변화를 다중회귀분석으로 결과를 도출하였다. 분석 결과, 전반적인 가정 내 식료품 지출액 변화는 T1 대비 T2에 증가하였으며, T2 대비 T3에 감소하는 모습을 보였다. T1에서 T2로 시간이 흐르며 내식이 확대되며 식료품 지출액이 증가할 때, 신선과일과 수산 단백질 (갑각류/조개류) 지출액만 증가하지 않는 것으로 나타났다. 반면에, T2에서 T3로 시간이 흐르며 내식이 축소되며 식료품 지출액이 감소할 때, 가공육류와 수산 및 육류 단백질 급원식품 (즉, 햄/소시지/베이컨, 어묵/맛살, 수산물통조림) 지출액만 감소하지 않는 것으로 나타났다. 더불어, T1, T2, T3 시간에 따라 식료품 지출액이 변화할 때 식물성 단백질 급원식품인 두유의 지출액은 변동이 없는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과는 코로나19라는 전례 없었던 사건이 확산되고 종식되는 시간에 따라 국내 소비자들의 식료품 지출액에 미친 영향을 보여준다.