• 제목/요약/키워드: games

검색결과 3,172건 처리시간 0.027초

초등학교 기반 당류 섭취 저감화 영양교육 실태 및 요구도 (Status and needs of nutrition education for children's sugars intake reduction in elementary school)

  • 김미현;연지영
    • Journal of Nutrition and Health
    • /
    • 제51권5호
    • /
    • pp.433-444
    • /
    • 2018
  • 전국 초등학교 영양교사를 대상으로 학교 기반 당류 섭취 줄이기 영양교육 프로그램에 대한 실태 및 요구도를 조사하여 초등학교에서 활용할 수 있는 어린이 당류 섭취 줄이기 교육 프로그램 개발의 기초자료를 마련하고자 하였다. 2017년 7월에 온라인 설문으로 이루어진 조사에 전국의 영양교사 230명이 최종적으로 참여하였다. 어린이 대상 당류 섭취 관련 영양교육 실태를 조사한 결과 당류 섭취 저감화를 주요 주제로 영양교육을 실시한 비율은 각각 33.9%였고, 교육 대상 학년은 4학년과 3학년이, 교육 회차는 연 1회, 영양교육 자료 수집 경로는 식약처 등 보건 관련 정부기관이 가장 많았다. 어린이의 당류 섭취 줄이기 관련 영양교육의 필요성에 대하여 81.8%가 필요하다고 답하였고, 정부 차원의 어린이 당류 섭취 줄이기 교육 프로그램의 개발 및 보급의 필요성에 대하여 99.1%가 필요하다고 하였다. 어린이의 당류 섭취 줄이기 영양교육이 가장 필요하다 생각하는 대상은 1학년이 가장 높았으나, 영양 교육이 현실적으로 적합하다고 응답한 대상은 3학년이 가장 높았다. 당류 섭취 관련 영양교육 프로그램에 대한 요구도 조사에서 초등학생 대상 당류 영양교육에서 꼭 다루어야 할 내용은 저학년의 경우 당류 섭취와 건강문제, 당류 함량이 높은 식품, 당류 섭취 줄이기 실천 행동으로 나타났고, 고학년의 경우 당류 섭취와 건강문제, 단맛 중독, 당류 영양표시 확인, 당류의 적정 섭취량, 당류 섭취 줄이기 실천행동의 비율이 높았다. 초등학생 대상 당류 영양교육에 효과적이라고 생각하는 교육방법으로는 저학년과 고학년 모두 실험활동이 가장 높았고, 다음으로 저학년은 교육 동화를 활용한 교육, 동영상/인터넷을 통한 교육으로 나타났으며, 고학년의 경우는 조리실습을 통한 교육, 동영상/인터넷을 통한 교육 등의 순으로 나타났다. 초등학생 대상 당류 영양교육에 효과적이라고 생각하는 교육매체는 저학년은 실물 또는 모형이 가장 높았고, 고학년은 실험키트가 가장 높게 나타났다. 교실 내 자유 활동 시간에 자율 참여에 의한 당류 섭취 줄이기 교육이 이루어질 수 있도록 유도하기 위한 매체로 저학년과 고학년 대상 모두에서 게임과 동영상의 비율이 높았다. 이상의 결과를 통해 초등학교에서 영양교사를 중심으로 한 당류 섭취 저감화 교육이 일부에서 시행되고 있으나, 교육 시간이 짧고 활동 유형이 제한되어 있었다. 또한, 초등학교 영양교사들의 당류 섭취 줄이기 영양교육의 필요성에 대한 인식과 요구는 매우 높은 것으로 나타났으며, 초등학교에서의 영양교육은 체험활동으로 이루어지기 때문에 저학년과 고학년에서 모두 실험 및 실습을 중심으로 한 교육 프로그램에 대한 요구가 높았고, 자율활동 시간을 활용한 교육 방법에 대하여서는 공통적으로 게임 교구에 대한 요구가 높게 나타났다. 따라서 초등학교 기반 당류 섭취 줄이기 영양교육 프로그램 개발과 보급의 시의성이 매우 높으며 개발 시 초등학생 및 교육 환경을 고려한 체험 활동 및 게임 교구 등의 개발이 이루어져야 할 것이다.

중학생의 스트레스와 인터넷 이용동기가 인터넷 중독에 미치는 영향 (The Effect of Stress Among Middle School Students and the Effect of Motive on Their Addiction to the Internet)

  • 박혜영;이은희;박상미
    • 가정과삶의질연구
    • /
    • 제27권6호
    • /
    • pp.65-82
    • /
    • 2009
  • The following research aimed to determine the effect of stress among middle school students on their addiction to the Internet. This research's target was a group of male students who had a high probability of getting addicted to the Internet while playing c/t games. The study distributed 357 questionnaires and used 340 copies, which meant discarding 17 copies that were considered inadequate. The research results are as follows: First, there appeared subordinate factors in the stress suffered by the students. These included stress from their families, from conflicts with their teachers, from the living environment, current schoolwork and future course in college, insecurity over their physical appearance, bullying from other students, and relationships with friends. Among these factors, stress caused by conflicts with teachers and family was the most frequently cited, while stress from their friends was the least cited. The motive in using the Internet was found to be bound with several factors. These include: a form of diversion, a way to communicate with others, a means in coping with loneliness, a source of news and information, a form of passing away time, a kind of habit, and others. Among these motives, passing away time and indulging a habit were cited the most, followed by news and information search, and a form of diversion. Second, as a subordinate factor in Internet addiction, the following were cited: formation of tolerance, health issues, occurrence of problems related to daily life, satisfaction or a pleasant sensation, withdrawal, cover-up on the use of the Internet, and formation of virtual interpersonal relationships, and others. Among these, the formation of tolerance came out the highest, followed by health issues, daily life, and problems related to daily life. Third, in terms of the effects of stress on the motive in using the Internet, the research found that the more the students felt stressed out by conflicts with their teachers and family, the more they tended to use the Internet to communicate with others, to cope with loneliness, to obtain newsI and information, to passawaytime, and to indulge a habit Also, the more they felt stressed out by the living environment, the more they tended to use the Internet to communicate with others, to cope with loneliness, and use news and information. The more they felt stressed out by their schoolwork and future course in college, they tended to use the Internet as a form of diversion and to secure news and information. The more they felt stressed out by their insecurity over their physical appearance and being victimized by bullies, the more they tended to use the Internet to cope with loneliness. Fourth, as for the effect of several variables on student addiction to the Internet, the study found that the more students felt stressed out by their living environment, by schoolwork and future course in college, by their physical appearance, and bullying from other students, the more they used the Internet as a form of diversion, a communication tool, and as a means of passing away time or indulging a habit. The study came up with the finding that the more the students used the computer and the Internet, the probability of their getting addicted to the Internet got higher.

원산지효과, 상표자산 및 상표충성 간의 관계에 관한 연구: 미국, 중국, 한국의 비교분석 (The Relationship among Country of Origin, Brand Equity and Brand Loyalty: Comparison among USA, China and Korea)

  • 고은주;김경훈;김숙현;이구봉;추붕;장호
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.47-58
    • /
    • 2009
  • The marketing environment has become competitive to an extent that requires firms to target their products at markets that span national boundaries. However, competitive clout cannot be achieved in global consumer markets unless firms thoroughly understand and adequately respond to the core values and needs of those consumers. Brand equity is one of the most important assets to a company. Especially in sportswear markets, brand equity is the crucial value added to a product by its brand name. Factors such as country of origin also influence customer's attitude towards brand equity. Therefore, this paper discusses the relationship between country of origin effect and brand equity, and how they influence consumers' loyalty for respective brands. This paper focused on the sports shoes market, because it is an increasing area of opportunity for world manufacturers. The objectives of this study were the following. (1) Test the effect of country of origin on brand equity. (2) Test how brand equity influences consumers' brand loyalty. (3) Find whether there are differences in the effects of country of origin and brand equity among the three countries. (4) Find whether there are differences in the effects of country of origin and brand equity among the different lifestyles. Based on the review of literature results, the hypotheses are concluded as the following: H1-a: Country image has positive influence on country of origin. H1-b: Product perception has positive influence on country of origin. H2-a: Perceived quality has positive effect on brand equity. H2-b: Perceived price has positive effect on brand equity. H3: Country of origin has positive effect on brand equity. H4: Brand equity has a positive impact on brand loyalty. Research model was constructed (see Fig. 1). After data analysis, the following results were concluded: sports shoes purchase behavior showed significant differences among Korean, Chinese, and American consumers for favorite brand, purchased brand, purchased place, information usage, and favorite sports games. The results of this study also extend the research of the relationship among country of origin, brand equity and brand loyalty to the sports shoes market. Brand equity was proven to have a significant relationship with brand loyalty for all countries. The factors which can influence brand equity are different for different countries. The third finding of this paper is that we identified different three lifestyles, adventurer, follower, and laggard, for Korean, Chinese and American consumers. Without the nationality boundary, seeing the emergence of a new group of consumers who have similar preferences and buy similar brands is more important. All of the consumers consider brand equity to keep their brand loyalty. Perceived price is the only factor which can influence brand equity for adventurers; brand is more important for them. The laggards were not influenced by any factor. All of the factors expect perceived price are important for the followers. Marketing managers should consider brand equity when introducing their brand into a new market. Also localization is the basic strategy that all the sports shoes companies should understand. But as a global brand, understanding the same characteristics for each country is more important to build global strategy.

  • PDF

아동의 컴퓨터 게임 중독과 신체 증상: 불안의 매개효과 (Computer Game Addiction and Physical Health of Korea Children : Mediating Effects of Anxiety)

  • 권선중;김교헌;이홍석
    • 한국조사연구학회지:조사연구
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.33-50
    • /
    • 2005
  • 본 연구의 목적은 한국 아동들의 컴퓨터 게임 중독이 신체증상(두통, 불면증, 소화기 증상, 심혈관계 증상)에 미치는 영향을 살펴보는 것으로, 컴퓨터 게임 중독의 직접효과와 부적 정서(불안) 유발을 매개로 한 간접효과를 함께 고려하였다. 연구를 위해 대전광역시 소재 2개 초등학교 5, 6학년 학생 800명을 대상으로 자료를 수집하였고, 그 중 장기간(2년 이상) 컴퓨터 게임을 해 온 572명[남성 408명(71.3%), 여성 164명(28.7%)]의 자료를 분석하였다. 본 연구에 사용한 척도의 신뢰도는 $.64{\sim}.91$로 만족할 만한 수준이었고, 변인들간의 관계를 밝히기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 각 모형의 부합도 지수를 살펴본 결과, 모든 모형의 부합도(311 GFI >.931, all CFI >.939, all NNFI >.929, all RMSEA <.046)가 적합한 수준인 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임 중독이 각 신체증상에 미친 직접효과(두통 ${\beta}$=.211, 불면증 ${\beta}$=.289, 소화기 ${\beta}$=.214, 심혈관계 ${\beta}$=.349)가 모두 유의(all ps <.001) 했고, 불안에 미친 효과(${\beta}$=.458, p<.001) 역시 유의한 것으로 나타났다. 불안이 신체증상에 미친 효과(두통 ${\beta}$=.419, 불면증 ${\beta}$=.375, 소화기 ${\beta}$=.498, 심혈관계 ${\beta}$=.328) 또한 모두 유의(all ps <.001) 하였는데, 불안을 매개로 한 게임 중독의 간접효과를 산출한 결과, 두통 ${\beta}$=.192, 불면증 ${\beta}$=.172, 소화기 ${\beta}$=.228, 심혈관계 ${\beta}$=.151로 나타났다. 게임 중독은 불안의 21%를 설명하였고, 본 매개모형은 두통의 30%, 불면증의 32%, 소화기 증상의 39%, 심혈관계 증상의 34%를 각각 설명하였다. 연구 결과에 따르면, 컴퓨터 게임 중독은 직 간접적으로 아동의 신체 건강에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 특히 심혈관계에 가장 큰 영향을 미쳤고 나머지는 불면증, 소화기 증상, 두통 순이었다. 본 연구에서 얻어진 결과의 시사점들을, 장래 연구와 실용적 측면을 고려하여 논의하였다.

  • PDF

유도 허벅다리걸기 기술발휘 시 받기의 자세와 저항수준에 따른 중심변인 분석 사례연구[II] (A Case Study on Center of Gravity Analysis when Performing Uchimata by Posture and Voluntary Resistance Levels of Uke in Judo[ll])

  • 김의환;김성섭;정재욱
    • 한국운동역학회지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.237-257
    • /
    • 2005
  • It was to study as a following-research of "A Case Study on Center of Gravity(COG) Analysis when Performing Uchimata(inner thigh reaping throw) by Posture and Voluntary Resistance Levels(VRL) of Uke in Judo[I]". The purpose of this study was to analyze the COG variables when performing uchimata(inner thigh reaping throw) by two postures and voluntary resistance levels(VRL) of uke(reciver) in Judo. The subjects, who were one male judoka(YH) for 1992 Barcelona Olympic Games Olympian(silver medalist), and one male trainee; Y.I.University representative member (SDK), and were filmed on two S-VHS 16mm video cameras(60fields/sec.) through 3-dimensional motion analysis methods, that postures of uke were shizenhontai (straight natural posture) and jigohontai(straight defensive posture), VRL of uke were 0% and 100%, respectively. The kinematical variable was COG variable, distance of COG, and distance of resultant COG between uke and tori(the thrower), velocity and acceleration of COG. The data of this study collection were digitized by SIMI Motion Program computed the mean values and the standard deviation calculated for each variables. When performing uchinmata according to each posture and VRL of uke and classifying. From the data analysis and discussion, the conclusions were as follows : 1. Displacement of COG Subject YH, COG was the highest in kuzushi(balance -breaking), vertical COG was low when following in tsukuri(positioning; set-up), kake(application; execution), and COG was pattern of same character each postures and resistance, respectively. Subject SDK, COG was low from kumikata(engagement positioning) to kake, and COG was that each postures and resistance were same patterns, respectively. Subject YH, SDK, each individual, postures and resistance, vertical COG was the lowest in kake phase, when performing. 2. Distance of COG between uke and tori The distance of COG between uke and tori when performing, subject YH was $0.64{\sim}0.70cm$ in kumikata, $0.19{\sim}0.28cm$ in kake, and SDK was $0.68{\sim}0.72cm$ in kumikata, $0.30{\sim}0.42\;cm$ in kake. SDK was wider than YH. 3. Distance of resultant COG between uke and tori The distance of resultant COG between uke and tori when performing, subject YH was $0.27{\sim}0.73cm$ from kumikata to kake. and SDK was $0.14{\sim}0.34cm$ in kumikata, $0.28{\sim}0.65cm$ in kake. Jigohontai(YH:$0.43{\sim}0.73cm$,SDK:$0.59{\sim}0.65cm$) was more moved than shizenhontai(YH:$0.27{\sim}0.53cm$, SDK: $0.28{\sim}\;0.34cm$). 4. Velocity of COG The velocity of COG when performing uchimata, subject YH was fast anterior-posterior direction in kuzushi, ant.-post. and vertical direction fast in tsukuri and kake. SDK was lateral, ant.-post. and vertical direction in kuzushi, ant.-post. and vertical direction in tsukuri and ant.-post. direction in take, respectively. 5. Acceleration of COG The acceleration of COG when performing uchimata, The trend of subject YH was showed fast vertical direction in kuzushi and tsukuri, ant.-post. and vertical direction fast in kake. The trends of SDK showed lateral direction in kuzushi, lateral and ant.-post. direction in tsukuri and ant.-post. direction in kake, respectively.

어린이, 부모, 교사를 위한 웹기반 감염예방 교육프로그램 개발 (Development of Web-Based Infection Prevention Education Program For Children, Parents and Teachers)

  • 김동희;박정하
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.430-438
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 아동의 감염예방 교육을 위하여 아동, 부모, 교사를 대상으로 웹기반 감염예방교육 프로그램을 개발하고 프로그램 평가를 확인하는 것이다. 웹기반 교육프로그램 개발에 대한 연구결과, 분석, 설계, 개발, 평가의 4 단계로 2015년 2월 1일에 시작하여 2015년 10월 5일에 웹기반 프로그램이 완성되었다. 완성된 웹사이트는 CHILD4HEALTH라고 명명하였다. 감염예방을 위한 교육 콘텐츠는 아동, 부모, 교사의 3 영역으로 구성된다. 대상에 따른 9개의 카테고리는 애니메이션, 어린이 사전, 엄마와 함께, 노래, 퀴즈, 게임, 부모를 위한 교육내용, 교사를 위한 교육내용, 가정통신문이다. 흥미와 교육적 효과를 위해 6개의 캐릭터가 개발되었다. 웹기반 교육프로그램 평가에 대한 연구결과는 웹사이트, 신뢰도, 만족도로 제시된다. 웹사이트 평가결과, 부모들은 사용 용이성 $3.77{\pm}0.70$, 흥미성 $4.07{\pm}0.27$, 유아 적합성 $3.82{\pm}0.67$, 교육적 가치 $4.02{\pm}0.75$, 디자인 특성을 $3.65{\pm}0.53$점으로 평가하였다. 교사들은 사용 용이성 $3.98{\pm}0.37$, 흥미성 $4.00{\pm}0.17$, 유아 적합성 $4.34{\pm}0.60$, 교육적 가치 $4.25{\pm}0.43$, 디자인 특성을 $3.81{\pm}0.56$점으로 평가하였다. 신뢰도 평가는 부모 $8.33{\pm}0.62$, 교사 $8.50{\pm}0.73$, 만족도 평가는 부모 $7.80{\pm}0.77$, 교사 $8.10{\pm}0.74$이었다. 향후 감염병 예방을 위한 교육에 본 연구에서 개발된 교육프로그램이 도움이 될 것이다.

게임이용장애 질병분류가 게임이용자의 태도와 게임의향에 미치는 효과 (Potential Effects of Gaming Disorder Classification on Gamers' Attitude and Gaming Intention)

  • 김석환;한상훈;김보라;강형구
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.277-301
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 최근 세계보건기구(WHO)가 공식 질병으로 인정한 게임이용장애 분류기준이 국내에 도입되었을 때 어떠한 효과가 나타날 것인지 알아보기 위해 일반 성인 503명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 응답자의 사전지식 수준차를 고려하여 절반의 응답자를 게임이용장애 분류에 관한 정보성 기사를 제공하는 집단에 무선할당하였다. 또 국내 게임중독 선행연구를 종합적으로 검토하여 연구목적에 맞게 응답자를 정상이용집단과 잠재적 문제이용집단으로 분류하여 분석을 시행하였다. 그 결과, 게임이용장애 분류코드 등록은 정상집단과 잠재적 문제집단 모두에서 게임시간 24%, 게임비 28%, 이용 게임수 22%가 감소하는 등 전반적인 게임 수요를 감소시키는 영향을 갖는 것으로 나타났다. 잠재적 문제이용집단의 경우 게임이용장애 공식화 후 게임비용이 증가하더라도 게임비를 기꺼이 더 지불하겠다는 의향이 정상집단에 비해 높은 것으로 나타났고, 스트레스 수준이 높은 집단도 추가 비용 지불 의향이 높았는데, 이는 게임중독 문제 해결을 위한 정책의 효과가 미쳐야 하는 대상 집단에 오히려 경제적 비용 증가가 발생하는 역설적 영향이 발생할 수 있음을 시사한다. 따라서 게임장애 관련 정책을 수립할 때 이러한 문제집단, 특히 '스트레스 수준이 높은 집단', '자기통제력이 부족한 집단' 즉 중독성향이 높은 집단을 선별하여 정책의 타겟 집단으로 해야 질병코드 등록 정책효과가 나타날 수 있을 것으로 보인다. 또 게임장애에 관한 정보성 기사의 긍정적 효과는 이미 자기통제력 수준이 높은 게임이용자들에게만 집중적으로 나타나 정작 향후 정책의 영향을 받게 될 대상(잠재적 문제집단 중 중독성향이 강한 집단)의 태도와 행동 의도에는 별다른 영향력이 없는 것으로 확인되었다. 다시 한번 정책의 대상을 세분화하여 문제집단의 특성별로 정책을 정교화하는 핀셋 정책의 필요성을 확인하였다. 국내 여건에 관한 고려 없이 게임이용장애 분류를 도입할 경우 국내 게임이용자, 게임산업 및 유관 기업들에 부정적 영향과 손실을 끼칠 수 있으므로 산.관.학 협력을 통해 선제적 대응책을 마련해야 할것이라 판단된다.

애국심이 제품평가에 미치는 영향: 소비자 자민족중심주의의 매개효과를 중심으로 (Effects of Patriotism on Product Evaluation: Focused on the Mediating Effects of Consumer Ethnocentrism)

  • 홍성태;강동균
    • 한국유통학회지:유통연구
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.71-99
    • /
    • 2010
  • 본 연구에서는 애국심이 자국 및 외국 제품 평가에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 또한 애국심과 제품평가 간의 관계에 있어 소비자 자민족중심주의의 매개변수적 영향력을 분석하였다. 실증분석을 위해 서울 소재 대학에 재학 중인 학부생과 대학원생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과 애국심은 외국제품 평가에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나, 자국제품 평가에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소비자 자민족중심주의는 애국심과 자국제품 평가 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 실증분석 결과를 토대로 연구의 의의를 논하였으며, 유통관리 측면에서의 시사점을 제시하였다. 끝으로 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제안하였다.

  • PDF

중국 온라인 게임 심의에 관한 규제 분석 -중국 NHN 게임을 중심으로- (The Analysis for the Regulation related to Chinese Online Game Review -Focused on NHN Chinese Game-)

  • 송승근;김치용
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권11호
    • /
    • pp.151-162
    • /
    • 2009
  • 본 연구의 목적은 중국에 수출할 온라인 게임에 대한 심의 기준과 절차를 살펴보고 중국 자국산 게임물 보호정책에 따른 외국산 게임에 대한 규제 정책을 어떻게 해결해야 할지에 대한 방안을 모색하고자 한다. 중국 온라인 게임 산업 정책과 전체적인 규제현황에 대해서는 관련 문헌을 검토하고 베일에 가려진 중국 온라인 게임 심의 기준 및 절차는 중국 현지화에 성공한 한국 기업의 사례분석을 통해 명확히 파악할 수 있었다. 그 결과 중국 온라인 게임심의에서 가장 중요한 판단 기준은 '중국 사회주의 체제 전복', '홍콩반환이나 대만 정부 인정과 같은 영토문제', '소수민족 독립 문제', '국보급 기물 파괴' 등과 같은 반사회성임을 발견하였다. 중국 자국산 게임 심의는 2단계 절차를 통해 1달 정도 걸리는 반면 외국산 게임물 심의는 4단계 절차를 통해 최소 3개월 이상 소요되고 게다가 외국산 게임물은 중국인민공화국 신문출판총서의 온라인 게임물 총량 규제로 인해 판호 획득이 어려운 상황이다. 이러한 중국 온라인 게임물 심의 규제를 해결하기 위해 합작기업의 경우, 한국 개발사와 중국 운영사간의 원활한 의사소통이 가장 중요하며 더 나아가서 외형적으로는 중국 기업으로서 중국시장의 확고한 위치를 선점해야만 중국의 외국산 게임에 대한 강한 규제를 피할 수 있다. 마지막으로 중국 윤리교과서에 제시된 정치 사회 문화에 대한 깊이 있는 이해를 통해 게임물에 대한 명확한 심의기준을 예측 할 수 있다. 본 연구는 중국에 게임을 수출하고자 하는 기업들에게 중국 온라인 게임 심의에 대한 예측력과 설명력을 향상하기 위한 심의 지침에 중요한 시사점을 제공 할 것이다.

청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS, PARENTAL REARING PATTERNS AND INDIVIDUAL PSYCHOPATHOLOGY IN ADOLESCENTS)

  • 류정환;김영미;정홍경;조아라;이정호;최영민;이기철;전성일
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.27-41
    • /
    • 2000
  • 연구목적:오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방 법:이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결 과:1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 컴퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또한 대부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인식하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 PBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결 론:게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신병리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 동반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다.

  • PDF