• 제목/요약/키워드: game methods

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3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

체감형 게임 운동 프로그램과 스트레칭 운동 프로그램이 여성노인의 균형능력에 미치는 효과 (Effect of Balance Ability in the Eldery Women of Motion-based Game Exercise Program and Stretching Exercise Program)

  • 유영열;이병희
    • 대한물리의학회지
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    • 제5권4호
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    • pp.667-674
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    • 2010
  • Purpose : The purpose of this study was to investigate the effect of motion-based game exercise program and stretching exercise program on static and dynamic standing balance in elderly women. Methods : Subjects participated in the exercise program was 40 eldery women took part in this study. The average age of the elderly was 70.60 years. All subjects could walk without an assistive device. All subjects were participated in this study during 4 weeks(3 days per week, 30min/day). All participants were assessed on berg balance scale(BBS), functional reach test(FRT), timed up&go test(TUG). Results : The data were analyzed using paired t-test. After 4 weeks exercise training, the result of this study were as follows: The BBS of the elderly was significant difference between test-retest(p<0.05). The TUG of the elderly were significant difference between test-retest(p<0.05). The Motion-Based game from FRT of the was more significant difference than stretching exercise program(p<0.05). we also found significant differences for both groups FRT scores, and changes in mean BBS, TUG scores, but BBS, TUG were not significant. Conclusion : We findings suggest that elderly women person could improve their standing balance through Motion-Based game exercise program, and stretching exercise program.

스마트폰 기반 캐쥬얼게임 개발 사례를 통한 캐릭터 수익모델 개발 연구 -크레이지 몽키 개발사례 분석 (Smartphone-based casual games, character development practices through the development of business models - In the case of developing games(Craze Monkey))

  • 이종호;이동열;이완복;유석호;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.391-396
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    • 2013
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계 방식을 제시하였다.

Co-Operative Strategy for an Interactive Robot Soccer System by Reinforcement Learning Method

  • Kim, Hyoung-Rock;Hwang, Jung-Hoon;Kwon, Dong-Soo
    • International Journal of Control, Automation, and Systems
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    • 제1권2호
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    • pp.236-242
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    • 2003
  • This paper presents a cooperation strategy between a human operator and autonomous robots for an interactive robot soccer game, The interactive robot soccer game has been developed to allow humans to join into the game dynamically and reinforce entertainment characteristics. In order to make these games more interesting, a cooperation strategy between humans and autonomous robots on a team is very important. Strategies can be pre-programmed or learned by robots themselves with learning or evolving algorithms. Since the robot soccer system is hard to model and its environment changes dynamically, it is very difficult to pre-program cooperation strategies between robot agents. Q-learning - one of the most representative reinforcement learning methods - is shown to be effective for solving problems dynamically without explicit knowledge of the system. Therefore, in our research, a Q-learning based learning method has been utilized. Prior to utilizing Q-teaming, state variables describing the game situation and actions' sets of robots have been defined. After the learning process, the human operator could play the game more easily. To evaluate the usefulness of the proposed strategy, some simulations and games have been carried out.

게임 엔진을 이용한 캐주얼 게임 설계 (Casual game design using the game engine)

  • 송기섭;이희범;배진형;강지훈;김수균;안성옥
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.458-459
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    • 2012
  • 현재 스마트폰의 발전에 힘입어 고품질의 컨텐츠가 많이 개발되고 있고, 과거 피쳐폰에서는 제작이 매우 힘들었던 3D 게임이 현재 스마트 폰에서는 보편적으로 사용되며 사용자들의 기대를 만족시켜주고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 게임의 특성에 맞게 저수준 개발 도구보다 상대적으로 개발 시간 대비 고품질의 게임을 개발할 수 있는 게임 엔진을 이용하여 제작한다. 게임엔진에서 제공하는 고품질 셰이딩 처리, 최적화 기능 등을 사용한 게임 설계 및 개발 방법 설명한다.

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사회적 요인과 게임적 요인이 모바일 소셜 네트워크 게임 몰입에 미치는 영향 (Effects of Social Factors and Game Factors on Commitment of Mobile Social Network Games(M-SNG))

  • 한주영;이새봄;이상철;서영호
    • 품질경영학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.601-616
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    • 2016
  • Purpose: The purposes of this study are (1) to examine why users commit to M-SNG and (2) to understand what factors impact M-SNG users' enjoyment, motivation and commitment. Methods: We use a questionnaire survey to collect 190 data on users' perception on M-SNG. we also use a structural equation modeling method with Smart PLS 3.0 Results: Playfulness, design aesthetics, competition and social identity are found to be statistically significant factors affecting enjoyment and motivation. Also, enjoyment and motivation are found to be statistically significant factors affecting commitment. Conclusion: We suggest three points of view as game factors, socio-game factors, and social factors. Game factors are more important than other factors. Also, enjoyment is a more powerful factor than motivation in affecting user's commitment to using M-SNG.

최후통첩게임에서의 경제적 의사결정과 사상체질의 관련성 (The Relationship between Economic Decision-Making in Ultimatum Game and Sasang Constitution)

  • 이용재;박세원;금나래;배효상;박성식
    • 사상체질의학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.128-135
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    • 2017
  • Objectives The purpose of this study is to investigate economic decision-making in accordance with Sasang Constitution through Ultimatum Game. Methods 84 subjects classified as Sasang Constitution played Ultimatum Game in two session which are firstly not facing their opponents(responders) and secondly facing ones. And they were also proposed unfair offers(9:1) in the same two session. Amount of proposal and whether they accept or reject to unfair offers were observed. Results and Conclusions Taeeumin tended to offer more to his/her responder in Ultimatum Game when facing the responder then not. Taeeumin seemed to feel more burnden when he/she was facing the responder while Soyangin or Soeumin didn't.

인력교육에서 게이미피케이션의 한계와 역효과에 대한 관찰연구 (An Observational Research on the Limitations and Side Effects of Gamification in Educating Human Resources)

  • 김상균
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.87-96
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    • 2015
  • 재미와 행복은 인간이 추구하는 본질적 가치이다. 게임은 그러한 본질적 가치를 만족시키는 매우 편리한 수단 중 하나이다. 그 수단을 교육에 접목하여, 재미있는 교육을 추구하는 시도들이 활성화되고 있다. 기업과 학교의 인력교육 현장에서 게임의 활용도가 증가하면서, 게임을 접목한 교육방식의 한계와 역효과에 대한 우려의 목소리도 생기고 있다. 역효과와 한계점을 명확히 이해하고, 이에 대한 극복방안을 모색하여 교육 게이미피케이션을 활성화하는 것이 본 논문의 목적이다. 본 논문에서는 인력교육 현장에서 게이미피케이션을 통해 교육에 게임을 접목할 경우에 발생하는 역효과와 한계점을 관찰연구를 통해 정리하고, 이에 대한 피교육자의 의견을 인터뷰 형식으로 추가하였다.

게임을 위한 코믹북 스타일 렌더링 (Comic-Book Style Rendering for Game)

  • 김태규;오규환;이창신
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.81-92
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    • 2007
  • 최근 들어 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 기법을 이용한 게임들이 많아지고 있다. 그렇지만 게임에서 적용하고 있는 NPR 기법들은 몇 가지 종류로 한정되며, 특히 카툰렌더링에 집중되고 있다. 본 논문에서는 그간 연구가 거의 이루어지지 않았던 게임에 적용 가능한 코믹북 스타일의 NPR 기법을 제안한다. 이를 위해 먼저 코믹북의 비주얼과 셀 애니메이션 비주얼의 차이점을 비교, 분석하여 코믹북 스타일의 비주얼에 대한 표현 요소를 도출한다. 다음으로, 도출된 세 가지 표현 요소, 외곽선 스케치, 톤, 해칭을 효과적으로 구현하기 위한 렌더링 알고리즘들을 제시한다. 마지막으로 이 알고리즘이 적용된 게임을 제작함으로써 게임을 위한 알고리즘으로 적용이 가능한지를 검증한다.

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Research on the Components of Children's Educational Game Achievement System

  • Shi, Kun;Cho, Dong Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.1299-1310
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    • 2021
  • Under the background of the rapid development of digital educational games, we have to evidently research the elements of the achievement system of children's DEG (Digital Educational Game), and analyze the relations between the elements and make a profound study on the achievement system and its components on the impact of player's attitude. Compared with the existing research, the research contents and methods are innovative and reliable. The results show that players have a positive attitude towards the DEG achievement system, DEG achievement system has important value and role for educational games. Which is made of five elements: symbol, reward, logic, social interaction, and knowledge. The five elements interact with each other and have a positive impact on players' attitudes. DEG achievement system with five elements will bring players a positive experience. These findings provide a detailed study of the components of the achievement system. With all of these, we can explain the role and relationship of the components, and provide new ideas and empirical evidence for the design and development of children's educational game achievement system. The above findings provide a detailed description of the components of the DEG achievement system, explain the role and value of each component, and the relationships and patterns among the components, it provides a new perspective and empirical evidence for the design and development of the children's system DEG results.