• 제목/요약/키워드: game information system

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Game Theory-based Bi-Level Pricing Scheme for Smart Grid Scheduling Control Algorithm

  • Park, Youngjae;Kim, Sungwook
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제18권3호
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    • pp.484-492
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    • 2016
  • Smart grid (SG) technology is now elevating the conventional power grid system to one that functions more cooperatively, responsively, and economically. When applied in an SG the demand side management (DSM) technique can improve its reliability by dynamically changing electricity consumption or rescheduling it. In this paper, we propose a new SG scheduling scheme that uses the DSM technique. To achieve effective SG management, we adopt a mixed pricing strategy based on the Rubinstein-Stahl bargaining game and a repeated game model. The proposed game-based pricing strategy provides energy routing for effective energy sharing and allows consumers to make informed decisions regarding their power consumption. Our approach can encourage consumers to schedule their power consumption profiles independently while minimizing their payment and the peak-to-average ratio (PAR). Through a simulation study, it is demonstrated that the proposed scheme can obtain a better performance than other existing schemes in terms of power consumption, price, average payment, etc.

무선 통신을 활용한 기능성 미로 찾기 장치 (Find Maze Functional Devices using Wireless Communication)

  • 김호준
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.478-482
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    • 2015
  • 치료적 효과에 대한 선행연구의 분석 결과로 게임놀이치료가 ADHD, 틱장애, 의사소통 발달 장애, 자폐성 등과 같은 장애를 가진 아동의 주의집중력, 과잉행동 및 틱증상 감소, 언어적 의사소통 증가, 부적절한 사회적 행동 감소 등과 같은 사회 정서 발달에 효과적인 것으로 보고되었다. 본 연구는 아날로그와 디지털을 병합한 디지로그 방식의 놀이치료 컨텐츠를 개발하고자 한다. 이는 일반인을 비롯하여 치매노인, 지적장애인등의 치료에도 효과적인 방법이라 판단이 된다. 또한 아날로그 놀이와 디지털적 요소들을 융합하여 유아 스마트폰 중독이 초래하는 문제점을 방지하기 위한 디지로그적 관점의 새로운 놀이 시스템을 개발하고자 한다.

Formation of Interdependence in Selecting Game

  • Iizuka, Hiroyuki;Yamamoto, Masahito;Kawamura, Hidenori;Suzuki, Keiji;Ohuchi, Azuma
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.80-83
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    • 2000
  • Decision-makers in ecological system and social system have complex interactions and relations. Such interactions and relations are not predefined but dynamically constructed. We consider what relation-s are constructed or destroyed and how the relations change. Therefore, we focus on the formation and collapse of relations as one of the emergent phenomena of social or ecological complex phenomena. Game theory is the best way of analyzing phenomena in terms of interactions. However, it is difficult to analyze the dynamical system by game theory. Consequently, we propose Selecting Game with agents as players based on game theory. In this model, the relations among agents are not predefined but constructed by selecting subgames. As a result, we confirmed that the entire relation among agents is constructed by the agents' changing partial relations and that the relations dynamically change.

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다중 학습자 상호작용을 위한 웹기반 실시간 퀴즈학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web based Real time Quiz-game Type Learning System for Multi-Learner Interaction)

  • 김종진;김병수;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.351-363
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    • 2001
  • 기존의 웹기반 교육의 시스템은 학습자들간의 상호작용을 이루어 내지 못하고 있었다. 이러한 대안으로 다중의 학습자 상호작용을 위한 시스템들이 개발되었다. 현재 이러한 시스템은 웹기반 교육분야에도 널리 활용이 되고 있는 실정이다. 그러나 현재 이루어지고 있는 다중 학습자들간의 상호작용과 피드백은 실제적으로 많은 시간차를 염두 해 두고 있어 그 효과와 신뢰성이 매우 낮은 편이다. 이러한 문제에 대한 해결책으로 본 연구에서는 실시간으로 다중의 학습자가 서로의 의견을 교환하며 상호작용을 할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 또한 퀴즈학습이라는 게임형 웹기반 교육과 접목시켜 학습자의 문제해결 과정 안에서 이러한 상호작용을 이끌어 내어 학습자에게 학습의 집중도와 흥미를 유발하고 학습 효과의 극대화를 기대할 수 있다. 이에 본 연구에서는 다중 학습자 상호작용을 위한 웹기반 실시간 퀴즈학습 시스템을 설계하고 구현한다.

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NGO 단체의 온라인 활동과 기부 앱에 관한 연구 (Study of Online activities of NGOs and Donation Application)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.181-185
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    • 2015
  • 본 연구는 기부문화에 대한 일반 대중들의 인식의 변화를 위해 누구나 손쉽게 다가갈 수 있는 게임을 제안하며, 이를 모바일 앱으로 구현하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 앱은 NGO 단체들의 대표적인 온라인 활동 중의 하나가 될 수 있으며, 노래 게임를 이용하기 때문에 기부에 대한 부담보다는 재미를 느낄 수 있는 게임 앱이다. 본 연구를 통해 다양한 게임 형태의 기부 앱이 많이 활성화되며, NGO단체나 기업, 그리고 SNS를 통해 대중적인 기부문화 정착에 이바지 할 것으로 기대된다.

Cognitive Radio Anti-Jamming Scheme for Security Provisioning IoT Communications

  • Kim, Sungwook
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제9권10호
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    • pp.4177-4190
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    • 2015
  • Current research on Internet of Things (IoT) has primarily addressed the means to enhancing smart resource allocation, automatic network operation, and secure service provisioning. In particular, providing satisfactory security service in IoT systems is indispensable to its mission critical applications. However, limited resources prevent full security coverage at all times. Therefore, these limited resources must be deployed intelligently by considering differences in priorities of targets that require security coverage. In this study, we have developed a new application of Cognitive Radio (CR) technology for IoT systems and provide an appropriate security solution that will enable IoT to be more affordable and applicable than it is currently. To resolve the security-related resource allocation problem, game theory is a suitable and effective tool. Based on the Blotto game model, we propose a new strategic power allocation scheme to ensure secure CR communications. A simulation shows that our proposed scheme can effectively respond to current system conditions and perform more effectively than other existing schemes in dynamically changeable IoT environments.

NFC 태그를 이용한 Wi-Fi 접속 기반 모바일 프린팅 시스템 (A Mobile Printing System based on Wi-Fi for Smartphones using NFC Tag)

  • 송창우;김은주;김선정;송창근
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1315-1317
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    • 2012
  • 스마트폰의 빠른 보급과 Wi-Fi 의 대중화로 모바일을 이용한 응용 컨텐츠 개발이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 공공 장소에서 사용할 수 있는 컨텐츠 기술로 모바일 프린팅 시스템을 개발하였다. 모바일 프린팅 시스템은 NFC 태그가 장착된 시스템으로 Wi-Fi 접속이 가능한 공공의 장소에서 무선 공용 프린터를 바로 이용할 수 있고, Wi-Fi 검색 시간과 비밀번호 입력 단계를 생략하여 태그에 모바일 기기를 접촉하는 것만으로 접속 문제를 해결할 수 있다.

3차원 최적 미로 게임 개발 (Development of Optimal Maze Path Game Using Java)

  • 김기범;백태관;정갑중
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.113-116
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    • 2007
  • 본 논문은 웹기반 게임 컨텐츠로써의 3차원 최적 미로 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 본 논문에서 개발된 최적 미로 게임은 랜덤 미로 생성기, 미로 내 경로 입력기, 가중 최적 경로 탐색기, 및 비교기 등으로 구성되어 있다. 최적 미로 탐색알고리즘으로 탐색된 경로와 사용자가 선택한 경로의 cost 비교를 통하여 사용자의 공간적 인지력을 정량적으로 평가 및 도시함으로써 사용자의 공간적 인지력 향상을 유도할 수 있다.

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고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석 (A Structured Analysis Model of Customer Loyalty in Online Games)

  • 최동성;박성준;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제11권3호
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    • pp.1-21
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    • 2001
  • In recent years, the market for online computer games has become an important part in the entertainment industry. New online games have been introduced every month and the numbers of game players who are playing online games have grown rapidly. However, only a few online games have been successful in making a good profit among many online games. Why are most players playing only a few online games repeatedly? To answer the question, this research focuses on the customer loyalty and their optimal experience(flow) in playing specific online games. This research hypothesizes that customer loyalty for specific online game can be increased by customers' optimal experience(flow) in playing it, and they would feel optimal experience because of mechanic and social interaction in online games. In order to validate the hypothesis, this research analyzes online survey data of players of various online games. According to this survey results, players' optimal experience is affected by their mechanic interaction between a player and an online game system, and their social interaction with other players who participated in the online game. And their optimal experience during playing the online game affects the degree of customer loyalty to the game. This paper ends with conclusions of the survey results and study limits.

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Java를 이용한 최적 미로 게임 개발 (Development of Optimal Maze Path Game Using Java)

  • 정갑중;이영준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
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    • pp.671-674
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    • 2005
  • 본 논문은 웹기반 게임 컨텐츠로써의 최적 미로 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 본 논문에서 개발된 최적 미로 게임은 랜덤 미로 생성기, 미로 내 경로 입력기, 가중 최적 경로 탐색기, 및 비교기 등으로 구성되어 있다. 최적 미로 탐색 알고리즘으로 탐색된 경로와 사용자가 선택한 경로의 cost 비교를 통하여 사용자의 지리적 인지력을 정량적으로 평가 및 도시함으로써 사용자의 지리적 인지력 향상을 유도할 수 있다.

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