• 제목/요약/키워드: game evaluation system

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Game-type as Metaverse System for Problem Based Learning Classes

  • Sung-Jun, Park
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권1호
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    • pp.211-221
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    • 2023
  • After COVID-19, various metaverse platforms for online lectures are being provided. Most of the classrooms are tiered type, and they are divided into intensive classrooms and open classrooms depending on the shape of the classrooms. Intensive classrooms provide a one-sided lecture format, so there are many difficulties in conducting communication-based classes that carry out team missions like PBL classes. In this study, we propose a metaverse classroom that applies the functions of a multiplayer online role-playing game (MMORPG), one of the game genres suitable for PBL classes. The proposed system provides various interaction techniques for PBL classes. We evaluated user satisfaction when this was applied to actual classes. As a result of the evaluation, it was found that users preferred text and voice chatting more than video chatting and solving missions like games was very helpful in online classes.

Application Research on the Evaluation Index System of Visual Anthropology : based on Delphi method and analytic hierarchy process

  • Du, Nan;Yu, Chuandong;Kim, Chee-Yong
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제6권4호
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    • pp.283-292
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    • 2019
  • This paper introduces the development and current prosperity of the branch discipline of visual anthropology and describes the status and current situation of modern visual anthropology and analyzes the rationality that the achievements of visual anthropology is viewed as texts and enjoy the same achievements, making it more basis and scientific in the selection of visual anthropology in subsequent research. This article comprehensively uses Delphi method and analytic hierarchy process to construct an evaluation system of visual anthropology, as well as put forward the basic principles of screening films using this evaluation system in subsequent studies and a simple outlook for future expansion.

Edutainment식 한자 학습 시스템의 구현 및 성능 평가 - 크론박 알파와 분산분석을 이용한 성능평가 - (Implementation and Performance Evaluation of the Learning System for Chinese Characters in Edutainment - Performance Evaluation using the Cronbach's coefficient alpha and Analysis of variance-)

  • 이은아;김태석
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.9-18
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    • 2005
  • In this paper, the system is implemented in four ways , For those who want to learn Chinese characters using the internet, and To make the learning more interesting and entertaining. Four different learning methods have been provided , using the transition process of Chinese characters, games, animations, and an illustration of the relationships between Chinese Characters and korean letters. The subjects of the evaluation were freshmen polled about the Chinese character learning system. The evaluation methods are : the validity of the research content is evaluated using the Cronbach's coefficient alpha and the performance of the system is evaluated by F-type of Analysis of variance.

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MMORPG 커스터마이징에서 젠더에 대한 플레이어 태도 연구 (Study on Player Attitudes Regarding Gender in the MMORPG Customization Process)

  • 백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-101
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    • 2012
  • 아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다. 본 연구 자료는 MMORPG 커스터마이징 시스템의 사용성 평가를 위한 중요한 기준으로 활용할 수 있을 것이다.

리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구 (A Gamification Study for the Reading Application Development)

  • 안덕기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.3-12
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    • 2021
  • 본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.

재난 탈출 협동 훈련 기능성 게임의 메타버스 플랫폼 구현 (A collaborative Serious Game for fire disaster evacuation drill in Metaverse)

  • 이상호;하규태;김홍석;김시호
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.70-77
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    • 2021
  • 기능성 게임은 사용자에게 재미와 함께 특정한 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 또는 교육의 경험을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 몰입형 메타버스 플랫폼에서 여러 훈련생과 감독자 들이 서로 실시간 동기화된 자신들의 아바타들 간 협업을 통해 화재 탈출 훈련을 제공하는 기능성 게임을 제안하고 구현하였다. 제작된 시스템 아키텍처는 착용형 동작 센서와 헤드 마운트 디스플레이로 구성되어 메타버스 사이버 공간에서 각 사용자의 의도된 행동을 사용자의 아바타의 동작과 동기화시킨다. 개인화된 착용형 시스템은 사이버 체험 기반의 화재 대피 훈련 시스템에 편리한 사용자 인터페이스와 몰입형 환경을 저렴한 구성 비용으로 제공할 수 있도록 한다. 본 연구의 기능성 게임은 건물의 화재 현장에 대해서만 구현되었으나 제안하는 플랫폼은 공공의 안전을 위한 다양한 재난 상황에 대해 구성을 확장할 수 있다. 본 시스템의 실험 결과를 통하여 제작된 시스템이 화재 탈출에 필요한 능력을 향상시키는 훈련 효과를 검증하였다.

모바일게임 터치사용자인터페이스(TUI)의 기능적 분석 및 설계 (Functional Analysis and Design of Touch User Interface in Mobile Game)

  • 김미진;윤진홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.138-146
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    • 2010
  • 쉽고 직관적인 다양한 조작인터페이스를 제공하며 넓은 디스플레이 영역의 확보를 가능하게 하는 장점으로 인해 터치스크린을 탑재한 모바일폰이 활발히 출시되고 있어 최근 모바일게임 개발의 주요한 경향이다. 따라서 기존 키패드 입력에 맞춰져 있는 모바일 게임이 변화되는 입력환경에 적응하고 지속적인 발전을 하기 위해서는 터치스크린 입력환경에 맞춘 모바일게임 터치 사용자 인터페이스(TUI : Touch User Interface)에 대한 연구개발의 필요성이 요구된다. 본 연구는 터치인터페이스기능을 갖춘 휴대용장치(Hand-Hold Device)의 게임인터페이스 적용을 범주로 게임 장르에 적합한 터치인터페이스를 적용하기 위하여 국내외에 출시된 터치 모바일 게임(10종)의 사용성 평가를 바탕으로 터치 모바일 게임 구현하고 기존 게임과 비교분석을 통해 터치게임 인터페이스 적용방법을 구체화하였다. 이는 기존 키패드 입력장치의 한계로 인해 제한되었던 게임 장르의 다양성과 게임성을 상승 시키고 장르별 터치 모바일게임 인터페이스의 기준마련을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다는데 의의가 있다.

사용자 선호도를 반영한 AHP 기반 모바일 게임 추천 시스템 (AHP-Based Recommendation System of Mobile Games Reflecting User Preferences)

  • 오재택;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.427-433
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    • 2017
  • 모바일 게임 이용자들은 모바일 게임을 선택할 때, 친구들이나 SNS의 의견을 참고하는 것을 선호하는 경향이 있다. 이러한 이유는 기존의 모바일 게임 추천 시스템에서 제공하는 추천 정보에 만족하지 않기 때문이다. 본 연구에서는 계층적 분석 방법(Analytic Hierarchy Process, AHP)을 적용하여 사용자들의 선호도를 직접적으로 반영할 수 있는 모바일 게임 추천 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서 AHP 계층도는 각 계층별로 최종 목표(Level 1), 평가 기준(Level 2), 대안(Level 3)으로 구성된다. 본 시스템은 입력 모듈, AHP 처리 모듈, 추천 모듈, 데이터베이스로 구성된다. 본 시스템의 성능을 확인하기 위하여 기존의 추천 시스템들과 만족도를 비교한 결과, 본 시스템이 다른 추천 시스템보다 만족도가 높다는 것을 확인할 수 있었다.

도매전력시장에서 N-발전사업자의 보수행렬을 이용한 꾸르노 모델의 내쉬균형점 도출을 위한 방법론 (Approach for Evaluating the Nash Equilibrium of Cournot Game Model for N-Gencos by Using Payoff Matrix in Wholesale Electricity Market)

  • 박종배;임정열;이기송;신중린
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제54권2호
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    • pp.97-106
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    • 2005
  • This paper presents a method for evaluating the nash equilibrium of the Cournot model for N-Gencos in wholesale electricity market. In wholesale electricity market, the strategies of N-Gencos can be applied to the game model under the conditions, which the Gencos determine their strategies to maximize their benefit. Generally, the Lemke algorithm has known as the approach to evaluate the mixed nash equilibrium in the only two-player game model. In this paper, we have developed the necessary condition for obtaining the mixed nash equilibrium of N-player by using the Lemke algorithms. However, it is difficult to find the mixed nash equilibrium of two more players by using the analytic method since those have the nonlinear characteristics. To overcome the above problem, we have formulated the object function satisfied with the proposed necessary conditions for N-player nash equilibrium and applied the modified particle swarm optimization (PSO) method to obtain the equilibrium for N-player. To present the effectiveness the proposed necessary condition and the evaluation approach, this paper has shown the results of equilibrium of sample system and the cournot game model for 3-players.

친환경 항만을 위한 항만개발 우선순위 평가 및 보상전략 분석 (Evaluation of the Priority of Port Development for Eco-port and Compensation Strategy Analysis)

  • 장운재;금종수
    • 해양환경안전학회:학술대회논문집
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    • 해양환경안전학회 2007년도 추계학술발표회
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    • pp.103-108
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    • 2007
  • 본 연구에서는 게임이론과 AHP법을 이용하여 항만개발의 우선순위를 평가하였다. 먼저 항만개발 평가 주체를 지역주민, 이용자, 지자체로 선정하고 AHP법을 이용하여 종합 평가치를 산출하였다. 그리고 평가주체간 제휴를 구성하였을때 종합 평가결과와 대체안 선정에 따른 불만량을 고려하여 최소로하는 평가 결과를 제시하였다. 또한 대체안 선정에 따른 보상문제를 정량화하고 보상전략을 제시하였다. 그 결과 국내항만개발은 부산항을 가장 우선해서 개발해야 하며, 환경 친화적인 부산항 항만개발이 되어야 함을 제시하였다.

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