게임 밸런스는 게임 디자인의 매우 중요한 요소이며, 게임을 좀 더 재미있게 구성하기 위한 필수 요소이다. 대부분의 게임 개발사들은 성공적인 게임 개발을 위하여 자체적인 밸런스 방법을 사용한다. 효율적인 밸런스 방법이 항상 성공적인 게임 개발을 보장할 수는 없으나 게임 개발자의 입장에서 효율적인 게임 개발을 위하여 표준적인 밸런스 방법이 필요한 것이 사실이다. 캐릭터간의 전투 시스템은 주로 액션을 포함한 장르에서 구현된다. 캐릭터간의 전투를 위한 직접적인 밸런스 요소는 각 캐릭터들이 가지게 되는 특성 및 공격 형태들이다. 본 논문에서 우리는 캐릭터간의 대전 시스템을 갖는 게임에서 캐릭터와 관련된 직접적인 밸런스 요소를 구분하고 이에 근간한 수학적 밸런스 방법을 제안한다.
The MOBA game is updated every year with a new season, the new season update brings fun to the game users and also makes them feel unfamiliar with the new gameplay. In order to let game users better adapt to the new season, this study will extract the new season balance evaluation factors. Firstly, we used one-on-one review to collect the unbalanced factors that game users had encountered at the beginning of the new season of the MOBA game, and secondly, we organized the collected review data into a questionnaire and conducted a survey. The first step of the experiment was to filter out the lower factors through exploratory factor analysis and extract the balance evaluation factors of the MOBA game new season. The second step of the experiment was to examine the correlation between the factors through confirmatory factor analysis, as well as to confirm the appropriateness and explanatory value of the factors. The analysis resulted in "Game character experience", "Game view's expression", "Game level", and "Composition of the game setting" are the four factors. Finally, through correlation analysis, the most relevant factor for game satisfaction is the "Game character experience", and each factor is correlated with each other.
Purpose: This study investigated whether the strength imbalance between two muscles can affect the score of EMG based biofeedback game, and whether the EMG based biofeedback game score can be used as predictable indicator of the degree of muscle balance alternating the conventional strength measuring equipment. Methods: 40 participated in this study. Biodex was used to measure the peak torque/weight in order to calculate the muscle strength balance index between plantar flexor and dorsiflexor of ankle joint. And muscle balance index (MBI) was calculated. The EMG biofeedback game scores of dorsiflexor and plantar flexor were acquired, so that the EMG electrodes were attached at tibialis anterior and gastrocnemius. The relationship between the game score and the muscle balance index were analyzed. Results: There was negative correlation between the muscle balance index between plantar flexor and dorsiflexor and the peak torque/weight of plantar flexor (r=-0.70). And there was negative correlation between the muscle balance index between plantar flexor and dorsiflexor and the game score of plantar flexor (r=-0.83). Conclusion: The EMG biofeedback game score had significant relationship with muscle imbalance at ankle joint, so it seems that the game score can be used for predicting the degree of muscle imbalance as a parameter.
본 연구에서는 자세균형 훈련 효과를 향상시킬 수 있는 게임 콘텐츠를 적용한 시각 피드백 자세균형 훈련 프로그램을 이용하여 정상 20대 성인을 대상으로 자세균형 조절 능력의 향상에 관한 유효성을 검증하고자 한다. 힘판 기반 자세균형 훈련 장치를 이용하여 23명의 피험자들이 일주일에 3일, 하루에 15분씩 4주간의 자세균형 훈련을 받았다. 게임기반의 시각 피드백 자세균형 훈련에 대한 평가는 Balance SD(Biodex, medicalscience Inc., USA)의 자세 균형 평가를 통하여 자세안정성과 자세한계성을 분석하였으며, 실험자의 자세균형 능력의 증진을 통한 유효성을 검증하였다. 그 결과 자세안정성과 자세한계성 모두 훈련 전후로 유의한 차이가 있었음을 확인하였다(p<0.05). 이번 연구 결과는 게임기반의 시각 피드백 자세균형 훈련이 자세균형 능력 향상을 위한 운동에 적용될 수 있음을 의미하며, 향후 다양한 자세균형 훈련의 프로그램 종류, 강도 및 각 질환별 최적 콘텐츠 개발에 대한 정량적인 데이터 수집 및 분석연구가 필요하다.
본 연구에서는 게임 콘텐츠를 적용한 시각 피드백 훈련 프로그램을 이용하여 정상 여성 고령자와 정상 20대 성인의 자세균형 조절의 효과를 분석 하였다. 실험은 힘판 기반의 자세균형 훈련 장치를 이용하여 20대 성인 23명과 60대 고령자 14명은 주 3일, 하루에 15분씩 총 4주의 자세균형 훈련을 받았다. 자세균형 훈련에 대한 평가는 Balance SD(Biodex, medicalscience Inc., USA)의 자세 안정성과 자세 한계성을 분석하였으며, 훈련 전, 중, 후의 각 시점에 대한 유효성을 검증하였다. 실험 결과, 젊은 성인과 고령자 모두 훈련 전, 후에 자세안정성과 자세한계성에 유의한 효과가 있었음을 확인하였다(p<0.05). 이는 자세 균형게임은 자세 균형과 관련된 전 후 좌 우 다양한 방향에서의 무게 이동 능력을 향상시켰음을 알 수 있었다. 게임 기반 시각적 피드백 훈련은 자세균형에 효과적으로 적용가능하며 개인과 다양한 연령층에 맞는 맞춤형 콘텐츠 개발이 필요할 것으로 사료된다.
Purpose: This study investigated whether the strength imbalance between two muscles can affect the score of EMG based biofeedback game, and whether the EMG based biofeedback game score can be used as predictable indicator of the degree of muscle balance alternating the conventional strength measuring equipment. Methods: 40 participated in this study. Biodex was used to measure the peak torque/weight in order to calculate the muscle strength balance index between plantar flexor and dorsiflexor of ankle joint. And muscle balance index (MBI) was calculated. The EMG biofeedback game scores of dorsiflexor and plantar flexor were acquired, so that the EMG electrodes were attached at tibialis anterior and gastrocnemius. The relationship between the game score and the muscle balance index were analyzed. Results: There was negative correlation between the muscle balance index between plantar flexor and dorsiflexor and the peak torque/weight of plantar flexor (r=-0.70). And there was negative correlation between the muscle balance index between plantar flexor and dorsiflexor and the game score of plantar flexor (r=-0.83). Conclusion: The EMG biofeedback game score had significant relationship with muscle imbalance at ankle joint, so it seems that the game score can be used for predicting the degree of muscle imbalance as a parameter.
Purpose: The aims of this study were to determine if game-based training with constraint-induced movement therapy (CIMT) is effective in improving the balance ability in female patients with a total knee replacement, and to provide clinical knowledge of CIMT game-based training that allows the application of total knee replacement. Methods: Thirty-six patients who had undergone a total knee replacement were assigned randomly to CIMT game training (n=12), general game training (n=12), and self-exercise (n=12) groups. All interventions were conducted 3 times a week for 4 weeks. All patients used a continuous passive motion machine 5 times a week and 2 times a day for 4 weeks. The visual analog scale (VAS), muscle strength of knee flexion and extension, and range of motion (ROM) of knee flexion and extension were assessed, and the functional reach test (FRT), and timed up and go (TUG) test were performed to evaluate the balance ability. Results: All 3 groups showed significant improvement in the VAS, knee flexion and extension muscle strength, FRT, and TUG test after the intervention (p<0.05). Post hoc analysis revealed significant differences in FRT, and TUG of the CIMT game training group compared to the other group (p<0.05). Conclusion: Although the general game training and CIMT game training improved both the knee extension muscle strength and dynamic balance ability, CIMT game training had a larger effect on dynamic balance control.
게임플레이어는 게임에서 수많은 적들을 만나고 싸우게 되는데, 이 때 너무나 손쉽게 이기거나 진다면 게임의 재미는 반감될 것이다. 그 반대로 너무 어렵게 이긴다거나 지는 것도 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용한다. 따라서 상대방과의 전투나 경쟁에서 아슬아슬하게 승리하는 긴장감을 주기 위해서는 게임의 밸런스가 잘 맞아야 한다. 그만큼 게임 밸런싱 작업은 게임의 재미와 가장 직접적으로 영향을 미치는 요소로 작용한다. 그리고 게임 밸런스만큼 중요한 것이 있는데, 그것은 플레이어에게 적절한 난이도의 상대를 계속 만나게 하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하려는 방법으로써 게임 밸런스에 딥러닝을 적용하여 지능 캐릭터가 플레이어를 통해 학습하고 스스로 플레이어의 난이도에 따라 자신의 난이도를 조절할 수 있도록 고안하였다. 이것이 활성화되면 게임 기획자나 개발자에게는 그만큼의 비용을 절약하는 동시에 플레이어에게는 항상 흥미로운 상대를 제공할 수 있는 획기적인 방법이 될 것이다.
본 논문에서는 재미있는 게임을 하면서 재활 및 신체 평형 능력 향상에 이용하기 위하여 전자 장치를 장착한 밸런스 보드와 기능성 게임 콘텐츠를 개발하였다. 재미있는 게임을 이용한 재활 훈련은 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 퍼스널 트레이닝 시스템은 밸런스보드에 가속도 센서를 부착하였으며, 게임 컨텐츠는 신체의 평형 정도에 따라 동작한다. 개발된 시스템을 검증하기 위하여 재활 훈련 게임 컨텐츠를 개발하였다. 제안된 컨텐츠는 간단한 재활훈련과 신체 평형 운동에 적용할 수 있으며, 또한 여기서 제안된 인터페이스는 에뮬레이터를 통하여 여러 가지 기능의 상용 게임에 적용할 수 있다.
Objective: This study investigated the effect of a video game-based home exercise program on the improvement of balance and muscle strength in the elderly. Design: Randomized controlled trial Methods: Participants were randomly assigned to two groups: a video game-based home exercise training group (experimental group, n=16) and a control group (n=17). The experimental group trained three times a week for 50 minutes per session for six weeks, and the control group did not perform any exercise. To evaluate postural balance, one leg standing test, Berg balance scale, functional reach test, and timed up and go test were performed, and five times sit-to-stand was performed to evaluate lower extremity muscle strength. Results: In the experimental group, there were statistically significant improvements (p<0.05) in one leg standing test, Berg balance scale, functional reach test, and timed up and go test, and five times sit-to-stand after the intervention, but in the control group, the difference before and after the intervention was not significant. The difference between the groups according to the experimental method showed a significant increase in the experimental group (p<0.05). Conclusions: These results suggest that a video game-based home exercise program effectively improves balance and muscle strength in the elderly. A video game-based exercise program can contribute to the rehabilitation of the elderly as a method of home remote rehabilitation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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