• 제목/요약/키워드: game analysis method

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국제물류관리와 전자적물류정보의 경쟁요인에 관한 실증연구 (An Empirical Study on the Competition Factor Electronic Logistics Information and International Logistics Management)

  • 곽현
    • 통상정보연구
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    • 제9권2호
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    • pp.257-283
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    • 2007
  • As Global industrial structure is diversified, multinational corporations accomplished fast internationalization to introduction of new management policy by development of an IT technology. Enterprise' business environment is changing transcending border. To overcome raging waves of change accident and to be secured enterprise's future, the logistics is recognized the third profit source joining in curtailment of sale enlargement, production cost. To seek cost saving or reform in logistics class that is last area of pursuit of profits within ancient city life in the fast lane from these viewpoint, importance of study that integrates and manages international logistics bases supply neck walk is emphasized. Specially, to meet on in terms of competitive power security regarding curtailment of logistics cost is available through link between logistics bases, various consumer's request, merchandise and service logistics management that supply fixed quantity as is reliable in right place at good season was embossed by point game plan of business management, and SCM efficiency anger of mortification international logistics activity importance of study that see at that dominate competitive advantage point bring. This study analyzes interrelation and presents model for integration of international logistics bases supply network with supply network habit at factor and supply chain, and supply network activity in integration of supply chain process and production. Also, it establishes following method of study to achieve study purpose for actual proof analysis for integration sequence of international logistics bases supply network. Specially, immersion of network and supply network, very high interrelation appeared by thing which is with international logistics base supply network integration. The integration of international logistics base supply network means that the enterprises which give trust and sincerity deal with market environment change positively and can decide proceeding of various cooperative work. Also, it means the possibility by necessity of cooperative relation and interdependence to continuous immersion and normative immersion, for the maintain of long business relations.

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심박수에 의한 테니스경기의 에너지 소요량 측정 (Evaluation of Energy Cost in Terms of Oxygen Uptake by Measuring Heart Rate During Tennis Games)

  • 조병희;정규철;홍연표
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제17권1호
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    • pp.289-294
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    • 1984
  • The energy expended while playing tennis was determined from the players heart rate and from the amount of oxygen they consumed. This study was made using eight healthy but unathletic male college students. Expired air was collected for 2 minute periods during each game by the Douglas bag method. Samples were collected when serving and receiving. The air collected was measured using a wet test gas meter. The amount of air collected was expressed in STPD. Oxygen consumption was determined by measuring the oxygen content of the expired air with a Orzat gas analyzer. The energy expended during the tennis games was calculated indirectly. The caloric coefficient of oxygen was multiplied by the volume of oxygen consumed. The caloric coefficient of oxygen varied from 4.6 to 5.1 kcal/liter of oxygen. In this study the value of 5 kcal/liter of oxygen was used in the calculations. The accuracy of the measurements of energy expended was tested using regression analysis of the measured volume of oxygen. The mean values of heart rate, oxygen consumed and energy expended did not vary when the activity of serving and receiving was compared. The mean value of oxygen consumed during play was $1.4329{\pm}282ml/min$ or $21.6{\pm}4.0ml/kg/min$. The energy expended was $7.15{\pm}1.46kcal/min$ or $6.45{\pm}1.23kcal/kg/min$. The values were equivalent to 5.5 mets. When the levels of oxygen consumed were estimated using the formulas, they were found to be higher than the measured levels. The estimated amounts, however, were within 25% of the measured amounts.

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일부 농촌지역 초등학생들의 인터넷중독과 건강증진 행위와의 관련성 (The Relationship between Internet Addiction and Health Promoting Behaviors of Elementary School Students in a Rural Area)

  • 배진순;이동배
    • 한국학교보건학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.37-47
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    • 2009
  • Purpose : To find degree of internet addiction of rural elementary school students and to assess the relationship of them to the health promoting behaviors in a rural area in chungnam province. Method : Children's grade, sex and their internet habits, and family background and internet addiction records, health promoting behavior scores of 5th and 6th grade of elementary school students. Self-recorded questionnaire surveys from 2nd December to December 20, 2008, and total 393 data were analysed. Results : The results of this study were summarized as follows: 1. The internet risk group of 5th and 6th grade of rural elementary school students were 18.3%. 2. Place of major using internet were home in 84.6% of male and using internet time were more than 2hours per day and major purpose of internet was game(72.9%) than female. 3. Significant negative correlation between the degree of internet addiction and the health promoting behavior(r=-0.245. p=0.000) 4. Health promoting behavior score was 138.24${\pm}$18.64 in internet non-addictive group and 126.66${\pm}$16.81 in potential risk group, 124.60${\pm}$19.85 in high risk group 5. As a result of multiple regression analysis, degree of internet addiction, school record, health status, concern to health of the students by the parents were related to the health promoting behavior and these provided predicted 21.7%.. Conclusion : The internet addiction risk group need for the health education including health promoting behavior and counseling for treatment of internet addiction.

영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠의 교육적 유의미성과 현장 활용 방안 탐구 (A study of kinetic narrative educational contents based on English literature: A convergent approach)

  • 김은정;신동일;김금선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.43-53
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    • 2016
  • 키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.

가상수족관 시스템 구축을 위한 어류 생태 시뮬레이터 (Fish-trait Simulator for Constructing Virtual Aquarium System)

  • 정승문;이현철;김은석;허기택;강경헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.68-78
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    • 2007
  • 가상수족관을 구성하는 요소들 중 어류 객체의 행동방식은 사용자의 시각적인 측면에서 가장 중요한 요소이다. 어류 객체의 개별 동작이나 행동뿐 아니라 객체의 속성을 통한 객체들 간의 상호작용은 가상세계의 역동성 및 사실성을 증대시킬 수 있다. 본 논문은 어류 객체들의 생명력, 이동량, 분포 가능한 최대 수심 및 식성 주기 등의 주요 습성들을 분석하고, 이에 따른 움직임과 다른 어류 객체들과의 상호작용, 평균 수명 데이터를 조정함으로써 해저 생태계의 균형을 시뮬레이션 하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 어류 객체의 고유 속성값을 자유롭게 변경하여, 다양한 해저환경을 표현하는 가상수족관, 수족관 화면 보호기, 물고기 육성 게임 등에 활용되어질 수 있다.

타원체 모델과 깊이값 포인트 매칭 기법을 활용한 사람 움직임 추적 기술 (Human Motion Tracking based on 3D Depth Point Matching with Superellipsoid Body Model)

  • 김남규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.255-262
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    • 2012
  • 사람 움직임 추적 알고리즘은 인간과 컴퓨터 상호작용, 화상회의, 감시 시스템, 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 반드시 필요한 기술로 인식되고 있다. 과거 다양한 사람 움직임 추적 알고리즘들이 응용 프로그램의 특성에 따라 구현되고, 실시간성을 고려한 보다 효율적인 영상 처리, 컴퓨터 비전, 인터페이스 기술들을 적용하여 구현되고 있다. 본 논문에서는 타원체 형태의 신체 모델과 깊이값 정보를 갖는 3차원 점들과의 매칭을 통해 실시간으로 적용 가능한 움직임 추적 기술을 소개한다. 움직임 추적을 위한 기반 모델은 사람의 모습과 유사한 형태의 타원체 조합의 18개의 관절을 갖는 형태로 구성되어 지며, 영상으로부터 들어온 사람의 모습을 분석하여 일련의 신체 부위를 나누고, 그 정보를 바탕으로 역기구학 기반의 초기 자세를 추출한다. 초기 자세는 3차원 점 매칭 기법을 활용하여 보다 정확한 자세로 수정된다.

만화책 형식 동작 데이터 시각화 (Visualizing Motion Data as Sequential Images in Comic Book Layout)

  • 이강훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.31-40
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    • 2009
  • 오늘날 실제 사람의 움직임을 촬영하여 얻은 동작 데이터는 영화제작, 게임 개발, 재활의학, 스포츠 분석 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 시간에 따라 변화하는 일련의 자세로 이루어진 동작 데이터는 그 내용을 신속하고 정확하게 파악하는 것이 쉽지 않다. 이는 특히 많은 양의 동작데이터를 관리하고 원하는 동작을 찾고자 할 때 장애가 되곤 한다. 널리 사용되는 한 가지 방법은 동영상을 재생하듯이 관찰 시점을 진전시키는 동시에 3차원 공간상의 시야를 조절하는 것이다. 하지만 이 방식은 시점과 시야의 두 요소를 함께 고려하면서 데이터의 길이에 비례하는 시간 동안 지속적인 상호작용을 수행하여야 하는 번거로움을 야기한다. 본 논문은 동작 데이터를 분석하여 일련의 효과적인 관찰 시점 및 시야를 자동으로 찾아내고, 이로부터 생성된 이미지 시퀀스를 만화책 레이아웃 형식으로 배치하는 새로운 시각화 방법을 제안한다. 사용자는 만화책을 읽는 것처럼 바르게 전체 흐름을 파악할 수 있고, 원하는 동작이 등장하는 부분을 쉽게 찾아낼 수 있다. 이동, 권투, 환경과의 상호작용 등 여러 종류의 동작 데이터를 만화책 형식으로 시각화한 결과를 보임으로써 제안된 방법의 유용성을 확인하였다.

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3D Facial Landmark Tracking and Facial Expression Recognition

  • Medioni, Gerard;Choi, Jongmoo;Labeau, Matthieu;Leksut, Jatuporn Toy;Meng, Lingchao
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제11권3호
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    • pp.207-215
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    • 2013
  • In this paper, we address the challenging computer vision problem of obtaining a reliable facial expression analysis from a naturally interacting person. We propose a system that combines a 3D generic face model, 3D head tracking, and 2D tracker to track facial landmarks and recognize expressions. First, we extract facial landmarks from a neutral frontal face, and then we deform a 3D generic face to fit the input face. Next, we use our real-time 3D head tracking module to track a person's head in 3D and predict facial landmark positions in 2D using the projection from the updated 3D face model. Finally, we use tracked 2D landmarks to update the 3D landmarks. This integrated tracking loop enables efficient tracking of the non-rigid parts of a face in the presence of large 3D head motion. We conducted experiments for facial expression recognition using both framebased and sequence-based approaches. Our method provides a 75.9% recognition rate in 8 subjects with 7 key expressions. Our approach provides a considerable step forward toward new applications including human-computer interactions, behavioral science, robotics, and game applications.

프로젝트형 문제 해결 과정에서 보이는 수학적 의사소통 활동과 수학적 태도 분석 (An Analysis on the Mathematical Communication and Attitudes in the Process of Solving Mathematical Project Problems)

  • 최혜령;백석윤
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.43-66
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    • 2006
  • 지금까지 수학적 의사소통과 수학적 태도에 관한 선행연구는 주로 쓰기 활동을 통한 자료 수집을 통해 많이 이루어져 왔다. 또한 프로젝트 활동이나 소집단 토의 활동에 대한 연구는 여러 차례 있었으나, 이를 수학적 의사소통 영역과 수학적 태도면에서 연관시켜 분석한 선행연구는 없었다. 따라서 본 연구에서는 학생들을 소집단으로 구성하여 프로젝트형 문제를 해결하는 과정을 촬영하여 살펴본 후, 그 속에서 수학적 의사소통은 어떻게 전개되고 있으며, 수학적 태도의 측면에서는 어떤 현상이 관찰되는지 알아보고 그 시사점을 추출해 보고자 하는데 연구의 목적이 있다.

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임대주택 거주 남성 독거노인의 홀로 사는 삶의 의미와 본질에 관한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study on the Meaning and Essence of the Experience of Elderly Men Living Alone in Public Rental Housing)

  • 김서현
    • 한국노년학
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    • 제38권4호
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    • pp.1015-1033
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 임대주택에 거주하는 남성 독거노인의 홀로 살아가는 삶의 의미와 본질을 살펴보는 것이다. 연구방법은 현상학적 연구 방법 중 Giorgi(2009)가 제안한 분석방법을 활용하였다. 연구 참여자는 임대주택에 거주하고 있는 남성 독거노인 10명을 네크워크표집방법을 활용해 선정하였다. 연구자료는 1인 당 2회씩의 심층면담을 통해 수집하였다. 연구결과, 남성 독거노인으로 살아가는 것은 세상이라는 광야에 홀로 서서 찬바람을 맞는 것과 같았으며, 외롭고 적적한 생을 살아가는 과정은 삶과 죽음 사이의 끊임없는 힘겨루기와 같았다. 그들에게 있어 임대주택은 세상과 단절시켜 자신을 가두어 놓는 철책이자 떠돌이 생활의 종착지였다. 임대주택은 세인들에게는 안정적 울타리지만 참여자들에게는 광야에 홀로 선 심정으로 생존에 의한 본능과 죽음의 본능이 줄다리기하는 양면적 삶을 살아내는 곳이었다. 연구자는 연구결과에 근거하여 심리적 주거안정, 대중 매체 속 노인폄하, 심리적 고립 해소방안에 관한 논의와 그에 따른 제언을 했다.