• 제목/요약/키워드: game analysis method

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게임의 영화화 각색방법에 대한 고찰 : 앵그리버드를 중심으로 (The Analysis on Adaption Method from Game to Film : Case on Angry Bird)

  • 딩즈보;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.205-206
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    • 2017
  • 2016년 7000만 달러를 투자해 스마트폰 기반 캐주얼 게임을 각색한 3D 애니메이션 영화 <앵그리버드>가 상영된 후 전 세계적으로 누적 흥행 수입 5.14억 달러를 초과하는 등 큰 성공을 이루었다. 게임을 각색한 영화에서 입소문과 흥행 성적이 모두 좋았던 성공 사례는 매우 드물다. 구체적인 이야기 줄거리, 캐릭터 그리고 세계관이 없는 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임을 어떻게 대중들의 사랑을 한 몸에 받는 상업 영화로 각색할 수 있었는지가 본 연구 목적이다. 본 연구는 먼저 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임 <앵그리 버드>와 대형 온라인 게임 <와우>에 대해 비교를 진행하여 각색함에 있어서 장단점을 비교하고자 한다. 다음 <앵그리 버드>의 게임과 영화를 비교하여 두 매체 속에 존재하는 핵심요인 간 차이를 분석하고 설문조사를 통한 관객 평가 결과를 참조하여 가장 관객들의 인정을 받는 영화의 요소와 이런 종류의 영화에 대한 관객의 태도는 어떠한지를 알아보고자 한다.

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방해물 분석 및 배경 영상 갱신을 이용한 바둑 기보 기록 (Recognition of Go Game Positions using Obstacle Analysis and Background Update)

  • 김민성;윤여경;이광진;이윤구
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.724-733
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    • 2017
  • 바둑 기보를 자동으로 기록하는 기존의 방법들은 대국 중 발생하는 방해물(손 혹은 물체)의 바둑판 가림 현상을 제대로 고려하지 않았다. 방해물에 의해 바둑판이 가려지는 경우 바둑돌의 착수 위치를 인식하지 못하거나, 바둑돌의 착수 순서가 실제와 다르게 저장되는 문제가 발생할 수 있다. 제안된 알고리즘은 방해물이 없는 온전한 바둑판 영상만을 배경 영상으로 내부에 저장하고 배경 영상과 현재 입력 영상을 비교하여 방해물을 인식한다. 그림자가 방해물로 오인식되는 현상을 제거하기 위해 단순한 차 영상이 아닌 미분영상을 기반으로 한 방해물 검출 방법이 제안되었다. 추가로 노이즈에 강인하게 방해물을 인식하기 위한 노이즈 제거 방법도 제안되었다. 방해물이 없는 때는 배경 영상을 지속적으로 갱신한다. 최종적으로 각 순간마다 저장된 배경 영상들을 비교하여 바둑돌의 착수 위치와 바둑돌의 종류를 인식한다. 실험 결과에 따르면 일반적인 조명환경에서 제안된 알고리즘은 95%이상의 인식률을 보여준다.

아파트 옥외공간 차별화 요소에 대한 주민 만족도 분석에 관한 연구 (A Study on Residents' Satisfaction Degree of Differentiated Elements in Outdoor Space of Apartment Housing)

  • 서주환;김도경;최성숙;김대환
    • 한국조경학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.98-108
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    • 1999
  • The purpose of this research is to help outdoor space planning reflected real needs of apartment residents in the differentiation elements of outdoor space, by using USC trade-off game in three apartment complexes in Seoul. This game method was used to evaluate their preference, reliability of preference degree, satisfaction degree, requirement elements such as improvement, sacrifice, maintenance of present condition, and payment possibility for improving and maintaining present condition, in addition to their preference and payment possibility of differentiation of outdoor space in the apartment complex in the future. From the statical analysis, we found the following results: 1. Reliability of preference degree was valid, inasmuch as the first elements they preferred were the almost same as the last things. 2. Elements of preference were pedestrian ways, pedestrian security facilities, various athletic facilities, and variety and high-class facilities in a play ground. 3. Satisfaction degree of differentiation elements of outdoor space was low not only in total complexes but also in each complex. As a result of analysis, these elements were not satisfied with residents. 4. Most of the differentiation elements of outdoor space in three apartment complexes, except planting traditional trees, were required to improve and maintain present condition. The cost to improve and maintain these elements able to pay by them was about 2.18 million won. Through this result, these elements were not options but prerequisites for planning outdoor space in apartment complexes. 5. In the future preference elements of differentiation of outdoor space in apartment complexes were pedestrian and jogging ways, places with water, various athletic places and facilities, multi-function resting places, green spaces in experiences, pedestrian security facilities, various athletic facilities, variety and high-class facilities in a play ground, and payment possibility for these elements was about 3.20 million won.

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중학교 가정과 CAI 프로그램 개발 연구 -건강과 식생활 단원- (The Development of CAI Program for the Middle School Home Economics Teaching -In The Units of Health and Food Life-)

  • 이양심;윤인경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.147-160
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    • 1994
  • The purpose of this study was to review the literatures on designing and developing the CAI program and to develop the middle school students’CAI program for tutorial and instructional game. For these purposes, the learning and instructional theories and the developing phases and strategies for the program were reviewed to design the CAI program. And then the developing unit was selected and the CAI types and the developing direction were set according to the analysis of the CAI programs and related literatures on home economics teaching, The four phases-analysis, design, development, and formative evaluation-were carried out in this study. The results of this study are as following: 1. The CAI porgram was developed on health and food life units. The program contains 12 classes on health and food life in two floppy diskettes. It consisted of total 9,000 lines and 76 frame and takes two hours to study this program. This program could be used in educational computers an could be utilized for unit learing tutorial. It was composed of three parts-unit learning, finding maze, and finding food. In the unit learning part, the learning contents in health and food life units were structured and presented. In finding maze and food part, the basic and the applied problems were presented with game. The characteristics of this program were as followings: (1)This program was able to bring learners’motivation due to the strategies of tutorial and instructional game and they can interestingly learn the program for themselves. (2) The learner could practive the learning contents repeatedly and unit learning while playing the gaming, (3) The learner himself can review and supplement the learning contents without teacher’s help. (4) This program was developed to unit learning on health and food life, on the other hand so far many CAI programs for home economics teaching were developed for studying separate learning units. 2. To effectively utilize this program, the guide book for the student and the teacher was developed. It contained method of using the program, introduction of the program, review of the program, the program objectives, the learning contents, and the keys to progress the program.

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게임교차효율성모형을 이용한 컨테이너항만의 효율성 및 클러스터링 측정방법 소고 (A Brief Efficiency and Clustering Measurement Way of Containerport by Using the Game Cross-efficiency Model)

  • 박노경
    • 한국항만경제학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.151-168
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    • 2014
  • 본 논문에서는 첫째, 국내의 기존연구에서는 전혀 다루어지지 않았던 게임교차효율성 모형에 대해서 설명하였으며, 둘째, 게임교차효율성모형을 이용하여 2009년, 2010년, 2013년과 13개 항만을 대상으로 3개의 투입요소(수심, 총면적, 크레인 수), 1개의 산출요소(컨테이너화물 처리량)를 이용하여 실증분석을 하고 효율성 순위를 측정하였다. 셋째, 또한 기존의 교차효율성 모형에 의한 효율성 및 CCR모형에 의해 효율성을 측정하고 그 효율성 수치에 의한 순위를 측정하였으며, ANOVA분석을 통해서 그러한 순위가 게임교차효율성 모형과 모형 간에 차이가 있는지를 검증하였다. 넷째, 게임교차효율성 메트릭스의 상관계수 값을 구한 후에 평균연결을 사용한 덴드로그램에 의한 방법으로 클러스터링을 측정하였다. 실증분석의 주요한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임교차효율성 모형에 의한 효율성 순위를 3개년도의 효율성 수치 평균값에 근거하여 평균적으로 순위를 측정해 보면, 4번(닝보항), 2번(홍콩항), 3번(상해항), 1번(두바이항)(12번; 싱가포르항), 5번(칭타오항), 13번(카오슝항), 8번(부산항), 6번(토쿄항), 9번(인천항), 7번(나고야항)(11번; 마닐라항), 10번(광양항) 항만의 순서였다. 교차효율성모형과 CCR모형에 의한 순위도 유사한 것으로 나타났다. 둘째, 효율성 순위를 검정한 ANOVA검정분석에서는 세 가지 모형[게임교차효율성모형, 교차효율성 모형, CCR모형]사이에 순위에 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 클러스터링 분석에서는 그룹별로 공통적(3개년 또는 2개년)으로 클러스터링되는 항만들을 살펴보면, A그룹에서는 3번(상해항), 8번(부산항)항만, B그룹에서는 4번(닝보항), 7번(나고야항)항만, C그룹에서는 9번(인천항), 11번(마닐라항)항만들로 나타났다. 본 논문이 갖는 정책적인 함의는 다음과 같다. 첫째, 본 논문의 실증분석결과, 클러스터링항만들로서 나타난 항만들에 대한 항만개발, 운영에 대한 내용을 세밀하게 검토하고 해당항만들의 장점 부분은 도입하여 실시하는 것이 필요하다. 둘째, 특히 부산항은 상해항과 인천항은 마닐라항과 전략적인 제휴관계를 맺고, 컨테이너화물처리 면에서의 혜택을 부여해야만 한다.

의과대학생들의 게임행위에 관한 사례연구 (A Case Study on the Game Behavior of Medical School Students)

  • 차명희;상종열
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.279-286
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 의과 대학생들이 탈 게임하는 요인이 무엇인지를 탐색하여 학문적인 기초자료와 게임의존으로 자신의 생활이 파괴되는 사람들에게 탈게임 할 수 있는 융 복합적인 토대를 마련하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 탐색적 사례연구 방법으로 접근하였다. 연구참여자는 Q의과 대학교의 R동아리에서 자발적 동의에 의해 모집되었으며 자료수집을 위하여 FGI와 1대1 심층면담으로 자료를 취합하였다. 자료의 분석은 반복하여 읽고 의미단위별로 분류하며 본질적 의미를 도출하였다. 연구결과 '게임을 해도 내 할일은 함', '분별력의 중요함을 인식'이라는 2개의 본질적 주제와 7개의 드러난 주제가 도출되었다. 분석결과, 의과 대학생들의 게임행위는 성장과정에서 체험된 자기효능감으로 인하여 탈게임이 가능하였다. 타인이나 자신이 정한 기대가 충족되어 자기강화로 보상이 되면, 자기효능감으로 작용하여 자기규제와 자기통제가 가능하다는 것을 알 수 있었다. 따라서 건전한 게임문화의 정착과 융 복합적 전략으로서의 게임을 활용하는 방안과 게임을 조절하는 기제로 작용한 자기효능감 향상 방안을 제언으로 제시하였다.

Modified Structural Modeling Method and Its Application: Behavior Analysis of Passengers for East Japan Railway Company

  • Nagata, Kiyoshi;Umezawa, Masashi;Amagasa, Michio;Sai, Fuyume
    • Industrial Engineering and Management Systems
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    • 제7권3호
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    • pp.245-256
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    • 2008
  • In order to cope with the ill-defined problem of human behavior being immanent uncertainty, several methodologies have been studied in game theoretic, social psychological and political science frameworks. As methods to arrange system elements systematically and draw out the consenting structural model concretively, ISM, FSM and DEMATEL based on graph theory etc. have been proposed. In this paper, we propose a modified structural modeling method to recognize the nature of problem. We introduce the statistical method to adjust the establishment levels in group decision situation. From this, it will become possible to obtain effectively and smoothly the structural model of group members in comparison with the traditional methods. Further we propose a procedure for achieving the consenting structural model of group members based on the structural modeling method. By applying the method to recognize the nature of ill-defined problems, it will be possible to solve the given problem effectively and rationally. In order to inspect the effectiveness of the method, we conduct a practical problem as an empirical study: "Behavior analysis of passengers for the Joban line of East Japan Railway Company after new railway service of Tsukuba Express opened".

모바일 앱 트렌드를 고려한 2단계 군집화 방법 (Two-Phase Clustering Method Considering Mobile App Trends)

  • 허정만;박소영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.17-23
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    • 2015
  • 본 논문에서는 단어 군집을 사용하여 모바일 앱을 군집화하는 방법을 제안한다. 모바일 앱 트렌드의 빠른 변화를 고려하여, 제안하는 방법은 미리 정의된 분류체계를 사용하지 않고, 모바일 앱 집합에 군집화 기술을 적용하여 의미적으로 유사한 모바일 앱을 묶는다. 짧은 모바일 앱 소개 글의 자료 부족 문제를 완화하기 위해서, 각 단어에 대해 unigram 뿐만 아니라, bigram, trigram, 단어 군집 정보를 추가적으로 확보하여 활용한다. 모바일 앱을 전체적으로 정확하게 군집화하기 위해서, 제안하는 방법은 단어 군집을 활용하여 모바일 앱 군집의 크기가 지나치게 작거나 크지 않도록 관리한다. 실험결과 제안하는 방법은 단어 군집을 활용하여 전체 정확도를 57.48%에서 79.66%로 22.18% 개선시켰다.

합성 및 축소화 기법을 이용한 시스템의 해석 방법 (System Analysis Method Using Composition and Minimization)

  • 이완복
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.2330-2336
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    • 2013
  • 사람이 만든 시스템들은 서로 상호 작용하는 여러 개의 요소 시스템들로 이루어지기 때문에, 시스템 오류로 인한 비정상적인 현상이 발생하였을 경우 그 논리적 오류를 분석하는 것이 매우 어렵다. 또한 높은 품질과 안정적인 시스템 개발을 위해서는 논리적 해석 방법이 반드시 적용되어질 필요가 있다. 본 논문에서는 시스템의 합성과 축소화 두 연산을 정의하고 이것을 기반으로 시스템을 해석하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 시스템의 합성과 축소화 과정을 반복적으로 수행하되 내부 이벤트들을 간소화 시킴으로써 주요 입출력 이벤트들의 응답이 같음을 확인하는 방법이다. 제안한 방법의 효용성을 보이기 위해 기존의 간단한 통신 프로토콜에 대하여 적용하여 보았으며, 전송매체에 전달된 메시지는 수신측에 반드시 전달된다는 것을 확인할 수 있었다.

단어 임베딩 및 벡터 유사도 기반 게임 리뷰 자동 분류 시스템 개발 (Development of An Automatic Classification System for Game Reviews Based on Word Embedding and Vector Similarity)

  • 양유정;이보현;김진실;이기용
    • 한국전자거래학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.1-14
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    • 2019
  • 게임은 소프트웨어 특성상 출시 후 사용자들의 반응을 빠르게 파악하여 개선하는 것이 중요하다. 하지만 구글 플레이 앱 스토어 등 사용자들이 게임을 다운로드하고 리뷰를 올릴 수 있는 대부분의 사이트들은 게임 리뷰에 대한 매우 제한적이고 모호한 분류 기능만을 제공한다. 따라서 본 논문에서는 사용자들이 사이트에 올린 게임 리뷰를 보다 명확하고 운영에 유용한 주제들로 자동 분류하는 시스템을 개발한다. 본 논문에서 개발한 시스템은 리뷰에 포함된 단어들을 대표적인 단어 임베딩 모델인 word2vec을 사용하여 벡터들로 변환하고, 이 벡터들과 각 주제 간 유사도를 측정하여 해당 리뷰를 관련된 주제로 분류한다. 특히 분류 성능에 직접적인 영향을 미치는 벡터 간 유사도 측정 방법을 선택하기 위해 본 연구에서는 대표적인 벡터 간 유사도 측정 방법인 유클리디안 유사도, 코사인 유사도, 확장된 자카드 유사도의 성능을 실제 데이터를 사용하여 비교하였다. 또한 어떤 리뷰가 둘 이상의 주제에 해당하는 경우를 위해 임계값에 기반한 다중 분류 방법을 사용하였다. 구글 플레이 앱스토어의 실제 데이터를 사용한 실험 결과 본 시스템은 95%까지의 정확도를 보임을 확인하였다.