• Title/Summary/Keyword: game analysis method

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Resolving Multi-Translatable Verbs Japanese-TO-Korean Machine Translation

  • Kim Jung-In;Lee Kang-Hyuk
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.790-797
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    • 2005
  • It is well-known that there are many similarities between Japanese and Korean language. For example, the order of words and the nature of the grammatical conjugation of both languages are almost the same. Another similarity is the frequent omission of the subject from a sentence. Moreover, both languages have honorific expressions and the identical concept for expressing nouns in terms of Chinese characters. Using these similarities, we have developed a word-to-word translation system which does away with any deep level analysis of syntactic and semantic structures of the two languages. If we use these similarities, the direct translation method is superior to the internal language translation method or transfer-based translation method. Although the MT system based on the direct translation method is more easily developed than the ones based on other methods, it may have a lot of difficulties when it tries to select the appropriate target word from ambiguous source verbs. In this paper, we propose a new algorithm to extract the meaning of substantives and to make use of the order of the extracted meaning. We could select $86.5\%$ appropriate verbs in the sample sentences from IPAL-verb-dictionary. $13.5\%$ indicates the cases in which we could not distinguish the meaning of substantives. We are convinced, however, that the succeeding rate can be increased by getting rid of the meaning of verbs thatare not used so often.

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게임플레이 가능성을 위한 감정요소 분석 프레임워크 (Analytic Framework of Emotion Factors for Gameplay Capability)

  • 김미진;김재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.188-196
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    • 2010
  • 본 논문은 MMORPG 게임플레이 경험에서 사용자의 행동패턴(Behavior Pattern)과 감정요소(Emotion Factors)간의 관계를 규명하여 사용자의 플레이 가능성(Play Capability)을 실증적으로 설계하기 위한 방법에 관한 것이다. 게임플레이 프로세스와 감정요소 도출을 모델링하기 위해 인지심리학적 측면(Process of Ruled-Based Systems on Cognitive Science Approach)에서 선행를 고찰하였다. 퀘스트(Quest)기반의 RPG게임내 특정상황에서 유저의 인지적 감정상태를 도출하기 위해 게임플레이 과정에서 생성되는 유저의 감정반응을 게임 설계과정에서 적용할 수 있는 프로세스를 정립하였다. 이러한 방법은 게임플레이 설계시 유저의 주류행동에 대한 통제 뿐만 아니라 비주류행동에 대한 감정상태의 실시간적 대응이 가능할 것으로 본다. 따라서 본 논문의 결과는 게임플레이 설계시 게임플레이 가능성을 향상시키기 위한 감정 분석 구조(Analytic Framework)를 제시함에 있어 의의를 갖는다.

게임플레이의 생태학적 심리학 : 스마트폰 앱 게임을 중심으로 (An Ecological Psychology of Gameplay : Case Study of Smart Phone App Game)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1502-1508
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    • 2013
  • HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.

인터넷 게임중독과 정신-정서적 변인과의 관계 (The Relationship of Internet Game Addiction to Psycho-Emotional Variables)

  • 김정애;조의영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.29-37
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    • 2015
  • 본 연구는 사회직장인으로 시작하는 성인의 게임중독에 관한 영향요인을 분석하기 위한 연구이다. 본 연구를 위하여 20-29세 사이의 성인 275명을 대상으로 하였으며, 대상자들의 인터넷 게임중독과 정신-정서적 변인(자아정체감, 우울, 삶의 의미)과의 상관관계와 개인, 가족, 사회적 영향요인을 알아보기 위하여 교차분석과 위계적 회귀분석을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 게임중독에 영향을 미치는 개인적 요인은 성, 나이, 흡연 순으로 나타났고, 가족 사회적 요인은 어머니의 교육수준, 아버지의 교육수준, 가정경제형편 순으로 나타났다. 또한 게임중독과 우울 및 자아정체감은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 현대문화 발달인 인터넷을 타인과의 건전한 교류의 장으로 활용하기 위해서는 20대 성인의 우울을 감소시키고, 자아정체감을 증진시킬 수 잇는 실질적인 정책적 지원체계를 확립하기를 제안한다.

구강건강 관련 스마트폰 애플리케이션 분석 (Analysis of oral health-related smartphone applications)

  • 정재연;김수화
    • 한국치위생학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.493-502
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    • 2019
  • Objectives: This study aimed to investigate the current status of oral health applications developed for smartphones because they can be used as a new educational medium to manage and improve oral health. Methods: This study examined 60 basic oral health applications provided by Google Play Store and Apple App Store as of May 2019 and examined delivery contents, delivery methods, application types, and other information. Results: Apple included 65.4% of oral apps in the game category whereas Android included 64.3% in the education category (p>0.05). All Apple's apps and 71.4% of Android apps were developed overseas (p<0.01). The delivery contents were 61.5% for Brushing + tooth decay in Apple, and 78.6% for others (oral care products and gum diseases) in Android (p>0.05). For the delivery method, game + video was 65.4% in Apple, and game and other methods (text, image, augmented reality) was 42.9% in Android (p>0.05). In the case of application type, play type was the most common with 88.5% in Apple, and 46.4% play type and 39.3% other type (text, appreciation, problem-solving types) in Android (p<0.01). In addition, play type was high in both education (53.8%) and game (90.0%) categories (p>0.05). The average review score was 4.30 in the education category, 4.34 in the case of brushing and care (delivery contents), 4.37 in the case of using game + video (delivery methods), and 4.57 in the case of Play + other types (application type) (p>0.05). Conclusions: The use of healthcare apps is expected to increase owing to improved lifestyles, an increase in the elderly population, cost-effectiveness, and convenience that is not affected by time and place. Effective use of oral health apps will require the participation of dental professionals in the development process to identify the exact status, expand subjects, and provide appropriate information.

생태학적 심리학관점에서 분석한 게이머의 가상환경 지각연구 -배틀그라운드 중심으로- (A Gamer Perception Study of Analyzing by Ecological Psychology in Virtual Environment -Focus on Battleground-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.239-273
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    • 2018
  • 게이머에 대한 연구는 게임의 중독성과 교육, 게이머의 심리적 주의력에 관한 주제가 많았다. 본 논문은 인지과학체계를 한 단계 높인 제임스깁슨의 이론을 바탕으로 게이머의 가상환경을 어떻게 지각하는지 연구해보았다. 깁슨의 이론은 개별적 감각수용기를 통한 자극입력이 아니라, 지각체계들간 공변성확립, 외적 불변속성 분리, 행동가능성 학습, 사건의 불변속성 분리, 선택주의 발달 같은 학습과정을 거쳐 지구환경에 대한 지각체계를 갖춘다고 보았다. 이와 같은 분석툴을 바탕으로 <배틀그라운드>게임콘텐츠의 가상환경에 대한 게이머들의 지각현상을 FGI조사방식으로 수집하고, 검증해보았다. 분석결과는 현실과 동일하게 깁슨의 지각학습과정으로 가상환경을 지각하고 있었으나 게임에서만 발견되는 지각차별성도 있었다. 게임의 목적의식이 기초가 되어 게임 내 등장하는 불변속성을 분류하는 방향으로 패턴화 지각이 발달하게 된다. 본 연구에서 FGI인터뷰를 통해 게이머의 목적의식에 기초를 둔 패턴화(유형화) 지각과정으로 정리될 수 있음을 제시한 것을 연구의 성과로 볼 수 있다. 그러나, FGI 결과만으로 게이머의 심리분석까지 구체적으로 제시할 수 없다는 연구의 한계를 노정한다. 추후에 통계분석을 통한 검증과 인과관계를 확인할 수 있는 모델 연구가 필요하다고 본다.

Exploring the Practical Value of Business Games: Analysis with Toulmin's Sensemaking Framework

  • Joo Baek Kim;Edward Watson;Soo Il Shin
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제32권4호
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    • pp.803-829
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    • 2022
  • With the advances in technology and the trend towards increased computer-based experiential learning in education settings, business games are being increasingly used by business educators. This article utilizes Toulmin's Sensemaking Framework to investigate the sensemaking process of business professionals to reveal how they consciously reason about the value of business games for learning complex business concepts and principles. Using the analysis of responses from 43 business professionals, our study identifies key areas where business professionals find value in business games and the limitations of using business games. First, business games are found to be an effective tool when teaching practical business skill sets to business professionals. Second, business games enhance the overall learning process in professional business training. Third, despite the advantages, some pitfalls in applying business games to practice are found. We also found sub-themes, claims, and argument patterns of how business professionals evaluate the value of business games through a grounded theory qualitative analysis method. Analysis results show several ground-warrant patterns exist in the arguments on values of business games including general principle - causal reasoning, personal experience - generalization, and personal projection - generalization. With these findings, we believe this paper contributes to the theory and practice of business game design, development, and the game playing and learning process.

군 장성 진급 제도 개선에 관한 연구-역량 평가위원회 제도 도입을 중심으로 (The Study of Assess Center Method Applied to Military General's Promotion System)

  • 김원형
    • 안보군사학연구
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    • 통권3호
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    • pp.243-263
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    • 2005
  • The purpose of present study is to applied center assess method to Military General's Promotion System. This study aim to examine assessment center method based on core competency model will be applied to Military General's Promotion System and Human Resource Management. This study propose that Military General's core competency model based on job analysis to identify competency of Army, Navy, Air Force's Generals and to identify the consequences and performances of assess center method. This study propose that assess center method applied to Military General's Promotion System have many kinds. Facilitated Simulation methods were Planning and Analysis /Oral Presentation, Presentation management Coaching, customer /Peer lnteraction. Non-facilitated Simulation methods were In-Basket game, Leaderless Group Discussion, role playing. And this study propose that Military General's assessment center method based on core competency model will be effective in Military field.

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영재학급 학생들이 What-If-Not 전략을 사용하여 만든 변형 루미큐브 게임 사례 분석 (The case analysis of Rummikub game redeveloped by gifted class using What-If-Not strategy)

  • 이대희;송상헌
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.285-299
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    • 2013
  • 영재들에게는 교과서에서 요구하는 문제 만들기 수준을 넘어 생활 주변에서 경험하는 다양한 수학적 소재들을 창의적으로 재구성해보는 경험이, 영재 지도 교사에게는 그 학생들의 사고를 이해하고 후속적인 지도를 위한 교훈과 반성이 필요하다. 본 연구는 영재학급 학생들에게 문제 만들기 전략 활용 수업의 가능성을 확인하고, What-If-Not 전략을 배우고 난 영재학생들이 루미큐브라는 보드게임을 자신이 알고 있는 수학적인 요소에 맞게 변형해 본 다양한 사례들을 분석한다. 그 결과물을 교육과정의 내용(주제)별로 제시하고 변형 루미큐브 만들기 수업의 교육적 가치와 영재들을 위한 교육적 시사점을 제안하였다.

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청소년의 인터넷게임 중독 영향 요인 (Factors on Internet Game Addiction among Adolescents)

  • 박현숙;권윤희;박경민
    • 대한간호학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.754-761
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    • 2007
  • Purpose: The purpose of this study was to explore factors related to internet game addiction for adolescents. Method: This study was a cross-sectional survey, and data was collected through self-report questionnaires. Data was analyzed using the SPSS program. Results: In logistic regression analysis, the risk of being addicted to internet games was 2.22 times higher in males than females. Adolescents with low and middle academic performance also had a higher risk(2.08 times and 2.54 times) to become addicted to internet games. For the location of the computer, the risk of becoming addicted to internet games were .01 times lower in the living room or brother or sisters' room than in their own room. The risk of becoming addicted to internet games was 1.18 times higher in the higher usage time of internet games. The risk of becoming addicted to internet games was .49 times lower in the more accepting and autonomic parents' rearing attitude and .02 times lower in the high self-efficacy group than the low group. Conclusion: The result of this study suggests that there are noticeable relationships between internet game addiction and gender, academic performance, location of computer, usage time of internet games, parents' rearing attitude, and self efficacy.