The case analysis of Rummikub game redeveloped by gifted class using What-If-Not strategy

영재학급 학생들이 What-If-Not 전략을 사용하여 만든 변형 루미큐브 게임 사례 분석

  • Received : 2013.07.09
  • Accepted : 2013.08.20
  • Published : 2013.08.31

Abstract

Problem posing activity of which a learner reinterprets an original problem via a new problem suggested, is a learning method which encourages an active participation and approves self-directed learning ability of the learner. Especially gifted students need to get used to a creative attitude to modify or reinterpret various mathematical materials found in everyday usual lives creatively in steady manner via such empirical experience beyond the question making level of the textbook. This paper verifies the possibility of lesson on question making strategy utilization for creativity development of gifted class, and analyzes various cases of students' trials to modify the rules of a board game called Rummikub in application of their own mathematics after learning What-If-Not strategy.

영재들에게는 교과서에서 요구하는 문제 만들기 수준을 넘어 생활 주변에서 경험하는 다양한 수학적 소재들을 창의적으로 재구성해보는 경험이, 영재 지도 교사에게는 그 학생들의 사고를 이해하고 후속적인 지도를 위한 교훈과 반성이 필요하다. 본 연구는 영재학급 학생들에게 문제 만들기 전략 활용 수업의 가능성을 확인하고, What-If-Not 전략을 배우고 난 영재학생들이 루미큐브라는 보드게임을 자신이 알고 있는 수학적인 요소에 맞게 변형해 본 다양한 사례들을 분석한다. 그 결과물을 교육과정의 내용(주제)별로 제시하고 변형 루미큐브 만들기 수업의 교육적 가치와 영재들을 위한 교육적 시사점을 제안하였다.

Keywords