• 제목/요약/키워드: game analysis

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심리적 요인, 게임 효능감 그리고 게임 동기가 청소년의 게임 리더십에 미치는 영향 : MOBA 장르 플레이어를 중심으로 (The Impact of Psychological Factors, Game Efficacy and Game Motivation and on Adolescent's Game Leadership : Focus on MOBA Genre Players)

  • 이승제;정의준
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.341-352
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    • 2019
  • 최근 e-sports에 대한 사회적 관심이 증대하면서 게임 리더십과 관련된 심리사회적인 요인들을 발굴하기 위한 노력이 점증하고 있다. 게임 리더십이란 게임 내에서 주어진 과제를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 능력을 가리키는 것으로, e-sports 경기 진행과 팀워크 향상을 위해 매우 필요한 역량이라고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 심리적 요인(자기통제, 사회지능, 자존감)과 게임 동기, 게임 효능감이 게임 리더십과 어떤 관계를 맺고 있는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 이용하는 청소년 196명의 데이터를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 인터넷 게임 이용시간, 사회지능, 게임 효능감은 모두 게임 리더십과 정적인 관계를 보이고 있었다. 이와 함께 게임 동기 요인 중 사회성, 탐험 그리고 도피 동기가 게임 리더십과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 자존감과 자기통제는 게임 리더십에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이후 결과를 분석하고 논의하였다.

한중 게임디자인학과 교육시스템 현황비교 및 분석 - 게임전문인재 양성을 위한 발전 방안 연구 (Korea-China Game Design Department Education System Status Comparison and Analysis - A Study on Development Plan for Nurturing Game Professionals)

  • 정수;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.235-240
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    • 2021
  • 최근 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 사용자 수가 급격히 증가하고 있다. 게임 산업은 이미 중국 문화 산업 중 가장 발전하는 것 중의 하나가 되었다. 중국 게임 산업이 빠른 속도로 발전하면서 전문 게임개발자 및 게임 제작인력의 수요가 절실하다. 그럼에도 현재 중국의 대학교에서 게임디자인학과를 새롭게 신설해도 매해 졸업생이 게임 회사에 취직하기가 어렵다. 이는 게임시장과 게임 학과 전공교육 사이의 갈등관계가 있다고 사료된다. 본 논문은 게임 산업이 신속히 발전하는 현 단계를 배경으로 중국 게임디자인학과의 현황을 소개하고 존재하는 문제점을 지적하며 맞춤형 발전전략을 제시하여 미래의 중국 게임디자인학과의 발전에 가치 있는 의견을 제시한다.

구조 방정식 모형 구축에 관한 실증적 고찰

  • 함형범;안창호
    • 한국수학사학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.109-118
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    • 2004
  • This study estimated direct factors that have effect to completion degree of game, and we constructs structural equation model that can evaluate completion degree of game using empirical analysis. For it, we obtained weight of components of game development by eigenvector method for analytic hierarchy process. Using calculated weight, we also let that components of game development is observating variable of X, and genre of game is observating variable of Y. And we constructs structural equation model with LISREL program

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온라인 게임 악용 패턴 모니터링 방법의 성능 분석 (Performance Analysis of an On-line Game Abuse Pattern Monitoring Method)

  • 노창현;손한성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.71-77
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    • 2011
  • CEP(Complex Event Processing)는 대규모 정보시스템에서 발생하는 복잡한 이벤트 패턴을 발견하는 기법이다. 게임 사용자가 게임 서버에 접속하여 게임을 수행하는 과정에서 발생하는 이벤트들을 관찰하면서 규칙에 위배되는 행위를 검출하기 위하여 CEP 기법을 사용하는 방법이 제안된 바 있다. 본 연구는 실제 게임서버 DB를 이용하여 선행 연구를 통해 제안된 모니터링 방법에 적용하여 보았다. 이를 통해 CEP 기반의 온라인서비스 감시가 대규모 사용자들이 이용하는 온라인 게임의 부정한 사용자들을 찾아내고 감시하는 것에 효과적임을 관찰하였다.

게임 소프트웨어를 위한 정형기법의 적용성 분석 (Applicability Analysis of Formal Methods for Game Software)

  • 손한성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.52-58
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    • 2007
  • 게임 소프트웨어 개발에는 기획과 프로그래밍 및 그래픽의 조화가 필요하다. 이 중 기획과 프로그래밍 사이에는 소프트웨어 분석 및 설계가 필수적 가교 역할을 해야 한다. 본 논문에서는 이러한 게임 소프트웨어 분석 및 설계를 위해 일반 소프트웨어 공학에서 많이 적용되고 있는 정형기법을 적용하는 것에 대한 가능성에 대하여 고찰한다. 정형기법은 일반적으로 게임 소프트웨어 분야보다는 고신뢰도를 요구하는 소프트웨어 분야에 적용하여 많은 성공을 거두어왔다. 최근 게임 소프트웨어 분야에서도 게임 기획과 게임 프로그래밍 사이에서 효율적인 의사 소통을 통하여 게임 소프트웨어 개발의 경제성과 품질을 향상시켜야 할 필요성이 대두되고 있다. 이러한 배경으로, 본 연구에서는 이러한 정형기법을 게임 소프트웨어의 분석 및 설계에 적용하기 위한 제안으로서 정형기법의 대표적인 기법들을 대상으로 적용성을 분석한다.

FPS게임의 플레이경험에 따른 행동패턴과 시각화 (Behavior Patterns and Visualization by Playing Experience in FPS Game)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.35-44
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    • 2016
  • 게임플레이 행동분석은 개발자가 설계한 게임레벨에 대한 플레이어의 경험을 게임레벨 디자인 단계에 적용하기 위해 필요하다. 플레이어의 경험수준에 따라 차이를 보이는 플레이행동을 분석하는 방법은 크게 수치적 데이터를 기반으로 한 컴퓨팅적 접근과 휴리스틱 분석기법을 통한 HCI적 접근으로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴에 대한 플레이어의 행동을 분석하기 위해 2가지 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 12종의 주류행동을 코드화 하고 5종의 행동패턴으로 단순화 하였다. 또한 게임플레이 시간에 따른 행동패턴의 흐름을 직관적으로 비교하기 위해 최적화된 시각화방법을 제시하였다.

개인의 성격유형별 게임플레이의 선호도 분석을 통한 MMORPG의 유저 간 밸런싱 연구 (A Research on the Balancing among the Users of MMORPG through Analyzing the Preferences of Playing Game for the Types of Individual Characteristics)

  • 김정현;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.3-10
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    • 2009
  • 본 논문에서는 게임을 플레이 하는 유저의 성격 특성을 분류하고 각각의 성격이 선호하는 게임플레이에 대해서 연구했다. 또한, 유저의 성격별 선호 게임플레이를 조절함으로써 유저간의 밸런스를 조절할 수 있을지에 대해서 연구 하였다. 연구 결과, 개인의 성격 특성별 선호 게임플레이가 있다는 것을 도출하였다. 이를 바탕으로 게임의 디자인단계에서는 콘텐츠 설계의 기초데이터로서의 활용할 수 있다. 그리고 각 개인유저들의 플레이 유형 및 비율에 따른 콘텐츠를 제공함으로써 유저와 콘텐츠간의 밸런스 조절 방법을 제시하였다. 또한 게임의 서비스와 업데이트 시 기존 유저의 유형별 성격특성을 바탕으로, 업데이트 방향설정에 유용한 자료로서 활용될 수 있으며 유저간의 게임플레이 유형의 밸런스를 맞추는데 있어서 기초 데이터로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.

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한국 언론의 게임 보도 프레임 분석 (An Analysis on the News Frame of Game by Korean Media)

  • 서성은;연준명
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.89-102
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    • 2017
  • 본 연구는 한국 언론 보도에 나타난 게임 관련 담론 분석을 통해 게임이라는 미디어에 대한 우리 사회의 인식과 지형도를 가늠하고자 하는 것이다. 미디어는 현실을 거울처럼 단순히 반영하는 것이 아니라 특정한 방식으로 재현한다. 한국의 언론은 게임의 의미를 어떻게 구성하여 재현하고 있는가? 본 연구는 박근혜 정부 4년 동안 조선, 중앙, 동아, 경향, 한겨레 등 5대 일간지의 게임 관련 기사 479건에 나타난 게임 담론의 특성을 분석하였다. 연구 결과 단일 이슈로는 게임 중독 프레임, 중독 폐해 프레임, <포켓몬고>를 비롯한 AR게임 프레임이 상당한 비중을 차지하고 있었으며, 게임의 본질인 놀이 문화와 관련된 담론은 불과 3.8%에 불과함을 확인할 수 있었다.

확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입 변화에 미치는 영향 : 자존감, 우울감, 자기통제, 물질가치 그리고 게임인식을 중심으로 (Effects of Random Reward Items Use on Adolescents' Game Addiction Change : Focus on Self esteem, Depression, Self-control, Material Value, and Game Cognition)

  • 이승제;이대영;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.51-62
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    • 2018
  • 최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의 심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.

AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 - (Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on -)

  • 한혜원;구혜인
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.185-198
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    • 2015
  • 본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.