In this paper, we analyze the immersion effects according to the level of map in adventure game. Computer games are actively enjoyed by many people around the world. Game players have frequently experienced the immersion which is an important aspect to be attained from games. However, it is not clear what immersion is and what kinds of factors influence to immersion. Nonetheless, in recent many researches, the elements of humanities and fun were found as factors of immersion in various digital contents such as game, virtual reality, cinema and etc. Therefore, today's games are developed on the basis of the humanities and fun theory that many researchers have been studied for a long time. In games, the balance of the level of map is related with immersion. Hence, it is important to know how the map patterns of game affect immersion of players. In this paper, we developed a 3D survival adventure game named by "1 Hour" using Unity3D in order to simulate how map patterns affect immersion of players. We also analyzed the relationship between the level of map and immersion using the game.
감정은 사용자의 상호작용을 도와주는 게임요소 중 하나이다. 그동안 게임에서 캐릭터들의 성격이나 감정을 표현하는 방식은 그래픽과 특정행동에 대한 반응 정도로 고려되었다. 하지만 최근 감정연구에 대한 관심이 높아지면서 게임에서도 감정을 다양하게 활용하기 위한 구조화가 필요해졌다. 자율성 에이전트 분야에서는 감정의 활용가능성 연구를 통해 12가지 감정규칙을 정의했다. 본 논문에서는 감정규칙을 게임에 사용되는 용어로 정의하고 확장시켜 게임 감정규칙을 만들었다. 그리고 게임 감정규칙을 사용해 실제 게임 속 캐릭터의 감정을 분석했다. 그 결과 비슷한 장르의 게임에도 각자 다른 게임 감정규칙이 사용되는 것을 볼 수 있었다.
본 연구는 게임 이용자의 성향에 대한 분석을 통해 게임 이용자를 유형화하고, 게임 캐릭터 의 선호도를 중심으로 조형요소를 도출하여 이용자의 유형과 캐릭터 선호도 관계를 분석함으로서, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 제안하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 게임 이용자의 몰입도와 관련된 이용자 분류 방법을 조사하였으며, 이를 기초로 설문조사를 하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 이용자 유형을 재정의 하였고, 게임 캐릭터 디자인 요소를 추출하여 이용자의 성향에 따른 캐릭터 선호도차이를 규명하였다.
With the prosperity of Internet, the game industry is occuping an important position in the national economic system. The study on the game industry which has been drawing eyes from researchers is of great significance. Many scholars have done researches on game motivations, but the elements of intrinsic motivation are still in the exploratory stage. This study determines the dimensions of the influencing factors of players 'intrinsic game motivation and their game experience by adopting the method of literature research. A theoretical model is established to explore the influence of intrinsic game motivation on players' game experience. Questionnaires from players of "The Honor of Kings" are collected through the Internet. SPSS 21.0 is utilized to test the model and hypotheses, and finally the results of the data are analysed. It verifies that intrinsic motivation mainly consists of four components: achievement, social interaction, immersion and escapism. By exploring the influence of the four elements on players' experience, it is concluded that the players' immersion and social interaction have a greater positive impact on their game experience. It is indicated that a better game design highlights the storyline of the game and the interaction system is of importance to enable players to gain a better game experience.
The objective of this study is to extract affecting factors on game satisfaction of a mobile game through the two mediated variables, self-fulfillment and flow. To apply mobile environment changed into the research model of a mobile game, we classify independent factors into three types such as system characteristics, cognitive characteristics, and individual characteristics. The previous studies for using mobile game have been based on intrinsic motivation, such as flow, as a mediated factor. However, the flow variable has some limitations in explaining user satisfaction aspects of mobile game, and the self-fulfillment variable is popularly used as an important mediated factor in the field of sports science. Because users of mobile game often attain their goals as sports event, we utilize self-fulfillment as well as flow as mediated variables. We developed a research model that includes independent factors, mediated variables of self-fulfillment and flow, and a dependent variable of game satisfaction. The data were collected from 438 users of mobile game and were used for analysis. Based on the survey results, we found the followings: (1) Immediate connectivity, enjoyment, relationship, early adopter tendency, and competitiveness affect self-fulfillment, and self-fulfillment affects the flow. (2) Enjoyment and competitiveness affect self-fulfillment, flow, and game satisfaction simultaneously.
기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.
본 논문에서는 공포게임을 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 것으로 최소의 목적을 달성하는 게임의 장르로 규정하고, 기존의 실험적 연구의 한계를 넘어 무엇이 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 요소인지 연구하기 위해 서사 요소를 분석하였다. 서사 요소의 분석은 공포게임 안에 어떠한 문법이 작동하는가를 밝힘으로서 내용적 요소를 볼 수 있다는 점에 그 의의를 갖는다. 본 논문에서는 게임 이전에 공포라는 장르를 형성하게 한 고딕 호러 소설 장르로부터 공포의 요소들을 분리하여 이 서사적 요소들이 실제 공포게임에서 어떠한 방식으로 변용되어 나타나는가를 보았다. 이를 위해 코나미 사의 <사일런트 힐> 시리즈를 주요 대상으로 삼아, 게임적 특성인 공간과 서사요소가 어떻게 변용되는가를 분석하였다. 이 연구가 향후 공포게임이라는 특수한 장르의 게임뿐 아니라 게임 안에서의 공간과 서사 요소 간의 관계를 밝히는데 도움이 될 것으로 기대한다.
게임 고객의 충성도 혹은 재구매 의도를 경영학의 고객 충성도 이론을 적용해 보는 거시적 분석이 있었지만 게임 시스템이 복잡해지면서 흥행에 성공한 특정 게임의 장기 충성 사용자의 행동 패턴을 분석함으로써 실증적으로 그 게임에 대한 애착과 성공의 원인을 알아보는 것도 의미가 있다. 본 논문에서는 2012년 출시되어 초창기에 흥행에 큰 성공을 거두고 지금도 점유율 10위권에 자리하고 있는 판타지 퓨전 무협 MMORPG 블레이드 앤 소울의 3년 이상 장기충성 사용자들의 행동 패턴이 1년 미만의 캐주얼 집단, 플레이 경력 1~3년 사이의 집단과 어떻게 다른 지 222명의 피험자에 대해 설문을 통해 살펴보았다. 그 결과 그 게임의 강점으로 알려진 던전 활동, 비무, 전장의 전투 방식과 내용보다는 그 게임 커뮤니티에의 끈끈한 애착이 더 중요했다. 심지어 전투 밸런스의 만족도는 5점 척도에서 모든 그룹이 1점대를 기록하기도 하고 초심자와 장기사용자가 1~3년 사용자보다 전투 레벨이 높은 U-커브를 나타내기도 했다. 이에 다시 148명의 장기 사용자의 설문 분석을 통해 커뮤니티 내 인간관계 형성 요인과 패턴을 조사하였다.
본 연구는 모바일 게임 이용자 간의 사회적 상호작용 네트워크 구조가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 탐구하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 게임 내 이벤트는 게임 이용자의 사회적 상호작용을 증가시킬 가능성이 높다. 둘째, 일부 파워 게이머들은 게임 이용자들의 네트워크에서 주요한 역할을 했고 이용자들 간의 상호작용을 위해 큰 서브 그룹을 만드는 경향이 있다. 셋째, 게임 이용자 간의 네트워크 구조 분석이 게임 내 이벤트가 효과적인지와 게임 이용자들이 협업을 위해 상호 연결되는 방법을 모니터링하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 제안한다.
본 연구는 한국의 게임 관련 이슈에 대한 분석과 게임 관련 계획·예산 등 정책에 대한 분석을 진행하여, 향후 관련 정책의 실효성을 높이고, 해당 정책의 사회적 통념과의 일치성을 높이고자 하는데 목적이 있다. 한국은 '음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률'로 최초 게임을 규정하고 관련 법제를 확립한 이후 게임산업 진흥과 이스포츠 진흥 등 다양한 법제를 확립해왔다. 하지만 게임산업은 지속적으로 발전하고 있으며, 그 변화 속도는 4차 산업과 AI, 메타버스(metaverse) 등의 등장으로 더욱 빨라지고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경에 따라 한국의 신문기사의 변동을 운형함수와 텍스트마이닝 방법으로 분석하여 관련 이슈화를 분석하고, 이슈의 증폭이 나타난 시점에서의 신문기사 내용을 분석해봄으로써 게임 관련 정책에 대한 환류(feedback)를 진행하여 향후 게임 관련 정책에서 다루어야 할 주요 쟁점과 발전방향을 제시한다. 분석결과, 게임 관련 이슈는 다양하게 나타났으며, 게임 관련 규제(과세, 도박 규제, 게임중독 질병화, 수수료 확대 저지) 등과 정부와 지자체의 지원이 공존하였다. 정부는 규제에도 불구하고 지원의 증대와 게임진흥정책에 따라 본 연구에서는 메타버스, NFT 등이 게임에 적용됨으로써 나타나는 문제의 선제적 대응과 게임 관련 전문가 육성, 스타트업 지원, 인력이탈 방지 지원 등을 정책적 함의로 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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