• 제목/요약/키워드: game act

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유기장업 관리체제 : 게임법제의 태동기 연구 (Regulation System of Amusement Place Business : The Quickening Period of the Game Legislation)

  • 황승흠
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.43-54
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    • 2009
  • 이 논문은 한국 게임법제의 변천과정을 분석하려는 목적으로 작성되었다. 이 논문에서 논의 되고 있는 유기장업 관리체제는 1973년 유기장법 시행규칙에서 시작하여 1999년에 까지 이르는 시기로 현행 게임법제의 태동기에 해당한다. 이 시기의 법적 규율은 유기장법, 유기장업법, 공중위생법을 거치면서 이루어졌다. 유기장업은 현행 법제의 체육시설업, 유원시설업, 게임제공업으로 분화되었는데, 유기장업 관리체제의 핵심은 현행 게임법제의 게임제공업이 이어받았다. 따라서 유기장업 관리체제 시기는 현행 게임법제의 근간이 형성된 시기라고 할 수 있다. 유기장업 관리체제의 두 핵심요소인 유기기구와 사행성의 분리 문제와 영업장소 규제의 문제는 현행 게임법제에서도 여전히 중요한 문제이다.

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게임 기획 산출물의 일관성 유지를 위한 변경 추적 기법 (A Change Tracking Technique for Maintaining Consistency of Game Design Artifacts)

  • 박재현;이두원;류성열
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권1호
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    • pp.103-110
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    • 2006
  • 한국게임산업개발원에서 연구 발표한 게임제작 프로세스와 게임 기획서 표준양식은 게임 산업을 위한 중요한 초석이 되었다. 그러나 게임기획은 기획자의 새로운 아이디어와 변경으로 정확한 산출물을 작성할 수 없어 소프트웨어의 품질을 보장할 수 없다. 본 연구에서는 기획단계에서 생성되는 산출물들을 일관성 있게 유지 관리하고 변경된 내용을 추적할 수 있는 체계를 정립하였다. 첫째, 각 산출물간의 연관관계를 표현하늘 ACT그래프, 산출물의 변경을 추적 관리를 위한 ACT 테이블 및 산출물 변경 이력 테이블을 정의하였다. 또 이를 활용한 게임 기획 ACT 프로세스를 제시하였다. 제시한 추적 기법의 유효성을 검증하기 위하여 사례연구를 통해 게임 기획 산출물의 변경 발생시 게임 기획자가 관련 산출물과 항목을 신속히 파악하고 변경 가능한 것을 확인함으로써 게임 기획 산출물의 일관성 유지 노력과 시간을 절약할 수 있음을 보였다.

게임산업진흥법상 환전업금지 조항의 의의와 해석 (Prohibition Clauses of Business of Money Changing on the Game Industry Promotion Act of 2007)

  • 황승흠
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.61-72
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    • 2007
  • 2007년 개정 게임산업진흥법상의 '환전업금지 조항'은 게임의 사행성화를 방지하려는 목적으로 도입되었다. 이는 기존의 처벌규정이 없었던 게임이용의 결과물에 대한 환전 환전알선 재매입행위를 독자적인 범죄 구성요건화 함으로써 게임의 사행성화에 보다 적극적인 대처가 가능해 졌다. 게임산업 진흥법 제32조제1항제7호는 게임물의 이용을 통해 획득한 유 무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하는 것을 금지한다. 유 무형의 결과물은 점수, 경품, 게임머니, 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터를 의미한다. 게임머니와 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터의 해석에 따라서 대부분의 게임아이템현금거래가 이 조항의 적용범위에 포섭될 수 있다. 따라서 환전업금지 조항은 작업장과 게임아이템중개 사이트의 영업에 상당한 영향을 끼칠 것으로 보인다. 그럼에도 이 조항은 게임과 사행행위의 분리를 통해서 게임산업의 미래에 보다 긍정적인 영향을 줄 것이다.

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A Legal Study on The Act Bill for Establishing The Game User Committee

  • Kyen, Seung-Yup
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.165-171
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    • 2022
  • 본 연구는 게임제작업자등에게 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(안)에 대한 개선방안을 제시한다. 이 법안은 행정형벌에 있어서 불명확한 용어의 사용으로 인한 죄형법정주의 위반, 게임물이용자위원회 위원의 비밀 유지의무 규정의 미비 등으로 인한 헌법상 직업선택의 자유(영업의 자유) 및 재산권을 침해, 중복 규제제도로 인한 게임산업 발전을 저해 등 많은 문제점을 가지고 있는데, 선행연구와 판례를 분석하여 세 가지 개선방안을 도출하였다. 첫째 특별한 사유의 구체적인 내용은 시행령, 시행규칙 등 하위법령으로 위임하여 정하도록 하고, 징역, 벌금을 과태료 부과로 전환을 고려하거나, 둘째 제출받은 자료에 대한 게임물이용자위원회 위원의 비밀유지의 의무 및 벌칙에서의 공무원 의제 규정을 마련하며, 셋째, 현행 게임산업법상 게임물관리위원회에서 확률형 아이템 관리를 하거나 확률형 아이템 판매 시 콘텐츠분쟁조정위원회의 분쟁 조정제도의 고지 등 현행 제도를 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시한다.

VR 테마파크 규제개선방안 (VR Theme Park Regulatory Improvement Plan)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권12호
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    • pp.1653-1658
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 VR 영업장에서 발생된 규제 개선을 위해 국내 VR 테마파크 규제 개선 사례를 분석하고 법적 분쟁이 된 지점을 확인하여 이에 대한 해결안을 제시하고자 한다. 분석결과, 유원시설업에서 단일공간에 VR 시뮬레이터와 VR 게임이 동시에 설치될 경우 다중이용업소법에 따라 공간을 구획해야 하는 문제가 발생한다는 것을 발견하였다. 그 해결책으로 유원시설업에 게임산업법 적용을 받는 청소년 게임장 또는 PC 방의 일정 면적에서 운영할 수 있도록 관광진흥법 시행규칙을 개정해야 하며 다중이용업소법에서도 칸막이 같은 공간 구획을 하지 않는 법령 개정도 동시에 진행해야한다. 이는 업종별 공간구획을 제거함으로써 제한된 공간 내에서 적용하던 안전기준을 통합된 안전 기준으로 총괄 관리함으로써 훨씬 효율적이고 안전한 대안을 마련한 것이다. 이는 기타유원시설업과 같은 소규모의 유원시설업에도 VR 시뮬레이터와 VR 게임이 동일 영업장에서 운영될 수 있는 법률 개정이다. 본 규제개선안은 소규모의 VR 테마파크 활성화에도 도움을 줄 것으로 기대된다.

「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 개정안 평가 및 개선 방안 제언 (Evaluation of Amendments to the Act on Promotion of e-Sports (Electronic Sports))

  • 이진우;김호철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.13-24
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    • 2021
  • 최근 이스포츠법 개정안이 발의되었다. 본 연구는 이스포츠 산업의 특성으로 높은 접근성, 종목 불안정, 낮은 직업안정성, 치열한 경쟁, 정책적 지원 미흡을 도출하고, 이를 바탕으로 개정안을 분석하였다. 이스포츠법 개정안은 지역 이스포츠와 이스포츠 단체 및 선수를 지원할 근거를 마련한 의의가 있으나, 정책 시행을 위한 행정력에 대한 고려가 부족하고 선언적인 내용을 담고 있는 한계가 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위한 방안으로 분쟁조정 대상 확대, 스포츠산업진흥법의 제도 도입, 사문화된 규정 시행, 이스포츠 선수의 직업안정성 향상을 제시하였다.

ANT를 통한 게임 위험의 실재성에 대한 연구 (A Research for the Realness of Game Risks based on ANT)

  • 이장원;윤준성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.7-22
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    • 2016
  • 위험이란 판단 주체에 따라 주관적으로 인식된다. 게임의 경우, 게임 단체와 감시 단체도 각자 게임과 물리적 관계를 형성하여 위험의 발생 확률과 강도를 각자 다르게 인식한다. 이와 같이 위험을 각자의 주관적인 견해로만 바라본다면, 근본적인 해결이 불가능하다. 따라서 본 논문은 게임 위험의 존재 여부와 그 실체를 명확히 확인하기 위해서, ANT를 통해 게임의 네트워크를 구성하는 물리적 구성 요소를 분석하여 위험의 형태, 발생 지점, 그리고 발생 과정에 대한 연구를 진행하였다. ANT의 관점에서 게임과 인간은 각각 행위자로서 자신의 행위 능력을 통해 네트워크를 구성한다. 게이머가 게임을 행위자로서 그리고 게임의 행위 능력들의 특성을 명확히 인식하지 못한다면, 게임의 재매개 특성들을 통해 역제어와 과몰입이 발생한다. 그러므로 게임-게이머 네트워크의 복합적인 구조와 관계에 대하여 앞으로 더욱 심층적인 연구가 필요하다.

인터넷게임 중독논쟁의 기술사회적 함의 (Techno-Sociological Analysis on Internet Game Addiction Controversy)

  • 김지연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.81-92
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    • 2014
  • 2011년 도입된 청소년보호법 제26조는 '인터넷게임중독'이 실재한다고 전제하여 인터넷게임에 대한 접근을 일정시간동안 제한하는 기술적 조치이다. 이 조항은 도입과 함께 헌법소원의 대상이 되었다. 이 제도는 기술에 대한 사회적 수용과 저항을 잘 보여주는 논쟁사례이다. 우리는 '인터넷게임중독'이라는 용어가 학술적으로 여전히 논쟁적임에도 불구하고 사회적으로 널리 사용될 수 있었던 배경을 진지하게 살펴볼 필요가 있다. 이 논쟁을 기술사회적 관점에서 분석함으로써 국가 주도적 기술도입이 불러온 기술혐오를 발견할 수 있다. 기술혐오에 대한 해법은 병리적 프레임 보다 기술에 대한 비판담론 프레임으로 극복해야 할 필요가 있다.

Linked Observer 패턴을 적용한 안드로이드 게임 프레임워크 설계 및 구현 (Design and Implementation for Android Game Framework Using the Linked Observer Pattern)

  • 서문석
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.421-432
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    • 2013
  • The changes in the game platform is appeared since the advent of smart-phones. Apple's iOS or Google's Android platform is gradually expanding their territories in the mobile game area. Android's platform fragmentation and the absence of game development framework act as barriers for game developments. In the development of game applications on the smart-phone, the standardized development procedures under game framework can achieve the productivity improvement. In this paper, we propose a new design pattern suitable for the design of a framework for new areas of application through the expansion of existing framework. The design and implementation of the Android game development framework is presented by taking advantage of existing design patterns and a proposed pattern. Also we propose the standardized development procedure of game applications under the proposed framework.