This study proposes University 2.0 as a model case of open, flexible, and distributed learning environment for higher education based on theoretical foundations and perspectives. As web 2.0 technologies emerge into the field of education, ways of generating and disseminating information and knowledge have been drastically changed. Professors are no longer the only source of knowledge. Students using internet often become prosumers of knowledge who search and access information through the web as well as publish their own knowledge using the web. A concept and framework of University 2.0 is introduced for implementing the new interactive learning paradigm with an open, flexible and distributed learning environment for higher education. University 2.0 incorporates online and offline learning environments with various educational media. Furthermore, it employs various learning strategies and integrates formal and informal learning through learning communities. Both instructors and students in University 2.0 environment are expected to be active knowledge generators as well as creative designers of their own learning and teaching.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제7권4호
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pp.222-228
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2019
In recent years, in order to enhance the problem-solving skills required by the industrial field, universities have introduced the Problem-Based Learning(PBL) method to solve the problems caused by the lack of creativity, problem solving ability and self-directed learning. This study applied PBL class methods such as 'learning based on individual specific problems', 'self-directed learning', and 'small-group learning of small members' to practical design of fashion design. To do this, I conducted a questionnaire after conducting research based on the PBL module for one semester in a practical class of fashion design major at P University. As a result of the survey, the satisfaction and achievement of the class conducted by PBL learning method was improved than the existing teaching method. As such, if PBL class is used as a way of solving problems through close communication between professors and learners, it is expected to be established as a learner-centered education method that can improve creativity and professionalism.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제12권3호
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pp.57-80
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2005
This study defined the notion of general idea on m-learning as based upon e-Learning and mobile internet related literature review and identified the m-Learning distinctive features. Also, this study has searched for factors that are expected to influence the use intended for m-Learning from self-regulated learning, which is acknowledged to be a useful method for learning accomplishment in education field, in order to measure the relationship between learners' motivation and use intention. Then it has empirically validated the conceptual model based on Davis' TAM (Technology Acceptance Model) As a result, self-efficacy, self-determination, interest, contents quality, time management, help seeking, and Peer study are factors affecting Perceived usefulness. Also self-efficacy, self-determination, interest, contents qualify, time management, and peer study are factors affecting perceived ease of use. Finally both perceived usefulness and perceived ease of use are significant factors affecting use intention.
Deep learning algorithms are becoming more prevalent in dental research because they are utilized in everyday activities. However, dental researchers and clinicians find it challenging to interpret deep learning studies. This review aimed to provide an overview of the general concept of deep learning and current deep learning research in dental radiographic image analysis. In addition, the process of implementing deep learning research is described. Deep-learning-based algorithmic models perform well in classification, object detection, and segmentation tasks, making it possible to automatically diagnose oral lesions and anatomical structures. The deep learning model can enhance the decision-making process for researchers and clinicians. This review may be useful to dental researchers who are currently evaluating and assessing deep learning studies in the field of dentistry.
본 연구는 포천 한탄강 지질공원에 대한 야외학습 프로그램을 개발하기 위하여 Orion의 야외학습 모형을 적용하여 개발하였다. 야외학습 지점은 포천 한탄강 지질공원의 지질명소 중 화적연과 비둘기낭 폭포로 선정하였다. 준비 단계 6종, 야외학습 단계 2종, 정리 단계 2종의 총 10종의 자료를 개발하였으며, 예비수업에 적용하고 설문 조사를 하였다. 준비 단계에서 인지적, 심리적, 지리적 요소를 고려하여 생소함의 공간을 줄이는 데 도움이 되도록 구성하였다. 야외학습 단계에서는 학생들이 교육과정과 연계된 학습 개념을 과학적 방법으로 습득하고 과학에 대한 흥미를 높일 수 있도록 설계하였다. 정리 단계에서는 학생들이 야외에서 관찰한 지질학적 현상을 정리하고 포천 한탄강 일대의 지사를 유추하는 데 도움이 되도록 구성하였다. 개발된 야외학습 프로그램을 예비수업에 적용하여 학생 설문 결과를 바탕으로 각 학습 지점에서 학생들의 과학에 대한 흥미를 키워줄 수 있는 관찰 활동에 충분한 시간을 주도록 수정하였다. 또한, 전문가 타당도 검사를 바탕으로 야외학습 단계의 학습 요소와 교육과정과의 연계를 고려하여 융합적 사고가 촉진될 수 있는 발문을 보완하였다. 본 연구에서 개발한 포천 한탄강 지질공원에 대한 야외학습 프로그램은 야외 지질학습을 통해 학생들의 과학에 대한 흥미와 과학적 태도를 높여줄 수 있었다.
현장 학습은 학생들의 주위 환경에 대한 사고력과 학습력을 신장시키는데 많은 도움을 준다. 또한 실생활에서의 경험을 학습에 연관시켜주므로 학습에 대한 흥미를 유발시켜 준다. 더 나아가 학생 스스로 실생활에서 직면하는 문제를 해결할 수 있는 능력을 키워준다. 본 논문에서는 이러한 현장 학습을 효과적으로 지원할 수 있는 RFID 기반의 지원 시스템을 설계하고 개발하였다. 현장 학습 지원 시스템은 박물관에서 활용될 수 있도록 설계하고 구현되었으나 같은 형태로 동물원, 미술관, 과학관 등에서도 충분히 활용될 수 있다. 본 연구에서 설계 및 구현된 RFID 기반의 현장학습 지원 시스템은 현재 초중학교에서 많이 실시되고 있는 현장 학습을 보다 효과적으로 지원해 줄 수 있을 것이다.
이 연구는 초등학교 지질 분야의 지역화 자료 개발에 대한 필요성과 방향을 모색하는 것이다. 많은 연구를 통해 지질 관련 학습은 직접 체험이 가능한 형태가 학습의 높은 효과를 보일 뿐만 아니라 학생들에게 과학적인 태도의 긍정적인 영향을 일으킨다고 보고되고 있다. 이러한 지질 관련 학습 단원의 직접 체험은 야외 지질 학습으로 지역화 자료 개발의 기본이며 핵심이다. 그러나 이번 연구를 통해 분석해본 결과, 야외 지질 학습장 개발이 일부 지역을 중심으로 이루어지고 있는 것으로 파악되었다. 더불어 초등학교 지질 관련 단원을 학습할 수 있는 지질 장소가 우리나라의 다양한 지역에 분포하고 있는 것을 생각하면 지질 관련 지역화 자료의 적극적인 개발이 필요하리라 생각된다. 또 야외 지질 학습장이 개발된 일부 지역도 학습 장소만 구성되어 있고 구체적인 학습 자료가 개발되어 있지 않다. 이러한 부분은 지질관련 연구자뿐만 아니라 지역에 근무하는 현장교사들의 노력이 많이 필요한 부분이다. 지질 분야의 지역화 자료 개발은 교과서의 지질 단원에 제시되고 있는 자료의 수준으로 개발될 필요가 있으며, 실제 수업에서 교과서 자료와 개발된 지역화 자료를 동시에 활용하는 수업의 형태가 바람직하다고 할 수 있다. 더불어 야외 지질 학습장을 개발할 때에는 학습자들의 지질과 관련된 경험이 다양하게 이루어질 수 있도록 사전-체험-사후 활동을 고려하여 개발되어야 할 것이다.
In this study, a problem-centered learning based STEAM field experience learning program was developed and the effects of applying it were investigated. The program was composed of 8 sessions by using problem-centered learning education method and integrating STEAM elements between disciplines. The contents of program are as follow. In the step of sharing problems and making a problem-solving plan, they understood the various examples and meanings of endangered species, explored the project activities, and made an inquiry plan. In the search and re-exploration phase, a smart device was used to investigate the appearance, habitat environment and cause of extinction for Clithon retropictus, and a site inquiry plan was established for each group. Then, they moved to the field to explore brackish-headed gallops and discuss ways to protect endangered species. In the step of creating a solution, a web-based report was produced as the final product using smart devices based on the results of the inquiry. In the presentation and evaluation stage, the produced web-based report was used to present each group, conduct mutual evaluation, and organize project activities. The developed program was applied to 6th grade 29 students enrolled in the J University Gifted Education Center. In order to find out the effectiveness of the program, tests of science process skill, creative problem-solving ability, and scientific attitude were conducted before and after of program learning, and the results were statistically analyzed by t-test. In addition, a STEAM program satisfaction test was conducted after project in order to find out the satisfaction of the class. As a result of application of the program, the results were significantly improved in openness, criticism, and creativity among the sub-factors of creative problem-solving ability and scientific attitude. Satisfaction with the STEAM program was also high, but no significant result was found in science process skill. Therefore, the program of this study could be influenced on improvement of creative problem-solving ability and scientific attitude of gifted students in elementary science.
강화학습은 주로 순차적인 의사 결정 문제에 적용되어 왔다. 특히 최근에는 신경망과 결합한 형태로 기존에는 해결하지 못한 분야에서도 성공적인 결과를 내고 있다. 하지만 신경망을 이용하는 강화학습은 현장에서 즉각적으로 사용하기엔 너무 복잡하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 학습이 쉬운 강화학습 알고리즘 중 하나인 Q-learning을 이용하여 이동 로봇의 경로를 생성하는 알고리즘을 구현하였다. Q-table을 미리 만드는 방식의 Q-learning은 명확한 한계를 가지기 때문에 실시간으로 Q-table을 업데이트하는 실시간 Q-learning을 사용하였다. 탐험 전략을 조정하여 실시간 Q-learning에 필요한 학습 속도를 얻을 수 있었다. 마지막으로 실시간 Q-learning과 DQN의 성능을 비교하였다.
최근 들어 다양한 분야에서 딥러닝이 혁신적인 기계학습 기법으로 급속하게 확산되고 있다. 이 연구에서는 딥러닝 연구동향을 분석하기 위해서 자아 중심 주제 인용분석 기법을 변형하여 응용해보았다. 이를 위해 Web of Science에서 'deep learning'으로 탐색하여 검색된 문헌 중 소수의 씨앗 문헌으로부터 인용 관계를 통해 분석 대상 문헌을 확보하는 방법을 시도하였다. 씨앗 문헌을 인용하는 최근 논문들을 딥러닝 분야의 현행 연구를 반영하는 자아 문헌집합으로 설정하였다. 자아 문헌으로부터 빈번히 인용된 선행 연구들은 딥러닝 분야의 연구 주제를 나타내는 인용 정체성 문헌집합으로 설정하였다. 자아 문헌집합에 대해서는 공저 네트워크 분석을 비롯한 정량적 분석을 실시하여 주요 국가와 연구 기관을 파악하였다. 인용 정체성 문헌들에 대해서는 동시인용 분석을 실시하고, 도출된 문헌 군집을 인용하는 주요 키워드인 인용 이미지 키워드를 파악하여 주요 문헌과 주요 연구 주제를 밝혀내었다. 마지막으로 특정 주제에 대한 인용 영향력이 성장하는 추세를 반영하는 인용 성장지수 CGI를 제안하고 측정하여 딥러닝 분야의 선도 연구 주제가 변화하는 동향을 밝혔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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