A precision measurement and digital image restoration of the 5th century's gilt bronze cap of Baekje dynasty, excavated from the ancient tomb of Andong, Goheung in 2006, was undertaken. The objective of the scanning is to preserve precise feature of the artefact in the form of digital data by embodying it in 3 dimensional space. Acquirement of the data has been undertaken in the following process : 3D scanning to obtain 3D shape and color information(original data photographing)-3D modelling(joining original data and restoring non-photographed or damaged area)-CG image production. Production of restoration CG image was based on joined shape of original data and each part's measurement on CAD. Non-photographed part and area of loss was restored referring actual measurement and research result of excavated cap from the 5th to 8th century. 3D image restoration is one of artefact restoration methods which restores artefact without risk. It is also undertaken with historical research. As result, this method can enhance aesthetic and academic value of the artefact by successful restoration.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.34
no.1
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pp.219-239
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2017
As IT technology develops rapidly and the personal dissemination of smart devices increases, video material is especially used as a medium of information transmission among audiovisual materials. Video as an information service content has become an indispensable element, and it has been used in various ways such as unidirectional delivery through TV, interactive service through the Internet, and audiovisual library borrowing. Especially, in the Internet environment, the information provider tries to reduce the effort and cost for the processing of the provided information in view of the video service through the smart device. In addition, users want to utilize only the desired parts because of the burden on excessive network usage, time and space constraints. Therefore, it is necessary to enhance the usability of the video by automatically classifying, summarizing, and indexing similar parts of the contents. In this paper, we propose a method of automatically segmenting the shots that make up videos by analyzing the contents and characteristics of language education videos and indexing the detailed contents information of the linguistic videos by combining visual features. The accuracy of the semantic based shot segmentation is high, and it can be effectively applied to the summary service of language education videos.
Fabric current collector can be a promising electrode material for Capacitive Deionization (CDI) system that can achieve energy-efficient desalination of water. The one of the most attractive feature of the fabric current collector is its high tensile strength, which can be an alternative to the low mechanical strength of the graphite foil electrode. Another advantage is that the textile properties can easily make shapes by simple cutting, and the porosity and inter-fiber space which can assist facile flow of the aqueous medium. The fibers used in this study were made of woven structures using a spinning yarn using conductive LM fiber and carbon fiber, with tensile strength of 319 MPa, about 60 times stronger than graphite foil. The results were analyzed by measuring the salt removal efficiency by changing the viscosity of electrode slurry, adsorption voltage, flow rate of the aqueous medium, and concentration of the aqueous medium. Under the conditions of NaCl 200 mg/L, 20ml/min and adsorption voltage 1.5 V, salt removal efficiency of 43.9% in unit cells and 59.8% in modules stacked with 100 cells were shown, respectively. In unit cells, salt removal efficiency increases as the adsorption voltage increase to 1.3, 1.4 and 1.5 V. However, increasing to 1.6 and 1.7 V reduced salt removal efficiency. However, the 100-cell-stacked module showed a moderate increase in salt removal efficiency even at voltages above 1.5 V. The salt removal rate decreased when the flow rate of the feed was increased, and the salt removal rate decreased when the concentration of the feed was increased. This work shows that fabric current collector can be an alternative of a graphite foil.
Motion capture devices have been utilized in producing several contents, such as movies and video games. However, since motion capture devices are expensive and inconvenient to use, motions segmented from captured data was recycled and synthesized to utilize it in another contents, but the motions were generally segmented by contents producers in manual. Therefore, automatic motion segmentation is recently getting a lot of attentions. Previous approaches are divided into on-line and off-line, where ow line approaches segment motions based on similarities between neighboring frames and off-line approaches segment motions by capturing the global characteristics in feature space. In this paper, we propose a graph-based high-level motion segmentation method. Since high-level motions consist of repeated frames within temporal distances, we consider similarities between neighboring frames as well as all similarities among all frames within the temporal distance. This is achieved by constructing a graph, where each vertex represents a frame and the edges between the frames are weighted by their similarity. Then, normalized cuts algorithm is used to partition the constructed graph into several sub-graphs by globally finding minimum cuts. In the experiments, the results using the proposed method showed better performance than PCA-based method in on-line and GMM-based method in off-line, as the proposed method globally segment motions from the graph constructed based similarities between neighboring frames as well as similarities among all frames within temporal distances.
Ki, Young-Min;Yoon, Sung-Wook;Yoon, Chan-Hoon;Kim, Jin
Tunnel and Underground Space
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v.16
no.6
s.65
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pp.526-535
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2006
An experimental study was carried out on a reduced scale tunnel model to grasp the behavioral feature of fire-induced smoke in the long tunnels. Based on Froude modeling, the 1/50 scaled tunnel model (20 m long) was constructed by acrylic tubes and paraffin gas was released inside the tunnel to simulate the 20 MW fire-induced smoke. me test results show, that after approximately 2 minutes of fire generation, was descended from the tunnel ceiling through the decrease of buoyancy, then it was symmetrically propagated about 90 meters for 4 minutes before jet fans were operated. The smoke was effectively controlled when the jet fans were operated and an air stream velocity was getting closed to reach a critical velocity (the minimum air velocity that requires to suppress the smoke spreading against the longitudinal ventilation flow during the tunnel fire situations). It was also found out that a range of smoke was spreaded about 3 meters from the origin of fire but the range was not propagated to the escape direction anymore. The early stage of the In operation, however, showed that the smoke was hardly controlled. It means that the operation of emergency ventilation system has many dangerous factors such as an intercepting breathing zone.
Kim, Sung-Yeol;Lee, Sang-Beom;Kim, Yoo-Kyung;Ho, Yo-Sung
Journal of Broadcast Engineering
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v.11
no.4
s.33
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pp.471-482
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2006
In this paper, we propose a new scheme to generate multi-view images utilizing depth map decomposition and adaptive edge smoothing. After carrying out smooth filtering based on an adaptive window size to regions of edges in the depth map, we decompose the smoothed depth map into four types of images: regular mesh, object boundary, feature point, and number-of-layer images. Then, we generate 3-D scenes from the decomposed images using a 3-D mesh triangulation technique. Finally, we extract multi-view images from the reconstructed 3-D scenes by changing the position of a virtual camera in the 3-D space. Experimental results show that our scheme generates multi-view images successfully by minimizing a rubber-sheet problem using edge smoothing, and renders consecutive 3-D scenes in real time through information decomposition of depth maps. In addition, the proposed scheme can be used for 3-D applications that need the depth information, such as depth keying, since we can preserve the depth data unlike the previous unsymmetric filtering method.
This study primarily aims to illuminate the characteristics of $Meoreum$ in Korean traditional fitting system according to the respective types and its periodical changes. Using the research findings as a chronological indicator by which to estimate the construction date of the building is the secondary purpose. In this study 42 of $Byeoldang$ and pavilion architecture remaining in $Yeongnam$ district were examined through the field surveys and methods of documentary research. The research results are as follows. First, $Meoreum$, which is located below the windows or doors, provides protection against the outer wind and has the function to prevent some warm air of the room from flowing outside. Second, $Meoreum$ was recorded as $Yoeum$(了音), $Woneum$(遠音), and $Maleum$(末音) in $Yeong-geon-ui-gwe$(營建儀軌) of Joseon period. While $Yoeum$(了音) was used in $Yeong-geon-ui-gwe$(營建儀軌) of 1776 and 1856, $Woneum$(遠音) had been also used continuously since the year of 1800. The word, $Maleum$(末音) can be seen in $Lim-won-gyeong-je-ji$(林園經濟志), published in 1827. $Woneum$(遠音) and $Maleum$(末音) seem to be the $Yi-du$(吏讀) types of expression of $Meoreum$ which is being extensively used now. Third, the kinds of $Meoreum$ can be classified as $TohMeoreum$, $TongMeoreum$, $TongpanMeoreum$, and $JjaneunMeoreum$. $TongMeoreum$ and $TohMeoreum$ were mostly used at the front part of $Ondol-rooms$, the backside of main floor called $Daechung$(大廳), and at the space between $Daechung$ and rooms in the Pavilions and $Byeoldangs$(Annexes) that had been built in the early Joseon dynasty. $TohMeoreum$ was usually used at the bottom parts of windows between $Daechung$ and $Ondol-rooms$. $TongpanMeoreum$ was mainly used in the mid-Joseon period and relatively high height was the distinctive feature of $Meoreum$ at that time. $Jjaneun$$Meoreum$, used mainly in the late Joseon dynasty, has become lower and lower gradually in height since 19th century, so people could enter the room through the windows(fittings). Such changes in $Meoreums$ types has brought about the flow of human traffic directly from $Toenmaru$, narrow wooden porch running along the outside of a room to $Ondol-rooms$.
The objective of this study is to develop an analytic framework to code systematically the gamer's behaviour in MMO(Massively Multi-player Online) gameplay experience, to explore their gameplay as a problem solving procedure empirically. Previous studies about model human processor, content based protocol, and procedure based protocol are reviewed in order to build the outline of the analytic framework related to MMO gameplay. The specific gameplay actions and contents were derived by using concurrent protocol analysis method through the empirical experiment executed in MMORPG gameplay. Consequently, gameplay are divided into six actions : kinematics, perception, function, representation, simulation, and rule (heuristics, following, and transcedence). The analytic framework suitable for MMO gameplay was built. As a result of this study, we found three rule spaces in the problem solving domain of gameplay that are an heuristics, a following of the rule, and a transcendence of the rule. 'Heuristics' denotes the rule action that discovers the rule of game through trial-and-error. 'Following' indicates the rule action that follows the rule of game embedded in game by game designers. 'Transcendence' presents the rule action that transcends that. The new discovered rule spaces where 'Following' and 'Transcendence' actions occur and the gameplay pattern in them is provided with the key basis to determine the level design elements of MMO game, such as terrain feature, monster attribute, item, and skill et cetera. Therefore, this study is concludes with key implications to support game design to improve the quality of MMO game product.
The purpose of this study was to find out the feature of children's play according to a player number restriction rule in the free choice activities. And it is expected that the result of this study will contribute to improving the management of free choice activities. The participants of this study were a homeroom teacher, professor as a co-researcher and 25 4-year-old children of a private kindergarten. The data were collected by observation, children interview and reflective journal of the teacher from July to October in 2014. The results indicated that the children were stressed out with using name cards for presenting center selection, showed overcompetitive behaviors, and frequently violated the rules. The researchers found that the restriction rule had some dysfunctions, which were interferences of moral development, social-emotional development, self-regulation development, preventing safety-accident and free choice behavior. The researcher as a teacher abandoned the player number restriction rule, and observed the children's play. As a result, children's self-regulation abilities on physical space, play and conflicts improved and the teacher changed her strategy when managing free choice activities. Based on the results, the needs of various restriction rules and appropriate methods for applying the rules in free choice activities were further discussed.
Kim, Kyung-Ho;Jung, Da-Un;Lee, Seok-Han;Choi, Jong-Soo
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.50
no.6
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pp.201-211
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2013
In this paper, we propose a hand tracking and gesture recognition system. Our system employs a depth capture device to obtain 3D geometric information of user's bare hand. In particular, we build a flexible tracking volume and restrict the hand tracking area, so that we can avoid diverse problems caused by conventional object detection/tracking systems. The proposed system computes running average of the hand position, and tracking volume is actively adjusted according to the statistical information that is computed on the basis of uncertainty of the user's hand motion in the 3D space. Once the position of user's hand is obtained, then the system attempts to detect stretched fingers to recognize finger gesture of the user's hand. In order to test the proposed framework, we built a NUI system using the proposed technique, and verified that our system presents very stable performance even in the case that multiple objects exist simultaneously in the crowded environment, as well as in the situation that the scene is occluded temporarily. We also verified that our system ensures running speed of 24-30 frames per second throughout the experiments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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