본 연구는 화장태도, 자아존중감, 신체만족도와 의복행동 간의 관계를 조사하기 위하여 서울시내 여대생 356명을 대상으로 조사연구를 실시하였으며, SPSS WIN 12.0을 사용하여 통계 처리하였고 다음과 같은 연구 결과를 얻었다. 첫째, 화장태도에 대한 요인분석 결과, 자신감 추구, 심미성 추구, 사회성 추구, 매력성 추구, 유행성 추구의 5가지 요인이 도출되었으며 이들이 설명한 총 변량은 59%였다. 둘째, 화장태도의 5가지 요인과 4가지 의복행동(심미성, 과시성, 성적매력, 심리적 의존성)간에는 모두 유의적인 정적 상관관계를 보였다. 또한 자아존중감은 의복의 과시성과, 신체만족도는 의복의 성적매력과 유의적인 정적 상관을 나타내었다. 셋째, 의복의 성적매력에 유의적인 영향을 미친 것은 자아존중감과 화장태도의 3가지 요인(심미성 추구, 매력성 추구, 유행성 추구)이었고, 의복의 심미성과 심리적 의존성에 영향을 미친 것은 모두 화장태도의 4가지 요인(자신감 추구, 심미성 추구, 사회성 추구, 유행성 추구)이었으며, 의복의 과시성에 유의적인 영향을 미친 것은 자아존중감과 화장태도의 2가지 요인(자신감 추구, 심미성 추구)이었다. 넷째, 자아존중감이 높은 집단이 낮은 집단보다 의복의 과시성과 성적매력이 높았으며, 신체만족도가 높은 집단은 낮은 집단에 비하여 의복의 성적매력이 높게 나타났다.
This study develops a training program for vocational high school students. This study implemented the ADDIE teaching-learning model and was conducted in the sequence of analyses, design, development, implementation and evaluation. In the analysis phase, the existing studies related to vocational competency training were analyzed along with an analysis of the current education programs and suitability assessment. Based on the analysis, the education program was designed and contents were determined. The program consisted of 5 chapters and 17 unit hours of instruction. Reigeluth's (1987) theory was used as the framework for organizing educational materials in the development phase. The programs were implemented on students and evaluated by students as well as experts. Students evaluated the program in terms of the degree of motivation for learning, comprehension of learning content, perceptions of lessons in classes as well as the advantages and disadvantages of the program. Experts evaluated the program in terms of program validity. The results indicate the developed program was useful for training students vocational competencies as shop managers. This study contributes to the field of fashion education, by presenting an example of systematic development of an educational program in connection with industry.
최근 토탈패션화의 경향으로 헤어에 관한 소비자의 관심이 증가함 따라 다양한 헤어상품의 출현이 이루어 졌다. 그러나 무분별한 헤어제품소비는 청소년의 건강과 소비행동에 영향을 마칠 수 있으므로 본 연구에서는 청소년들의 헤어관심도/만족도와 헤어제품에 대한 구매태도가 헤어제품 구매 행동에 미치는 영향을 살펴봄으로써 청소년들의 헤어제품 소비행동에 대한 구체적인 실태를 파악하고자 하였다. 서울 및 수도권에 위치한 중 고등학교 남녀 450명의 학생을 대상으로 2010년 7월 5일부터 7월 30일까지 실시하였다. 총 450부의 설문지를 회수하였고 그 중 응답이 불성실한 설문지를 제외한 412부를 실제 분석에 투입하였다. 결과는 SPSS 12.0 통계를 이용하여 분석하였다. 그 연구 결과, 첫째, 인구통계적 변인에 따른 헤어관심도와 만족도, 헤어제품에 대한 쇼핑성향 및 지식의 차이를 파악한 결과 남학생들은 여학생들에 비해 헤어에 관한 만족도가 높은 반면 여학생은 이상화된 신체상의 기준이 더 높아 만족도가 낮았다. 또한 중학생보다는 고등학생이, 헤어제품에 대한 교육을 받아본 청소년이 합리적인 구매를 하며, 상표에 대한 믿음을 가지고 헤어제품을 구매하는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 헤어만족도와 헤어관심도 및 헤어제품에 대한 구매태도가 헤어제품 구매 행동에 미치는 영향을 분석한 결과 합리적, 상표충성적 쇼핑성향이 높을수록 구매 시 품질을 더 중시여기고, 과시적, 혁신적 쇼핑성향이 높을수록 제품디자인과 유행성에 관한 영향력이 높게 나타났다. 또한 합리적이며 상표충성적 쇼핑성향이 높을수록 구매 시 친환경성에 대해 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 가격 역시 합리적 쇼핑성향이 높을수록 영향력이 높게 나타났다. 셋째, 청소년의 세정제품 구매 장소에 대해 조사한 결과 헤어제품과 같은 저관여제품의 경우 개인적 정보요인과 경험적 요인이 구매에 큰 영향을 준다는 것을 알 수 있다. 또한 대부분의 청소년은 세정제를 사본 경험이 있으며 정발제나 염모제를 구입한 경우도 60%가 넘고 양모제를 구입한 비율이 36%나 되어 기능성 헤어제품의 올바른 사용법과 부작용에 대한 교육이 필요하다고 생각한다. 따라서 청소년을 대상으로 한 헤어관리에 대한 올바른 교육 프로그램을 개발하여 실질적으로 학교 대에서 가정과교육을 통하여 이루어질 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
본 연구는 중학교 기술 가정교과 의복재료 단원의 수업에서 적용할 수 있는 의복재료 실물 교육자료집과 지도안을 개발함으로써 의복재료 수업 시 학습자의 의복재료에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있는 교수 학습매체를 개발하는데 목적을 두었다. 이를 위해 중학생 수준의 의복재료 실물 교육자료집과 학습지, 지도안을 개발하여 실제 수업에 적용하고 그 효과를 분석하였다. 수업 적용은 실물 교육자료집을 활용하여 수업한 실험집단과 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않고 수업한 통제집단의 수업에 대한 학습흥미도, 학습수용태도, 학업성취도를 비교 분석하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 의복재료 실물 교육자료집을 활용한 실험집단이 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않은 통제집단보다 학습흥미도가 높았다. 둘째, 의복재료 실물 교육자료집을 활용한 실험집단이 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않은 통제집단보다 학습수용태도가 높았다. 셋째, 의복재료 실물 교육자료집을 활용한 실험집단이 의복재료 실물 교육자료집을 활용하지 않은 통제집단보다 학업성취도가 높았다.
본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
본 연구는 한국에서 의류 및 패션관련 학과를 졸업한 전문인력들이 앞으로 거대시장으로 성장할 중국 패션시장에 취업할 수 있는 효과적인 방법을 모색한·것이다. 연구의 방법은 한국의 많은 의류제조업체가 진출해 있는 중국 대련시의 7개 의류제조업체 대표자의 직접 면접방식을 사용하였으며, 면접의 기간은 2005년 2월 25일부터 3월 15일까지, 7월 28일부터 31일까지 2회에 걸쳐서 였다. 면접의 결과는 대련시의 상당수 의류제조업체들이 전문인력공급에 직면해 있었고$(100\%)$, 특히 비숙련직 노동자보다는 숙련직 및 중간관리자의 인력공급문제가 심각한 것으로 나타났다. 또한 이들은 앞으로 단순 제조방식에서 탈피하여 부가가치가 높은 분야로 진출-의류브랜드를 설립 혹은 기획 및 유통의 확장하려는 경 향을 보이고 있었다. $(85.7\%)$. 이와 같은 결과는 한국섬유산업연합회 및 KOTRA등에서 발표한 결과와 유사하여 한국의류제조업체의 $60\%$이상이 중국에 진출해 있는 현실에서 시급히 해결해야 할 문제라고 보여진다. 따라서 연구의 결과를 종합하여 다음과 같은 제안을 하고자 한다. 첫째는 중국어와 중국경제, 문화에 관한 전반적인 지식습득이 가능한 교과목을 설강하여 문화적인 차이를 인지케 한다. 둘째, 중국으로의 현장실습 및 견학, 인턴쉽 프로그램을 강화한다(면접을 실시 한 많은 회사들이 협조에 동의함). 셋째, 많은 의류제조업체들이 의류브랜드 런칭 및 기획, 유통분야를 강화하고자 하는 계획을 갖고 있으므로 브랜드 런칭에 관한 교육을 심화하석 변화하는 중국패션시장에 적응케 한다. 이러한 연구는 앞으로 한국의 패션전문인력이 진출할 수 있는 거대한 중국취업시장 진입을 위 한 토대로 활용될 것으로 기대된다.
대학의 조형예술 교육에서 창의력의 배양과 표현기술의 역량을 양성하기 위한 색채교육은 형태교육과 평형을 이루어야 함에도 불구하고 국내 대학의 색채교육 현황을 살펴보면 형태교육에 비하여 색채교육의 모든 여건은 열악한 상태에 있다. 그 문제점은 우선 조형예술 교육의 교과과정이 형태교육중심으로 되어있을 뿐만 아니라, 색채교육 과목은 조형언어로서 색채언어의 특성에 맞는 실험적 체험교육으로가 아니라 이론과목 일변도로 이루어져 그 교육 효율을 기대하기 어렵다는 점에 있다. 선진국 대학과 국내 대학의 교과과정에서 색채과목을 비교해 보면 국내 대학이 개설종목이나 학점 수와 수업시간 수의 배당에서 모두 열세를 보이고 있는 점도 발견된다. 특히 색채 교과목이 기초과정으로 설치되어 있지 않다는 것은 심각한 문제점이다. 또한 색채교육 담당자의 전문성이 희박하며, 교육환경 및 교육도구의 교재의 충실성이 매우 부족하다는 문제점을 지녔다. 뿐만 아니라 전공영역의 구분에 관계없이 일반적 기초 색채이론의 강의로 머물고 있는 폐단이 크다. 따라서 색채 교육의 정상화를 위하여서는 색채교육이 형태 중심의 교과목의 비중에 상응하는 실험실습의 시행과 교육량을 지닐 수 있도록 하는 교과과정의 합리화와 색채교육 전담 교수 제를 도입하여 교육의 심도를 높이며, 세분된 전공에 따른 색채교육내용의 차별화를 꾀해야 한다. 특히 색채교육 전담교수제도의 도입은 효율 있는 교육방법, 전공별로 적합한 교육범위의 설정, 심도 있는 교육을 위한 교육환경(시설 및 도구, 교재)의 개선 등 종합적인 문제점을 합리적으로 해결할 수 있는 가장 빠른 방안이 될 수 있을 것이다.
이차원적 문화적응이론은 개인이 새로운 문화를 접했을 때 그 문화를 받아들이기 위해서 모문화를 포기하는 것을 가정하는 기존의 일차원적 문화적응이론에 비하여 개인이 모문화와 새로운 문화를 함께 유지할 수 있음을 인정한다. 본 연구는 (1)이러한 이차원적 관점의 문화적응이론을 바탕으로 한국계 미국인들을 분류하고, (2) 각 하위 집단의 패션 및 관련 쇼핑행동을 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 미국 워싱턴주에 거주하는 18-39세의 미국 영주권 또는 시민권을 소지한 미국계 한국인 소비자들을 대상으로 인터넷, 우편, 또는 한인회 행사 등을 통하여 설문조사를 실시하여(n=108). 민족정체감, 미국 체류기간, 한국문화에의 참여도, 한인 또는 타민족과의 접촉도 등과 함께 의복에 대한 관여도, 쇼핑동기, 그리고 패션준거집단의 영향 등을 측정하였다. 한국인으로서의 정체감과 미국인으로서의 정체감에 대한 점수의 중간값을 이용하여 표본집단을 이차원적 문화적응이론에서 정의하는 격리(Segregation) 집단, 동화(Assimilation) 집단, 화합(Integration) 집단으로 구분하였고, 세 집단의 패션 관련 쇼핑 행동을 다중분산분석과 Duncan 다중비교를 통해 살펴보았다. 두 문화적 특성을 함께 지닌 화합집단은 인구통계적인 면이나 민족관련 행동에 있어서는 한국적인 특성을 유지하고 있었으나 패션 및 쇼핑행동면에서는 미국인에 가까운 특성을 보여 동화집단이나 격리집단과는 구별되었다. 이 결과는 이차원적 문화적응이론을 이용하여 패션 소비자들을 이해하는 것이 유용함을 보여준다고 할 수 있다.
제4차 산업혁명, 포스트 코로나 시대로의 전환 등 사회적 혁신을 기반으로 모두를 위한 삶의 질을 제고할 수 있는 교육 패러다임의 전환이 필요한 시기이다. 이러한 시대 변화의 흐름을 파악하여 교육과정의 변화를 준비하여야 한다. 이에 본 연구는 4차 산업혁명, 포스트 코로나 시대로의 패러다임의 변화에 따른 미래 초·중등교육의 방향성이 논의되고 있는 시점에서, '미래교육환경의 변화에 따라 의생활교육은 어떤 혁신적 과제를 수행해야 하는가?'의 문제의식에서 출발하여 미래 교육환경의 변화의 특징과 의생활교육과정을 분석해보고, 이를 바탕으로 의생활교육과정의 방향을 탐색하는데 목적을 두었다. 이러한 연구목적을 수행하기 위해 제1차 교육과정에서부터 2015 개정 교육과정의 의생활교육과정 분석결과를 활용하였다. 결론적으로 미래 교육환경의 변화에 따른 의생활교육과정의 방향으로는 먼저 인재상으로 인공지능(AI)에 인간의 감성과 환경, 의생활문화를 더하는 융·복합교육인재양성, 소프트웨어 역량과 실천적 문제해결 역량을 연계하는 의생활교육, 인공지능(AI)을 활용한 패션 메이커교육과 가치 지향적인 의생활교육 등을 도출하였다. 본 연구를 통해 실제적 교육현장 적용인 의생활 교수·학습방법에 대한 후속연구가 진행되기를 기대한다.
The cinema costume designers carry out the creative works in a different way from the commercial fashion designers generating the new trends by season or year for a number of people. Costumes created by the cinema costume designers are for the people acting in the film screens such as heroes, heroines or extras. The cinema costume designers should not miss the overall flow of a cinema. Moreover, the prominent designers have to devise the costumes livening up every scene. Most cinemas with the prudent interests and attention on the costumes are favored by the public and gain the commercial success. In particular, the cinemas emphasize the visual effects such as setting, lighting and computer graphics and require the substantial budgets for preparing the costumes regardless of genres, while all other industrial fields will be the same. Such efforts are to deliver the meaning and aesthetics that the cinemas intend to show through the designs, colors and textures of costumes closed up in each scene. The costumes in cinemas are another linguistic system and have the symbolic form of compound and meaningful communication used by the directors. The costume design is required to produce the costumes that liven up the characteristics of heroes or heroines as well as to fit for the general artistic effects of films. Moreover, it has to express the characters in the films using the costumes suitable for the film genres. Cinema costumes are defined and refined, and the process can be angst-ridden. Each frame of film is a canvas and has its own proscenuium. Every garment worn in a theatrical production is a costume. Before an actor speaks, his wardrobe has already spoken for him. From the most obvious and flamboyant show clothing, to contemporary clothes using subtle design language, costume design plays an integral part in every film production. Costume design is a vital tool for storytelling. Costumes have always had enormous influence on world fashion. Costume designers are passionate storytellers, historians, social commentators, humorists, psychologists, trendsetters and magicians who can conjure glamour and codify icons. Costume designers are project managers who have to juggle ever-decreasing wardrobe budgets and battle the economic realities of film production. Costume designers are artists with pen and paper, form, fabric and the human figure.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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