• 제목/요약/키워드: fairy tale

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도시철도 안전사고 예방을 위한 유아·어린이 대상 표준 매뉴얼 개발 (Standard Manual Development for Infants and Children's Urban Railway Accident Prevention)

  • 강수희;권영종;김연규;고승렬
    • 대한토목학회논문집
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    • 제36권3호
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    • pp.587-594
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    • 2016
  • 도시철도 역사 내에서 발생하는 안전사고는 혼자만의 사고가 아닌 주변인들에게 피해를 주며, 사소하게 보이는 주의 행동을 통해서 충분한 예방이 되기도 한다. 본 논문은 교육의 효과가 극대화 될 수 있는 유아 어린이를 대상으로 도시철도 역사에서 발생하는 안전사고 감소를 위한 행동요령과 안전수칙을 교육할 수 있는 안전교재를 개발하고, 부모 및 교사를 대상으로 설문조사를 실시하여 앞으로의 연구방향에 대한 의견수렴의 목적이 있다. 유아 어린이를 대상으로 시행하고 있는 국내외 안전 매뉴얼에 대한 사례조사 및 비교분석을 진행하며, 교육효과 및 도서 선호도를 기준으로 도시철도를 이용하기 위한 탑승부터 하차까지의 단계별로 안전수칙을 학습하여 안전하게 이용할 수 있도록 동화책 형태로 구성하였다. 개발된 안전교육 교재를 제시하여 부모 및 교사를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 이와 관련된 긍정적인 평가를 확보할 수 있었으며, 추후 발전방안에 대한 의견을 수렴하였다. 본 연구에서 개발된 안전교재는 유아 어린이가 안전하게 도시철도를 이용할 수 있도록 구성된 교재이며, 동화책 형태로 제작됨으로서 이용자의 흥미와 호기심을 자극하고 학습에 도움이 될 수 있을 것으로 기대된다.

한국민담 '목(木)도령'의 분석심리학적 해석 (A Psychological Interpretation of Fairly Tale Mokdoryung, Son of Tree)

  • 김진숙
    • 심성연구
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    • 제25권2호
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    • pp.224-264
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    • 2010
  • 민담 <목도령>의 줄거리를 간단히 소개하면 다음과 같다. 목도령은 선녀와 나무의 아들로서 아버지·나무의 도움으로 홍수에서 살아남은 뒤 홍수에서 구해준 사내아이와 함께 세상에서 가장 높은 봉우리에 있는 할머니의 집에서 머슴살이를 하게 된다. 할머니에게는 친딸과 의붓딸이 있었는데 홍수에서 구해준 개미와 모기의 도움으로 목도령은 할머니의 친딸과 결혼하고 사내아이는 의붓딸과 결혼하여 두 쌍의 부부가 되어 새 인류의 조상이 되었다는 내용이다. 대상민담을 해석하기 위하여 먼저 중심적인 모티브인 나무의 의미를 확충하여 나무가 자기와 리비도의 상징이며 탄생의 주체인 동시에 세계수이자 지혜를 의미하고 이러한 나무의 정령과 천상의 선녀사이에서 탄생한 목도령은 '신성한 아이'로서 무의식의 원형을 인지하게 되는 잠재력의 출현으로 보았다. 선녀·어머니가 7~8세에 사라짐은 최고의 선(善)에 이르기 위해서 거쳐야 하는 필수적인 조건이고 여성성의 부재에서 출현한 홍수는 무의식의 보상작용으로 보이며 대상 민담에서 홍수를 징벌이 아닌 자연현상으로 보는 점은 만물자화(萬物自化)의 도가사상에 바탕을 둔 동양의 정신사적 배경과 관련이 있지 않나 생각되었다. 남근적인 나무가 홍수와 함께 쓰러지고 여성성적인 배의 역할을 하는 것은 시대의 조류로 가부장적 체계가 붕괴되고 전체를 향하게 된다는 의미와 연관된다고 보았고, 물에서 구해낸 개미와 모기는 본능의 상하(上下)양면을 대변하며 신성을 매개하고 있고, 그들이 도움을 준다는 것은 무의식에서 도움이 온다는 것이다. 홍수에서 구한 사내아이는 수면상태에 있던 삶의 부분이 깨어나 양극의 긴장을 삶 속에서 경험하는 것과 연관되고, 아이들을 키워서 새 인류의 조상이 되게 하는 할머니는 국모신이자 태모의 상징으로서 전체성에 이르게 하는 무의식의 근원적 조절자이다. 두 아이의 머슴살이와 할머니가 목도령에게 준 이니시에이션의 시련은 의식의 수준을 낮추어야 무의식이 활성화되며 무의식의 도움으로 통합이 실현된다는 목적의미를 가지며, 조과 모래, 동쪽과 서쪽을 구별하는 작업은 합일을 위해서 먼저 분리를 해야 한다는 것과 연관된다. 두 쌍의 남녀 사위(四位, quaternity)가 새 인류의 조상이 된다는 것을 전체를 의미하는 숫자 4에서 정신의 중심이 생기면서 갱신으로 이어진다고 보았다. 저자는 또한 대상 민담에 나타난 여러 다른 사위의 구조를 추정하여 그 상징적 의미를 융의 자기의 구조에 관한 생각을 중심으로 고찰하였다. 이 민담에서 주목할 것은 목도령과 할머니의 친딸, 동(東)방의 양성적(陽性的)인 측면뿐 아니라 그 대극에 해당하는 의붓딸, 서(西)방, 그리고 목도령의 그림자로 이루어진 음성적(陰性的) 측면을 함께 인류 조상의 두 쌍으로 정했다는 점이다. 그러나 이 둘 중에 양성적인 측면인 선(善)한 면에 더 무게를 두고 있지 않나 생각된다.

문화콘텐츠 캐릭터의 네이밍 개발을 위한 방법 연구 (Research on How to Develop the Character Naming in Cultural Contents)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.193-206
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    • 2009
  • 이 논문은 게임, 동화, 만화, 애니메이션, 팬시 등에 필요한 캐릭터 이름을 작명하는 연구의 필요성을 인식하고, 현재까지의 브랜드네이밍으로 치중된 연구에서 벗어나 문화콘텐츠에서 중요한 역할을 하는 캐릭터의 네이밍에 대하여 연구한 것이다. 브랜드네이밍이란 형태로 상품 등을 작명하기 위한 책들은 다수 있지만 캐릭터의 관점에서 캐릭터 네이밍을 연구한 책이나 논문은 거의 없는 것이 사실이다. 브랜드가 타 상품 등과의 구별을 위한 대표성을 가진다면 캐릭터는 생명력이 부여된 개별성이 강하기 때문에 이름을 작명함에 있어서도 적용하는 기준이 비슷하면서도 다르다. 이 논문은 캐릭터네이밍을 위한 이해와 방법에 대한 연구를 주된 목적으로 하며, 캐릭터를 필요로 하는 문화콘텐츠 개발자 및 관계자에게 캐릭터네이밍에 대한 관심과 이해를 통해 캐릭터모양, 성격, 역할, 스토리텔링의 목적에 맞게 작명하는데 작은 도움이 되기를 바라는 데 의의를 두고 있다.

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그림책 서평의 시각적 문식성에 관한 연구 (A Study on the Visual Literacy for Picture Book Reviews)

  • 민경록
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.83-108
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    • 2017
  • 도서관은 독자에게 독서정보를 제공하여야 할 의무와 책임이 있는 대표적 기관이며, 사서는 독자에게 도서에 관한 정보를 제공하기 위하여 아낌없는 상담과 조언을 할 수 있어야 한다. 독자들의 그림책에 관심이 높아지면서 도서관과 사서는 훌륭한 그림책은 어떤 것인지? 유사한 종류의 다양한 도서 중 어떤 것을 선택할 것인지? 등의 도서 선택과 독서에 도움을 줄 수 있는 그림책 서평을 정기적이고 지속적으로 작성 제공하여 독자들의 독서정보를 지원할 수 있어야 한다. 문학과 예술의 복합장르인 그림책 서평을 작성하기 위하여서는 내용소개는 물론 시각 텍스트에 관한 문학적 상징성 등의 해설적인 정보를 제공할 수 있어야 한다. 이를 위하여 사서는 작가의 사상과 철학을 이미지로 형상화한 심층적인 의미를 읽을 수 있는 시각적 문식성을 갖추어야 한다. 이에 옛 이야기 "빨간모자"를 다룬 두 작가의 그림책을 비교 분석하여 그림책 서평 작성 시 참고하여야 할 시각적 텍스트에 관한 이해를 돕고자 하였다.

학습자간 상호작용을 강화한 전자책 설계 모형 개발 (Development of an E-book Design Model for Reinforcing Interaction among Learners)

  • 김훈영;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.15-26
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    • 2005
  • 현재 전자책 (E-Book : Electronic-Book)에 대한 관심은 크게 증가하고 있으나, 아직까지 전자책에 대한 연구와 개발은 미미한 실정이다. 특히 대부분의 초등학생용 전자책은 상호작용성을 고려하지 않아 전자책의 장점을 살리지 못하고 있다. 본 논문의 목적은 상호작용을 강화한 초등학생용 전자책 설계 모형을 제안하고 구현함에 있다. 본 연구는 기존의 초등학생용 전자책을 상호작용의 측면에서 분석하여, 이를 바탕으로 학습자의 수준에 적절한 정보를 제공하고, 교환할 수 있는 다양한 기능을 지원하며, 또한 종이책과 같은 친밀한 환경에서 자기 주도적인 학습을 제공하는 전자책을 설계하고 구현하였다.

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전통복식을 응용한 게임 캐릭터 의상 디자인 개발: 테일즈런너의 '흥부와 놀부1' 게임을 중심으로 (Using Traditional Costumes in the Design of Game Character Clothing for 'Heungbu and Nolbu 1' Series of On-line Game Tales Runner)

  • 조두나;김은정
    • Human Ecology Research
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    • 제52권4호
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    • pp.347-354
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    • 2014
  • 'Heongbu and Nolbu 1' is a series of the on-line game 'Tales Runner.' It is based on a traditional Korean fairy tale. However, the game characters in Heongbu and Nolbu 1 wear casual clothes even though the game is set in the Joseon Dynasty. Therefore, this paper presents proposed game characters clothes based on traditional Korean costumes from the Joseon Dynasty. This work should help inspire gamers and game designers with the beauty of Korean traditional costumes and familiarize them with an aspect of Korean people's identity. A literature review of online games and game characters was carried out, and game characters' clothes were analyzed. The design motifs of historical relics of the Joseon era were evaluated. Three styles, one traditional and two "fusion" styles integrating traditional and modern elements were proposed for each of the 4 characters: Chowon, Ruff, Bada and Abell. The chulrik and jurip were used as design motifs for Chowon. A traditional chulrik, short chulriks and pants are suggested. Second, the dongari and jeonrip were used as design motifs for Ruff. A traditional dongdari, sapok pants, deck pants and a vest are suggested. Third, the jeogori and chima were used as design motifs for Bada. A traditional female hanbok, arm warmers, short-sleeved jeogori and dress are suggested. Fourth, the dang-ui and daeran-chima were used as design motifs for Abell. A traditional dang-ui and daeran-chima, blouse, skirt, jumper and tight Bermuda shorts are suggested. The length, shape and color were converted into new styles, but some traditional elements such as the git and goreum were retained.

소셜미디어에 나타난 상상적 자아이미지와 패션스타일 - 여성의 퍼스널 패션블로그를 중심으로 - (Imaginary Ego-image and Fashion Styles represented in the Social Media - Focusing on women's personal fashion blogs -)

  • 서성은;김민자
    • 복식
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    • 제64권7호
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    • pp.128-142
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    • 2014
  • In the new media age, the importance of personal style is highlighted, as the fashion recipients independently create their own images by transforming and recombining the fashion information gathered from the fashion blogs - the most representative form of social networks. The study aims to identify the types and styles of imaginary ego-images represented on the personal fashion blogs as a new space of self-expression, based on Lacan's gaze; the imaginary of the unconscious world and the ego-concept. According to literature search, the imaginary ego-image is classified as narcissism, regression, identification, and virtuality. In the case study, Narcissism is represented mostly as bloggers' satisfaction and beliefs about their fashion styles. The degeneration represents childhood images including a mother, as well as retro and vintage images that recreate the fashions of bygone eras - such as medieval, $19^{th}$ or 20th century fashion. Identification is the connection with the various areas of culture and art, especially movies and music. Virtuality represents hypothetical situations of mythical, fairy tale-like, surreal, or dreamlike atmospheres and hypothetical bodies that appear removed, disassembled, or crooked. The imaginary ego-images emerged on the personal fashion blogs are also classified into specific style depending on the attributes of the ego images-such as kidult style, retro style, ethnic style, and surreal style.

애니메이션 백설공주의 내러티브 비교연구 (Comparative Study on Narrative of Animation 'Snow White')

  • 성례아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.199-206
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    • 2007
  • 애니메이션은 단순히 시각적인 정보만을 전달하는 것이 아니라 시각적 정보(이미지), 청각적 정보(음향)와 더불어 내러티브의 융합으로 이루어진다. 이러한 애니메이션의 이미지와 음향은 내러티브의 구조 속에서 조절되고 통제되어지며, 그 맥락에 의해서 의미를 부여받게 된다. 애니메이션이 관객에게 전달하고자 하는 의미는, 비록 동일한 모티브에서 출발한 애니메이션이라 할지라도, 제작자에 따라 서로 다른 의미를 생성해낸다. 월트 디즈니사와 플라이셔 스튜디오의 백설공주는 동화 백설공주를 모티브로 하여 제작되었지만 내러티브의 의미생성에 있어 큰 차이점을 찾아 볼 수 있다. 디즈니의 백설공주는 원작의 의미를 바탕으로 제작자가 재해석하여 애니메이션으로 재탄생시킨 반면, 플라이셔의 백설공주는 백설공주 원작의 의미를 바탕으로 제작하였다기보다는 작품을 완전히 새롭게 구성하여 내러티브의 결속력을 약화시킬뿐만 아니라, 그 당시 시대적 상황을 잘 반영하고 있다.

「눈의 여왕」과 <겨울왕국>의 비교분석 -그레마스의 기호학을 중심으로 (Comparative Analysis on 「The Snow Queen」 and -Focusing on A.J. Greimas' semiology)

  • 성례아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.211-220
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    • 2016
  • 동화, 민담, 설화 등이 애니메이션으로 제작되는 것은 일반적인 일이다. 이렇듯 기존의 작품을 애니메이션으로 제작하는 것이 일상적이라면 어떠한 방식으로 원작을 변형하여 관객과 소통하는 지, 원작의 소재와 주제를 어떻게 변형하여 의미를 생성하는 지를 살펴볼 필요가 있다. 이 논문은 안데르센의 동화 "눈의 여왕"이 애니메이션 <겨울왕국>으로 변용되면서 원작의 의미와 가치가 어떻게 변화되었으며 그것이 작품에 어떤 영향을 미쳤는지를 고찰하고자 한다. 이를 위해 그레마스의 기호학을 활용하여 두 작품의 서사, 행위소, 기호사각형을 비교분석하고자 한다. 분석결과 "눈의 여왕"은 행복했던 과거로 돌아가고 싶은 욕망을 표현하였지만 단지 과거로 돌아가는 것이 아니라 정신적 종교적으로 내면이 성숙해가는 과정을 단계적으로 드러낸다. 반면, <겨울왕국>은 현재의 비정상적인 것들을 과거의 정상적인 상태로 되돌려 놓고 싶은 욕망을 표현한 과거지향적인 의미를 생성하고 있으며, "눈의 여왕"의 개인적이고 종교적인 측면을 사회적이고 대중적으로 풀어가고 있다.

패션에 활용된 디지털 그라피티의 특성과 표현방법 (A Study on the Characteristics of Digital Graffiti and Expression in Fashion)

  • 김태희;유영선
    • 복식
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    • 제65권8호
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    • pp.50-63
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    • 2015
  • The purpose of this study is to explore the potential of digital graffiti as a new creative tool in fashion through analysis of its expressive features and methods merged in fashion. The results from the analysis of fashion cases using digital graffiti may be summarized as follows. First, 'Mixing of Materials and Non-materials' matched immaterial lights and images with physical clothing materials and space, effectively expressing imaginary spheres that were not expressible with the existing materials. Second, 'Fantastic Storytelling' expressed theme such as 'Sun', 'UFO', 'Science Fiction Film', 'Fantasy Fairy Tale', and 'Universe' through lasers, lights, augmented reality and LED graffiti. Third, 'Convergence with Human and Digital Media' accentuated the active participation of spectators thereby causing human and digital media to interact with each other. Designer's ideas and unexpected responses of spectators realized various digital graffiti effects, which came across by sheer chance. Fourth, 'Utilizing of Site-Specificity' met with the best results when the digital graffiti was expressed in context of a place or location where fashion performance is taking place. Fifth, ' Playfulness by Consumer Participation' intended to induce voluntary participation from consumers by providing the fashion digital graffiti as play tools, and created new fashion digital graffiti or altered existing stereotypes, thereby invoking new visual and tactile experiences. Likewise, today's digital graffiti are emerging in various fields, and the trend of fashion-digital graffiti integration has already created interesting works.