The increase of youth unemployment has delivered entire interests in career education by many institutes including universities Thereafter, the emphasis on career education makes the ability on career development be considered as one of the fundamental issues in a human life. There are many efforts to assist students for career exploring by universities, however, the findings through these researches have appeared to be insignificant. As a prat of the efforts to overcome these limitations, this study is to create the appropriate career exploring educational program for college students in engineering. In accordance with the objective of this study, the research was conducted with methodologies such as 1) literature reviews; 2) analysis on the career exploring ability and needs on the related programs focusing on 224 college students in engineering; 3) creation and development of the educational program for career exploring; 4) application of the developed program to twenty three number of college students; 5) result analysis after program implementation. The significant findings and a specific case delivered by this study expect to provide valuable contributions to prospective users who intent to involve in the related educational program.
Information Technology is becoming ubiquitous. Our lifestyle is changing due to this digital revolution. Many researchers had been working on exploring the meaning and ways to realize the comfortability in physical sites. With the appearance of huge amount of Web sites, which provide a variety of services like electronic commerce, network game, search engines and so on, there are many researchers working on the definition of Web Usability. In this research, we go one step forward, by exploring the meaning of Web Comfortability, based on Kansei Engineering methods.
In this paper, we present a path-smoothing algorithm for a robot arm manipulator that finds the path using a joint space-based rapidly-exploring random tree. Unlike other smoothing algorithms which require complex mathematical computation, the proposed path-smoothing algorithm is done using a Gaussian process. To find the optimal hyperparameters of the Gaussian process, we use differential evolution hybridized with opposition-based learning. The simulation result indicates that the Gaussian process whose hyperparameters were optimized by hybrid differential evolution successfully smoothed the path generated by the joint space-based rapidly-exploring random tree.
본 연구의 목적은 9학년 기술 $\cdot$ 가정 교과서에 있는 $\ulcorner$진로 탐색과 직업윤리$\lrcorner$ 단원의 효율적인 지도를 위하여 학생활동 중심의 진로 탐색 프로그램을 개발하여 적용해 봄으로써 그 프로그램이 학생들의 진로성숙에 얼마나 효과적으로 작용하였는지를 알아보는데 있다. 그 프로그램의 내용은 진로탐색 시기에 있는 중학생들이 스스로 뚜렷한 삶의 목표를 정하고, 자신과 직업세계에 대한 올바른 이해를 바탕으로 한 합리적인 진로 탐색 과정을 거친 후에 비로소 진로계획을 수립할 수 있도록 돕는 것이다. 이를 위해 경상남도 진주시 소재의 중학교 3학년 4개 학급 137명을 연구대상으로 선정하여 실천학급 2학급과 통제학급 2학급으로 구분하였다. 연구절차로 실험집단을 대상으로 14회의 진로탐색프로그램을 실시하였고, 그 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째 기술 가정 9학년 교과서의$\ulcorner$진로의 선택과 직업윤리$\lrcorner$ 단원에 적용한 학생활동 중심 진로탐색 프로그램이 진로성숙도 태도 영역 향상에 효과가 있었는지를 사후 검사하고 그 차이를 검증한 결과, 실험집단이 계획성, 일에 대한 태도 요인에서 통제 집단에 비해 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, $\ulcorner$진로의 선택과 직업윤리$\lrcorner$단원에 적용한 학생활동 중심 진로탐색 프로그램이 진로성숙도 능력 영역 향상에 효과가 있는지를 사후 검사를 하고 그 차이를 검증한 결과. 역시 실험집단이 직업에 대한 지식. 정보탐색, 자기이해 요인에서 통제집단에 비해 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 결론적으로 본 연구에서 $\ulcorner$진로의 선택과 직업윤리$\lrcorner$단원에 적용한 학생 활동 중심진로탐색 프로그램이 진로성숙도에 미치는 영향을 살펴본 결과 진로성숙도 태도영역의 독립성과 능력영역의 의사결정요인을 제외한 모든 요인들에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였으므로 진로탐색프로그램은 학생들의 진로 성숙도 향상에 효과가 있다고 본다. 다만 진로탐색 프로그램 실시 사전-사후 검사의 독립 표본 t-검정 결과 독립성 요인과 의사결정 요인은 프로그램의 효과가 적었다. 따라서 본 진로탐색 프로그램을 $\ulcorner$진로의 선택과 직업윤리$\lrcorner$단원에 적용할 때, 자기 스스로 진로를 탐색하고 선택하는 독립성 요인과 의사결정 요인의 활동을 좀 더 보강하여 실시할 것을 권한다.
This Study discuss exploring normative-prescriptive factors after the themes on Organizational learning categorize two descriptive/explanatory-perspectives, prescriptive/normative dimension. The former would contain information processing model, theory of action, organizing in organization, while Senge's suggestion on Learning Organization may compose the latter. Each perspective is reconstructed and reinterpreted into the causal mapping relationship founded on system thinking and SD. Underlying on the former try to discovery validities of the latter. But this study only put forward the integral-dynamic model of organizational learning without empirical simulation.
Discussion in this article will center around introducing RFID/USN technology and exploring feasibility of applying the technology to agricultural area, based on actual pilot project done at the fisheries in Jeju Province, South Korea. The case in this article will suggest some factors needed to consider in applying RFID/USN system to the agricultural business.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제16권1호
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pp.13-18
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2005
We explore the structure and usefulness of the 3-D residual plot as a basic tool for dealing with interaction in generalized linear models. If predictors have an interaction effect, the shape obtained by rotating the 3-D residual plot will show its presence. To illustrate the use of this plot as an aid to exploring the interaction, we present an example of a binomial regression model using simulated data.
악성코드의 수가 기하급수적으로 증가함에 따라 악성코드의 행위를 고속으로 분석하는 기술이 절실히 요구되고 있다. 또한, 정적 분석을 방해하는 실행압축과 가상화 같은 지능화된 코드 난독화 기법이 대부분의 악성코드에 적용되어 악성코드 동적 분석에 관한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 그러나 동적 분석은 조건에 따라 다른 행위를 하는 악성코드를 분석하는 데 어려움이 있으며, 이를 해결하기 위한 기존의 연구들은 분석 속도가 느리거나 분석환경을 준비하는 데 많은 자원을 소모하는 문제를 가지고 있다. 본 논문은 단일 분석환경에서 악성코드의 다중실행경로를 고속으로 탐색하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 다중실행경로 분석이 병렬적으로 실행되도록 파이프라인화 하였고, 실험을 통해 2-코어 환경에서 29%, 4-코어 환경에서 70%의 성능향상과 지연노드에 영향 받지 않는 고속탐색이 가능함을 보였다.
지하시설물의 정확한 매설위치를 파악하기 위해 다양한 지구물리탐사방법이 사용되고 있고, 정확도를 개선하기 위해 다수의 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 우주선 뮤온이라는 입자를 활용하여 새로운 개념의 탐사 방법을 통해 지하매설물 탐사 가능성을 분석하였다. 신틸레이터(scintillator)와 광증배관(silicon photomultiplier)을 조합하여 소형 뮤온 검출기 시작품을 제작하고, 뮤온 입자 계수에 대한 보정 작업을 수행하였다. 시작품을 활용하여 모형 토조의 지반두께를 측정하였으며, 실측값과 약 3%의 오차로 실측값에 가까운 값을 추정할 수 있었다. 또한 뮤온 검출기를 지하매설물 탐사용으로 활용하기 위해 토모그래피 해석기술에 대한 이론적 기반을 분석하고, 천정각(zenith angle) 보정 방법을 제시하였다. 연구 결과 뮤온 입자에 의한 탐사는 밀도 그 자체를 고해상도로 해석하는 것이 가능한 기술로써 지하매설물 탐사를 위해 활용 가능할 것으로 판단된다.
본 논문에서는 감성 모델을 이용하여 음악을 정렬한 후, 이를 바탕으로 음악을 탐색하는 인터페이스를 제안한다. 먼저 다양한 곡들에 대한 Arousal-Valence 요소를 설문조사 한 후, 곡들의 다양한 audio feature 들과 Arousal-Valence 요소들간의 상관관계를 계산하여, AV모델을 수립한다. 그 후, 다양한 음악들을 수립된 AV모델에 대하여 정렬을 하여 음악을 배치한 후, 이를 마우스를 이용하여 탐색하는 인터페이스를 제공한다. 기존의 관련 인터페이스보다 더욱 직관적으로 원하는 곡을 선택할 수 있게 하기 위해서, 마우스의 위치에 따라서 여러 음악들이 페이드 인/아웃 되게 하였으며, 여러 가지 모드의 인터페이스를 제공하여, 사용자가 가장 편리한 인터페이스를 사용할 수 있게 하였다. 사용자는 본 음악 탐색 인터페이스를 이용하여, 더욱 감정적으로 원하는 음악을 쉽게 찾을 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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