• 제목/요약/키워드: experiential areas

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현대 감성디자인에서의 사용자 감성체험 : 감성디자인의 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주 및 관련요소 (User's Emotional Experience in the Contemporary Emotional Designs : Focused on the Analysis for Basic Aspects and Related Components of Emotional Experience for Design Programming)

  • 이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.184-200
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    • 2013
  • 현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.

응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망 (Prospects of Characteristics Factors on Serious Game through Application Case Study Analysis)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.409-416
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    • 2017
  • 국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.

실업계 고등학생의 금연프로그램 운영 효과에 관한 연구 - 범이론적 모형(Transtheoretical Model)을 중심으로 - (A Study on the Effects of Vocational High School Students' Smoking Cessation Program Operation - Focused on the Transtheoretical Model -)

  • 이혜숙
    • 한국보건간호학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.205-217
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    • 2004
  • This study conducted a survey with the 67 students who are in their 2nd year at 3 vocational high schools. The researcher of this study developed and operated the smoking cessation program based on the Transtheoretical model. To evaluate the effects, experiments were repeatedly done. The data were collected from June 21, 2004 till July 9, 2004. The survey was done based on the questionnaire-interview before and after education. The collected date was computerized by using SPSS-WIN 10.0 program. The results are as follows: Firstly. before education, the smoking cessation stage of change shows precontemplation stage $37.3\%$, preparation stage $37.3\%$, and contemplation stage $25.4\%$ respectively. However, after education it shows preparation stage $44.8\%$, action stage $25.4\%$, contemplation stage $19.4\%$, precontemplation stage $10.4\%$. The positive result was $62.7\%$ and smoking cessation stage of change made a 0.9 step increase. Secondly, process of change rose in all the areas except helping relationship. It also shows statistical improvement in all the fields except the dramatic relief of the experiential process, the helping relationship of behavioral process and stimulus control Thirdly, negative affective situation temptation, positive social situation temptation, and habitual strength temptation's average points decreased but showed statistical differences. Weight control temptation's average points decreased after education but didn't show statistical differences. Self efficiency increased measurably after education. Fourthly, concerning the social pros and coping pros caused by smoking, the average points were low after education and showed statistic decrease. As for the cons due to smoking, the average points increased but didn't show any statistical differences. In conclusion, thanks to the smoking cessation program applied by the Transtheoretical model, the smoking rate of vocational high school students became low and their smoking temptation also dropped considerably. In conclusion, while the pros for smoking were lessened, its corns were heightened through the educational awareness offered by this program.

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학교 유휴시설 활용 생활형SOC사업 정책 방향 연구 - 일본 유휴교실 및 폐교 활용을 중심으로 - (A Study on the Policy Direction of the Life-style SOC Project Using School Idle Facilities - Focusing on the Use of Idle Classes and Closed Schools in Japan -)

  • 이재림
    • 교육녹색환경연구
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    • 제19권4호
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    • pp.1-14
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    • 2020
  • 본 연구는 초·중등학교의 유휴시설 활용에 적합한 지역사회 생활 SOC 사업의 종류와 운영 제안을 하기 위한 연구이다. 이를 위해 일본 유휴교실 및 폐교 활용 사례 분석을 통해 지역적 특성에 따른 바람직한 활용 시설의 종류와 운영 방안을 분석하였다. 연구 결과 구도심 및 읍면등 주민의 접근성이 우수한 지역의 경우 주민의 생활편의시설의 일환인 도서관, 창업상담 및 전시공간 및 평생교육 등이 바람직하고 인구 감소가 높은 면 지역 등 농·산촌 지역의 경우 지역사회 전통 체험 교육장 등 가족과 함께 할 수 있는 시설들이 활용되고 있음을 알 수 있었다.

소셜데이터 분석을 통한 포스트 코로나 시대 농촌관광의 변화와 적용방안 (Changes and Applications of Rural Tourism in the Post-COVID-19 Era through Social Data Analysis)

  • 김용진;이성희;손용훈
    • 농촌계획
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    • 제27권4호
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    • pp.43-54
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    • 2021
  • This study analysed changes in rural tourism between before and after COVID-19 using LDA topic analysis. In order to understand the changes in rural tourism, blog data including the keyword 'Gochang-gun travel' was used. As a result of LDA topic analysis with blog data retrieved, the study found nine topics in 2019 and 2020. 2019 and 2020 are, generally, consistent in topics, but the three topics related to rural experiential tourism that appeared in 2019 did not appear in 2020. In 2020, three new topics emerged: Beach vacations and campings. New travel activities of noncontact with other people(Untact tourism in Korean context) in the COVID-19 era, and The negative impacts on travel businesses and behaviours from COVID-19. Especially, the adverse effects of COVID-19 have made an enormous decline in rural experience tourism destinations and cancellation of local festivals. On the other hand, new tourism activities have emerged due to COVID-19. Those activities have included camping, drive-thru destinations, and cycling. Ecological and natural tourist sites such as Ungok Wetland, Seonunsan Mountain, Seonunsa Temple, and Gusipo Beach appeared. These tourist destinations have a quiet atmosphere and less density place noncontacting with other people when visiting. Also, because overseas travel has become difficult, long-term stay travel in rural areas has appeared. This study indicates that COVID-19 has less impacted rural tourism than other tourism destinations with these positive and negative impacts.

유아의 시지각 인지기능 개선을 위한 이미지 블록 연동형 콘텐츠 구성과 구현 (Implementation of Image Block Linked Contents to Improve Children's Visual Perception and Cognitive Function)

  • 곽창섭;이영순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.76-84
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    • 2022
  • 본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.

독락당 원림 경관조영에 관한 연구 (A Study on Managing the Landscape in Dok-Rak-Dang Garden)

  • 정윤영;성종상;배정한
    • 한국조경학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.96-105
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    • 2011
  • 이 연구는 문헌고찰과 현지관찰을 통해, 회재 이언적이 조영한 독락당 원림 내 장소들의 위치를 추정하고, 그것을 바탕으로 원림의 경관조영특성을 분석하였다. 회재가 은거를 위해 독락당과 함께 조영했던 원림 즉 자계주변공간은, 회재 이전에는 있는 그대로의 자연이었지만, 회재가 그곳을 거닐고 관찰하면서 산과 물과 바위를 선택하고, 거기에 이름을 붙임으로써 '사산오대'라는 특별한 장소가 되었다. 사산오대의 사산은 독락당 일곽을 위요하고 있는 북에 도덕, 남에 무학, 동에 화개, 서에 자옥산을 말하고, 오대는 자계계곡 경치 좋은 곳에 위치한 바위에 이름 붙인 세심, 관어, 영귀, 징심, 탁영대를 말한다. 독락당 원림의 경관조영 특성은 자연과 합일하는 미적 체험의 태도인 '인공과 자연의 공간적 연결', 자연 내의 공간을 체험적 관점에서 '유기적으로 영역화', 자연을 관찰하고 경관을 취하여 이름을 붙이는 일련의 과정을 통한 '사유화된 자연의 장소화'에 있다. 원림 내에서 사산오대는 자연을 미적으로 체험하기 위한 경관 거점이자 요소로 기능한다. 그 특성은 자연을 인위적으로 변형하는 구축적 조형 태도와는 구별되는, '있는 그대로의 자연을 즐기는'전통적인 자연관에서 비롯되었고, 조영자의 사상적, 미학적 관점이 취경과 명명의 방법으로 의도된 공간 질서를 만들고, 미적 체험을 통해 '장소화'가 이루어짐으로써, 구축 중심의 정원조영과는 구별되는 실천적인 한국적 정원조영의 태도를 보여 준다. 연구의 결과는 전통정원의 미학적 연구에 기초자료가 될 것이라고 판단된다.

숲체험이 초등학생의 숲에 대한 인식변화에 미치는 영향 (The Influence of Forest Activities on Elementary School Students' Changes in the Awareness of Forest)

  • 유주리;박종민
    • 한국환경생태학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.462-473
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    • 2015
  • 본 연구는 숲체험을 학교 교과과정 중에 실시하였을 때 초등학생에게 미치는 환경교육의 효과를 파악하고자 학교에서 이루어지는 숲체험이 초등학생의 숲에 대한 인식의 변화를 분석한 것이다. 자료는 전주시내 2개 초등학교 2~3학년 311명을 대상으로 숲체험 전과 후에 설문 조사를 통하여 얻었으며, 이 자료들을 분석하여 얻은 결과를 요약하면 다음과 같다. 숲체험에 참여한 학생들은 숲에 대한 인식, 숲에서의 행동인식, 숲해설의 필요성의 모든 영역에서 숲체험 후에 긍정적인 변화를 보였다. 특히 숲에서의 행동인식 영역이 숲에 대한 인식과 숲해설의 필요성에 대한 영역보다 유의적인 결과를 보였다. 숲에서의 행동인식의 세부항목에서 숲 속 생물에 대한 행동인식과 환경인식이 크게 향상되었다. 이와같은 결과로 보아 초등학생의 숲체험은 생명존중의 의식을 갖게 하고 자연환경의 중요성을 인식하는 데에 큰 도움이 된다는 것을 알 수 있었다. 따라서 초등학생에게 생명존중의식 및 환경의식을 향상시키고 자연에 대한 감수성을 길러주기 위해서 숲체험과 같은 자연체험이 필요하므로, 더 많은 초등학생이 학교의 창의적체험활동에서 숲체험을 할 수 있도록 확대 시행될 것을 제안하는 바이다.

도시 산림공원의 체험형 자연교육 프로그램 개발 연구 - 수원 영흥공원을 대상으로 - (A Study on the Development of Experiential Nature Education Program in the Urban Forest Park - A Case Study of Yeongheung Park in Suwon -)

  • 장예나;김성희;한봉호;최진우
    • 한국조경학회지
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    • 제47권6호
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    • pp.12-23
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 경기도 수원 영흥공원을 대상지로 도시 산림공원의 자연자원을 활용한 자연체험기회를 제공하고, 자연환경의 중요성을 인식할 수 있는 체험형 자연교육 프로그램을 개발·연구하고자 하였다. 연구대상지는 도시 산림 보전과 지속가능한 이용이 공존하는 교육의 장소가 될 잠재성을 가지고 있는 수원 영흥공원으로 한정하였다. 수원 영흥공원의 기반환경과 동·식물생태를 조사·분석후 도출된 자연교육 자원을 체계화하여 프로그램 목표와 방향 및 주제를 설정하였다. 수원 영흥공원은 물이 풍부한 산림으로 계곡부 주변에 논경작지와 묵논습지 및 둠벙 등 습지 생태계를 이루고 있다. 산책로는 U자형 능선을 따라 완만하게 형성되었고, 수원시가 지정한 팔색로 중 도란길이 포함된다. 토양은 도시의 대기오염과 산성비로 인해 식물 생장에 좋지 않은 pH 4.40의 산성토양이다. 토지이용 및 현존식생조사에서 인공림, 자연림, 경작지가 대부분이며, 인공림에서는 아까시나무림, 자연림에서는 상수리나무군락, 경작지에서는 밭과 다랭이논이 분포하였다. 산림식생중 아까시나무림은 쇠퇴하고 갈참나무군락으로 천이가 진행 중이며, 도시환경 적응성이 강한 때죽나무, 팥배나무 등이 생육하였다. 큰나무는 13종 180주로 흉고직경이 109cm으로 가장 큰 은사시나무, 105주의 상수리나무 대경목이 분포하고 있어 동물이 서식하기 위한 먹이, 은신처를 제공하고 있다. 야생조류는 산림에서 사는 산새류가 22종, 논습지를 이용하는 물새류 6종이 서식하였고, 양서류는 4종, 파충류는 2종이 서식하였다. 천연기념물 제327호 원앙, 멸종위기 야생생물II급인 맹꽁이도 논습지에서 관찰되었다. 그 외 지표 잠자리류 8종, 나비류 3종을 관찰하였다. 수원 영흥공원 숲 생태계 구성원과 특성을 담은 자원을 5가지 기준으로 체계화하여 수원 영흥공원의 도시숲생태계를 이해하고, 친밀감을 가지며, 자신과 공동체, 사회와의 관계성을 인식을 위한 목표로 체험형 자연교육 프로그램을 제시하였다. 그러나 다양한 연령과 계층에 특성화된 프로그램에 대한 연구의 한계가 있어 차후 연구가 필요하다.

온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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