International Journal of Advanced Culture Technology
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v.8
no.4
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pp.25-32
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2020
Currently, Korean museums use gamification in addition to various viewing methods, such as video and VR/AR. However, museums using museum gamification are still progressing to a special program level. The purpose of this paper is to make the contents of the museum easy to understand and to give the viewers fun. This paper goes beyond the existing museum gamification and proposes a museum story gamification that combines story elements with gamification. This proposal system collects information from each museum in cooperation with museums, art galleries, and exhibition halls and proceeds with related story games. Museum Story Gamification provides related stories according to the theme of the museum and allows viewers to select their own stories. Also, based on the story, you can directly select the difficulty level that suits you and play a personalized game. Unlike the general museum program, the methodology proposed in this paper allows visitors to experience the museum with various story contents. In addition, it will contribute to the development and implementation of programs with gamification in other tourism fields as well as museums.
TaeWoong Moon;Jeong-hyun Yoo;Hajun Cho;Hee-dong Kim;Seok-hun Kim;Kwanghyuk Im
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.423-424
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2023
본 논문에서 우리의 HMD는 Microsoft의 HoloLens 2와 국내 XR 기업을 비롯한 AR, XR을 이용하여 박물관 관람 지원 콘텐츠를 제시하고자 한다. 증강현실과 더불어 확장 현실의 기술 확장을 보이며 사용자는 박물관이란 공간 내에서 HMD를 착용하고 관람하며 설명 판에 QR코드를 인식하여 인터페이스와 더불어 각 주제에 맞는 애니메이션을 제공하여 시각적으로의 추가적 요소를 제공한다. 또한 사용자가 기존의 일반적이던 박물관 관람에서 XR이란 새로운 기술의 융합을 접목함으로 시각적 흥미를 갖게 하고 지역마다 특수한 역사, 배경에 맞춘 콘텐츠로서 지역을 알려 더 넓게 사회문제의 하나인 인구 저하에 따른 지역소멸에 지역홍보 차원이나 콘텐츠의 제공, 나아가 XR의 상용화까지 기대할 수 있는 콘텐츠를 기대한다.
Purpose: The purpose of this study is to understand fans' perception of the MLS. Particularly, this study investigates both the avid fan's perception of the MLS as well as the same perception in a potentially larger audience. This study aims at (1) segmenting the findings into three groups, (2) understanding the characteristics of these groups from the sport marketing prospective and (3) comparing the three groups to see whether there are any similarities and differences. Research design, data, and methodology: Using motivational factors alongside the 4P's of marketing, these three segments were analyzed and their similarities and differences were compared. An online survey was created and distributed through different MLS databases. Results: Prior to the distribution, a few hypotheses were made regarding the motivational factors of fans; specifically, that the quality of play has led to a lack of interest in the league and that the presence of star athletes has the potential to bring in more fans for the league. The quality of play and star athletes are important and thus a bigger emphasis needs to be placed on the designated player rule. At the same time, more television coverage as well as more exhibition games with international teams can generate more buzz for the league and garner more fans. Conclusions: This study explored motivational factors which support fanship of Major League Soccer. Further implications were discussed.
Keiji Kobo is a unique self-generated design research group in Japan, which was founded in 1928 when Bauhaus movement was in its peak, and which lasted ten years until the end of the Second World War, when any activity of the group became virtually impossible due to the war. With insight to see the future, the group aimed at Modern Design advocating a new spirit in architecture, and played a significant role in prosperity of Japanese Modern Design assimilating Western design trends. Pursuing of craft works for everyday life--practical furniture works--Keiji Kobo actively executed various projects to realize modern philosophy. The range of the works of this group was very large: survey, mock-up, experiment, research, exhibition, lecture, order-based sale, advertising and writing. The works of the group were oriented to serious academicism, not compromising with commercialism. Considering the peculiar political situation such as Japanese Militarism, the spirit of functionalism that the group pursued was surprisingly academical and pure. This group was relatively small and clumsy, which lasted as short as around ten years. However, strong motivation was in their seemingly quiet movements, and the influence of the group cannot be underestimated even with today's criteria. There were a number of pioneers who contributed to today's prosperity of Japan and Keiji Kobo can be estimated to be one of the pioneers in the field of design. It was found that the contemporary intellectuals hoped that the committment and activity of the group would contribute to modernization of the life quality of ordinary people. In a sense, Keiji Kobo can be estimated to be a little Japanese equivalent for Bauhaus that could not fully bloom.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.3
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pp.113-125
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2018
In recent years, new media art is developing to play its roles as a means of remediation to overturn, reuse, and alter the old technologies rather than technology-dependent art to accept new technologies and use them as artistic tools. Here, the concept of new should mean looking at the old technologies in an indirect way and finding new meanings in them rather than presenting new technologies. The starting point of this study was the concept of spatialization in which the concept of new media art would externalize games from inside to outside the screen in gamification-applied spaces. Participatory new media art adds a platform for viewer's participation and utilizes the entire space of the exhibition hall instead of allowing for simple viewing at the exhibition hall. The study focused on the changes and phenomena in the process of games belonging to the artistic space through the interactivity of gamification. Here, the premise was that gamification meant the "spatialization of games." The study examined several cases of games being altered in the spatialization process to figure out interactivity for viewers and developmental directions for interface design at a gallery.
Throughout the world, interest in issues relevant to energy, resources, environment, etc, is ever soaring. Therefore, the restoration of modern architecture that fulfilled its epochal function is working as a cultural, historic medium. In addition, it also plays its role in the side of environmental approach and so on. Moreover, the museum, which was only used for the possession of art collections and exhibition purposes, is currently expanding its scale and range as the center of culture and education. Also in reality, with the use of various programs, it is globally pursuing urban vitalizations. This study looks at the meaning of modem architecture restoration as well as its relationship with urban area. Furthermore, the purpose of this study is to look for design method's direction by finding the relevance between modem architecture restoration and museum during the restoration. This study is based on transformation and preservation scale during the restoration of modern architecture. It analyzed plane and design direction. Additionally, this study analyzed the architectural and regional effect caused by restoration. As a result, in accordance with the direction of museum and the usage, scale, structure as well as superficial aging condition of previous architecture, it shows difference in design methods in the process of restoration. The exterior of architecture was restored and preserved to its original form in order to show the symbolical form through historical value. This is essential to the modern museum. On the other hand, the interior of architecture put more value on utilization concept that its preservation and thus was restored accordingly. However, in all the cases, previous architecture were commonly used and even when alterations and additions were made due to aging and their change in usage, they were restored in a way that preserved and harmonized previous architecture. If the design method for restoration of modern architecture selects the restoration method by considering problems related to location, building value, structure, if it is studied from various angles and is restored after considering its usage as a museum, then we will be able to generate cultural and historical synergy effect. Furthermore, apart from architecture, it will have great impact on urban vitalizations.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.15
no.3
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pp.38-46
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2014
The Global's top five Design Firms selected from BauNetz a German architectural magazine in 2007 designed free form building design which was 25% of the overall design by 2006-2010. Free form building is a landmark of the city and the country so its social and economic impacts are very large. In case of Korea, free form buildings such as Tribowl in Incheon, KINTEX Exhibition hall 2 and Dongdaemun Design Plaza have increased. However, those the increase in design trends and, the needs due to the lack of free form building design and construction management experience, free form building projects can't be expected to profitability and have a number of problems after completion. Especially, there are many excessive quality problems and the rising cost due to design changes frequently and lack of experience and data. Thus an initial plan regardless of considering of free form building's characteristics can be a huge risk because of the difference with the plan and actual projects, yet there aren't free form building project's performance data and case studies related to productivity. In this study, through selection of low-construction productivity works and an analysis of the work process and productivity data, hope to propose an actual field productivity of free form building and the ways to improve productivity.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.47
no.3
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pp.71-80
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2019
The Fourth Industrial Revolution, centered on intelligence and information, began to take hold in 2016. This study uses virtual reality technology, which is the most popular technology of the Fourth Industrial Revolution. The purpose of this study is to explore a Virtual Walk-through method, which can be easily applied to landscape architecture. At present, virtual reality technology is widely used in the fields of games, emergency training, and architectural design. However, in the field of landscape architecture, it is still in the development stage. In addition, most of the traditional ways to display virtual reality use 2D images, but such methods have some limitations. Therefore, this research addresses the three stages of "design-exhibition-experience" and puts forward a new simple method called 'Virtual Walk-through' that breaks from traditional landscape design exhibitions. The results show that compared with traditional methods, virtual reality has many advantages, such as the freedom of experience, a diversity of viewing angles, information supply, interaction, etc. It can show high quality images and effects, which are suitable for landscape design. It provides an evaluation method for garden design that can be utilized in the future. It is simple and has value as it can reflect the method and the expected effects. Virtual reality technology can bring an infinite number of prospects to the development of landscape architecture.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.24
no.2
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pp.97-115
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2022
The study aims to explore a new direction for research on buttons by understanding the functions and artistic features of buttons on Western clothing in the 18th and 19th centuries, and to use the findings to develop a textile design. In terms of the research method, the period was set in the 18th and 19th centuries, when decorative features and artistic values of buttons on Western clothing reached theirpeak, while theoretical analysis was made based on literature and previous research papers on Western clothing, websites of the Metropolitan Museum and French Museum of Decorative Arts and other website materials, as well as special exhibition materials of the National Museum of Modern and Contemporary Art. Textile designs were developed using computer programs, including Clip Studio Paint and Adobe Photoshop, by integrating the reinterpreted motif of buttons in the 18th and 19th centuries and the styles that prevailed at that time. The results are as follows. First, buttons on Western clothing had the following three functions: a practical function, a symbolic function representing the wearer's status, and a decorative function expressing individuality and beauty. Second, buttons in the 18th century were works of art made with various handicraft techniques and were an important medium that expressed the wearer's fashion sense. In addition, buttons in the 19th century were mass-produced as a result of industrialization and took a major step forward with the development of materials and dyeing. Buttons reflected themes of poetry, drama, biblical stories, music and art, lifestyle,, along with the political and social atmosphere that rapidly changed after the revolution and fashion trends. Third, the artistic features and shapes of buttons were reinterpreted to create a design motif, and the design was developed reflecting the characteristic elements of the rococo style of the 18th century and the art nouveau style of the 19th century that can conform to modern fashion, thereby rediscovering the artistic meaning and value implied in buttons. In the future, the research on creative buttons of 20th century artists is expected to be conducted from various perspectives.
As contemporary art tends to diverge from its fixed genres and intends to appeal to the public, fashion comes to contribute to the contemporary art area, by playing an important part in the creation of artistic value of art work. Nowadays, it is not unusual to see fashion work shown in an art exhibition parallel with art work, since some artists adopt costumes as the medium of their work in order to explore various means of expression. The occurrence of philosophical, sociological theories concerning human body parallelled with the prevalence of the post-structuralist ideas and occurrence of various styles of artistic expressions of body encouraged active research and attracted social attention to body. With such background, fashion art was formed by a means of the integration of body and fashion in order to create extreme artistic expression. 1 intend to investigate a variety of trends in fashion art from the viewpoint of body space. This study developed criteria for fashion image in contemporary art. Those criteria are based on the dichotomy that divides body into inner aspects and outer aspects. According to the criteria, Firstly, the extension type of body shape includes enlargement and reduction as its sub-types. Secondly, the opening-closure type includes opening type and closure type as its sub-types. Thirdly, the intensity type categorizes clothes into uniqueness and hybridity. Dynamism type classifies fashion art into fixation and moving. The various expressions of clothes type are interpreted as a means by which we can criticize many phenomena of modern society, such as loss of humanity, isolation of individuals, loss of identity, commercialism, and materialism. In the latter period of modern society, the integration of the double-faced nature of body and spirit was attempted and popular fashion was introduced into art in order to express desire, death, gender, identity, and sexual pleasure.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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