최근 모바일 기술의 진화와 시장 환경의 변화로 게임 콘텐츠의 패러다임이 2D에서 3D로 이동하면서 게임업체들의 관심이 높아지고 있다. 현재는 기술에서 앞서 있는 모바일 3D솔루션 업체나 소수의 대형 CP들 위주로3D게임이 개발되어 이동통신사를 통해 서비스되고 있는 실정이다. 대부분의 국내 중소규모CP들 역시 모바일 3D 게임 시장을 차기 수익원으로 판단, 시장에서의 미래가치와 업계 생존 전략 차원에서 3D 게임 개발을 준비하고 있으나, 아직은 2D 게임에 비해 상대적으로 많이 소요되는 개발기간과 비용, 개발 인력 및 정보 부족 등으로 곤란을 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 상황에서의 어려움 극복을 모색하기 위해 모바일 환경에 최적화된 3D 게임 제작환경과 개발프로세스에 관하여 연구하였다.
모션캡쳐는 사람이나 동물, 생물, 기계 등과 같은 물체의 움직임을 컴퓨터가 사용 가능한 형태로 기록하는 것을 말한다. 모션캡쳐시스템의 장점으로 기존의 키 프레임 방식으로는 영상표현이 어려운 인간이나 동물의 사실적인 움직임, 큰 스케일, 많은 경제적 부담이 소요되는 부분 등에 도입되어 새로운 표현 가능성을 보여주고 있어 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임을 중심으로 영화, TV, 광고, 다큐멘터리, 뮤직비디오 등 점차 그 활용 빈도가 증가하고 있다. 그러나 이와 같은 장점에도 불구하고 모션캡쳐를 활용한 디지털 영상표현에 있어서 많은 사전준비 작업, 마커의 부착, 모션데이터의 보정, 모션리타겟팅, 모션캡쳐 전문인력 부족 등의 문제점이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 모션캡쳐를 활용한 영상제작 사례를 통하여 제작 공정상 나타나는 문제점과 그 해결방안을 모색함으로써 보다 효과적인 모션캡쳐 디지털 영상제작의 방향을 제안하고자 한다.
항공기내의 엔터테인먼트는 항공기를 여행의 단순공간이동 차원이 아닌 문화적 공간으로 승화시키는 결정적 요소로 작용한다. 동시에 항공사간 여행 상품 자체를 차별화 하는 도구로써 고객들의 재구매 및 구전을 가능케 하는 새로운 도구로 자리매김하고 있다. 연구에서는 기내 엔터테인먼트에 대해 살펴보고 이의 만족에 미치는 영향을 물리적 환경과 엔터테인먼트 상품 즉 콘텐츠로 구분하여 기내 엔터테인먼트 만족과 이후의 재구매와 구전에 이르는 과정을 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 물리적 환경에 대한 긍정적 관점은 기내 엔터테인먼트 만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이중 물리적 환경의 레이아웃 즉 편의성은 물리적 환경에 있어서 가장 중요한 요인으로 나타났으며, 분위기와 디자인은 중요도가 비슷하게 나타났다. 둘째, 제공된 엔터테인먼트 콘텐츠는 기내 엔터테인먼트 만족에 유의한 정의 영향이 나타났다. 셋째, 기내 엔터테인먼트 만족은 긍정적 구전과 재구매에 모두 유의한 영향을 가지고 있다고 나타났으며, 특히 재구매보다 구전에 대한 설명력이 매우 높음을 나타내고 있다. 실증 분석을 통하여 기내 물리적 환경이 기내 엔터테인먼트에 만족에 미치는 영향을 살펴본바, 기내 엔터테인먼트도 기내라는 한정된 공간에서 제공되어지는 공간적 시간적 제약을 제외하고는 여타 엔터테인먼트 산업과 마찬가지로 다양한 물리적 환경에 의해 고객 만족이 결정되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 팝아트를 활용한 레트로디자인 작업 시 어떻게 컨셉을 표현할 수 있을까를 이론적 고찰과 사례로 조사하고 작품제작에 응용할 수 있도록 제안하는 것을 목표로 진행하였다. 사례조사 결과 대중적인 이미지를 반영한 컨셉과 대중의 영웅을 표현한 컨셉에서는 팝아트의 특징을 단순하게 재현하였고, 정치적 삶에 드러난 상처를 표현한 컨셉은 조사된 사례가 없었다. 디자인의 각 영역에 대한 사례의 가장 큰 특징은 팝아트의 이념보다는 팝아트의 표현양식에 주로 치중한 점을 알 수 있었다. 원색을 사용하여 밝고, 경쾌한 분위기로 표현하거나, 반복적인 표현, 컴바인과 콜라주 기법, 실크스크린, 만화, 과장된 오브제로 표현하는 것 등이 다양하게 재현되었다. 그러나 팝아트를 활용한 레트로디자인은 팝아트의 단순한 재현이 아니라 팝아트의 이념과 조형적 재해석이 디자이너의 창의성과 만나 현대적으로 표현되어야 한다. 따라서 글로벌화 되어 있는 미디어나 이미지의 홍수 시대에 대중의 일상에 대한 탐색, 대중의 여가나 오락 및 환상의 결합을 활용하여 컨셉을 설정하고 팝아트의 표현양식을 적용하는 것이 필요하다.
연상호 감독의 단편 애니메이션 <창, 2012>은 군의 폭력성을 드러내는 시사고발 내용으로 많은 이들의 공감과 성찰을 유도하였다. 이는, 사회고발적 주제를 통해 오락성이 아닌 공익을 위한 애니메이션의 사회적 가치의 가능성을 보여준다 하겠다. 이에, 본 연구는 애니메이션을 통해 시사고발 영화 기능이 어떻게 구현되는지 서사적 구성과 연출 특성에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 문헌과 사례를 중심으로 시사고발 영화의 의의와 일반적 특성에 대해 고찰한다. 둘째, 앞선 문헌연구를 바탕으로 분석기준을 도출하고, 셋째, 애니메이션 단편 영화 <창>에 대해 시사고발적 기능, 연출적 특성, 애니메이션 표현기법을 중심으로 사례연구를 진행한다. 본 연구를 통해 <창, 2012>은 군내부의 위계적, 폐쇄적 특성으로 인해 역사적, 사회적 이슈를 다루는 일반 시사고발 영화와는 다른 특성이 드러났으며, 또한, 연상호 감독의 독창적인 서사적, 연출적 기법이 애니메이션을 통해 시사고발기능을 효과적으로 구현함을 알 수 있다.
디지털매체의 급격한 신장과 매체간의 융합에 따라 구현되는 멀티미디어는 새로운 콘텍트 산업을 형성하고 확장시켜 나아가고 있다. 아울러 다양한 멀티미디어 전송기술의 등장과 발전은 보다 인간의 감각에 가까운 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. 콘텍트 웨어는 기본적으로 보고 듣고 즐기는 내용물로 규정되는 것으로 기존의 영상, 음향, 게임. 등과 같은 엔터테인먼트 산업을 하나로 묶는 개념으로 진전되고 있다. 디지털 신호를 기반으로 하는 정보처리 기술에 의해 창출되는 콘텐트 웨어 들은 디지털 환경에서의 커뮤티 케이션 행위의 변화를 통해 그 특성을 파악할 수 있다. 이에 따라 '정보의 전달' 위주의 양적인 효율성을 추구해온 정보설계 기술의 문제를 '정보의 이해와 해석' 이라는 효과성의 문제로 다루기 위해 필요한 개념들을 논의하기로 한다. 정보 혹은 콘텐트 홍수의 시대를 맞아 미디어 소비방향의 특징은 재미있고 흥미로운 쪽으로 흘러가고 있다는 점이다. 이에 따라 좀 더 친화성 혹은 교감 성을 높일 수 있는 콘텐트 웨어의 정보설계 방향을 교감 적 커뮤니케이션에서 찾도록 하였다.
본 연구의 목적은 차, 커피, 와인, 맥주의 스마트폰 앱들의 종류와 기능을 비교하고 기술수용모델을 적용하여 차연관 앱의 실제 사용도를 높일 수 있는 기능을 제시하고자 하였다. 애플앱스토어에서 검색된 200개의 차, 커피, 와인, 맥주 앱들의 기능을 살펴본 결과 차, 커피, 와인, 맥주 앱들의 기능은 17개 종류로 파악되었다. 차와 커피 앱들의 기능은 유의한 차이가 없는 것으로 나타났는데 차와 와인, 차와 맥주 앱들의 기능은 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 차연관 앱들은 오락성 위주의 앱들이 높은 비율을 차지하고 있으며 와인 앱들은 와인에 관한 정보 찾기, 와인의 특성을 기록하는 노트, 주변 상점/카페 찾기 등 유용성 위주의 앱들의 비율이 차, 커피, 맥주에 비하여 더 높은 것으로 나타났다. 차와 연관된 앱들의 실제 사용도를 높이기 위하여 커피, 와인, 맥주 앱들의 기능을 사례로 제시하였다. 국내 차연관 앱의 개발을 위하여 제시된 기능을 차연관 앱의 메뉴로 구성하여 제시하였다.
"예술인 복지법"이 2012년 11월 18일부터 시행되고 있다. 기존의 문화예술 분야에 해당하는 예술인들은 새로 출범한 한국예술인복지재단을 통해 다양한 정책의 대상이 되고 있지만, 연예 분야에 명시된 영상제작 종사자의 대부분은 관련 법의 시행을 인지하지 못하고 있거나 그 법적 위상에 있어 모호한 상황에 처해 있다. 이 연구는 영상제작 종사자의 열악한 복지문제를 제기하고 그 방안을 모색하고자, 현재 시행 중에 있는 "예술인 복지법"의 주요 내용 및 사회적 쟁점을 살펴보았고, 이 법의 예술인 정의에 따른 영상제작 종사자의 법적 위상을 고찰하였다. 이를 위해 영상제작 종사자와의 심층면접을 통해 "예술인 복지법"의 인지 여부, 당사자와의 관계, 쟁점에 관한 의견 등을 분석하였다. 이 연구는 "예술인 복지법"의 개정이 영상제작 종사자의 복지를 폭 넓게 반영할 수 있는 방향으로 이뤄져야 하며, 무엇보다 예술인 복지를 실현할 수 있는 예술기금 마련을 위한 방안이 선행되어야 함을 주장하였다.
본 연구의 목적은 자동차 브랜드 잠재소비자의 소비자-브랜드 관계 품질 형성에 있어서 네이티브 광고가 미치는 영향을 평가하는 것이다. 구체적으로 본 연구는 (1) 네이티브 광고의 유형에 따라 광고인지 여부와 광고가치의 차이, (2) 네이티브 광고의 광고가치가 브랜드 태도를 매개로 하여 소비자-브랜드 태도에 미치는 영향을 평가하였다. 이를 위해 본 연구에서는 네이티브 광고를 목적에 따라 제품광고, 브랜드 광고, 비상업적 광고로 분류하고, 네이티브 광고의 형태로 제작한 후에 해당 자극물을 잠재소비자들에게 제시하여 자료를 수집하였다. 345부의 유효표본으로부터 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자들은 비상업적 광고에 대해 낮은 광고인지 반응을 보이지만, 제품광고와 브랜드 광고에 대해서는 대부분 광고인 것을 인지하였다. 둘째, 응답자들은 네이티브 광고에 대해 전반적으로 낮은 불편성을 느끼는 것으로 나타났으며, 특히 비상업적 광고에서 가장 낮게 평가되었다. 셋째, 네이티브 광고의 유희성, 정보성은 브랜드 태도를 매개하여 소비자-브랜드 관계 품질에 긍정적인 영향을 미치고, 불편성은 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
본 연구의 주요 목적은 최근 한류 증진과 국내 영화상영관(플랫폼)의 경쟁력을 향상시키기 위해 추진중인 CGV의 해외 성과를 분석하는데 있다. 특히, 본 연구는 CGV가 경영진의 기업가적 지향성과 차별화된 시장 진입 전략을 토대로 어떻게 세계 영화 최대 시장인 중국에서 시장 점유율을 높였는지에 관해 초점을 두고 연구를 진행하였다. 이를 통해 본 연구는 중국 영화상영 산업에서 진행 중인 CGV의 시장 진출 및 확대 과정을 바탕으로 주요 성공 요인이 무엇인지 도출하고자 깊이 있는 사례연구를 진행하였다. 본 연구 결과, CGV는 시장 상황에 따라 각기 다른 차별화된 성장 전략을 각국에서 펼치고 있었으며, 이와 관련하여 각 국가에서 성공할 수 있는 주요 요인도 다르다는 점을 확인할 수 있었다. 다만, 가장 중요한 점은 수익이 아닌 한류 증진이라는 비전을 제시하고 이를 실현하고자 차별화된 시장 진입전략을 추동한 경영진의 노력이었다. 이와 같은 경영진의 기업가적 지향성은 중국 시장에서 높은 브랜드 충성도와 시장 점유율 확대에 기여했다. 더 나아가 CGV의 활발한 해외 진출은 국내 영화상영 산업의 글로벌화에 기여했으며, 한류를 더 많이 확산시키는데 긍정적인 역할이 되고 있다. 마지막으로, 연구결과와 관련된 학문적 기여도 및 실무적 시사점을 결론 부분에 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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