• 제목/요약/키워드: emotional content

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정보기기 디자인에 있어서 사용자의 감성을 고려한 콘텐츠 개발방법 - 보행자의 이동지원을 목적으로 한 감성정보검색을 사례로 - (Design of Information Appliances Based on User's Preference - in the Case of Information Retrieval Method for Pedestrians' Navigation -)

  • 김돈한
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.203-214
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    • 2007
  • 본 논문은 이동(Navigation)지원을 목적으로 하는 정보기기 콘텐츠를 개발하기 위하여 보행자의 감성이 반영된 감성정보처리법을 퍼지이론에 기초하여 제안하였다. 먼저, 가상의 목적지로 설정한 상업공간의 감성평가를 실시하고, 시각적 특징과 감성적 특징 사이의 인과관계를 규명하여 내비게이션 지식베이스로 구축하는 방법을 제안하였다. 지식베이스는 감성적 특징 사이의 상관관계모델, 시각적 특징량과 감성적 특징량 사이의 인과관계모델, 그리고 시각적 특징량과 물리적 특징량 사이의 변환모델로 구축된다. 다음으로, 보행자의 목적지에 대한 감성적 취향과 내비게이션에 주어지는 시간적 제약조건에 따라 목적지 탐색을 4가지 유형으로 분류하고 각각의 유형에 적합한 목적지 탐색방법을 제시하였다. 마지막으로, 구축된 지식베이스와 감성검색 알고리즘을 이용하여 내비게이션 유형별로 목적지 탐색을 시뮬레이션 하여 보행자의 감성을 고려한 정보탐색방법으로서의 유효성을 검증하였다. 본 연구에서 제안한 감성정보처리법은 다양한 분야의 정보기기 콘텐츠를 개발함에 있어 사용자의 감성기능을 적용하는 방법론으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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Using metaphorical techniques in focus groups to uncover mothers' feelings about family meals

  • Kling, Leslie;Cotugna, Nancy;Snider, Sue;Peterson, P. Michael
    • Nutrition Research and Practice
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    • 제3권3호
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    • pp.226-233
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    • 2009
  • Traditional nutrition education has not been shown to consistently produce behavior change. While it has been suggested that using emotion-based messages may be a better way to influence nutrition behavior change, this has not been well tested. Producing emotion-based messages is a multi-step process that begins with exploring subconscious barriers to behavior change rather than the more obvious and typically reported barriers. The purpose of this research was to uncover the emotional reasons, sometimes referred to as emotional pulse points, for mothers' choosing or not choosing to have more family meals. This would then serve as the first step to developing emotion-based messages promoting the benefits of family meals. Five focus group interviews were conducted with 51 low-income Black (n=28) and white (n=23) mothers. Metaphorical techniques were used to determine underlying feelings toward family and family meals. Discussions were video-taped, transcribed, and manually analyzed using a content-driven, immersion/crystallization approach to qualitative data analysis. Four themes emerged around the definition of family: acceptance, sharing, chaos, and protective/loyal. Some mothers felt mealtime was merely obligatory, and described it as stressful. Some reported a preference for attending to their own needs instead of sitting down with their children, while others felt that mealtime should be used to interact with and educate children and felt guilty when they were not able to provide family meals. Three themes emerged around feelings towards having or not having family meals: unimportant, important, and guilty. When explored further, mothers indicated that using the feeling of guilt to encourage family meals might be effective. Data obtained are being used to develop innovative, emotion-based messages that will be tested for effectiveness in promoting family meals.

공공문화와 융합된 감성형 영상 소변기 개발 (Development of the Urinal of Emotional Type with Screen converging with Public Culture.)

  • 최태옥;이가연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.191-198
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    • 2017
  • 본 연구는 영상기술과 공공문화콘텐츠의 새로운 접목형 융합상품으로서의 가능성을 제시하였다. 소변기에 영상장치를 장착한 본 제품은 기존에 없던 감성형 위생도기 제품으로서 화장실에 대한 인식의 제고를 가져왔을 뿐 아니라 하이테크한 전자제품과 위생도기의 제품을 접목시키는 새로운 시도이다. 또한 유니크한 아이디어로써 광고효과로써 공공정보 알림등 소변기의 새로운 시장성을 제시하는 제품개발 아이템이다. 상품화를 위하여 본 과제에서 제작할 디자인이 반영되도록 3D Rendering, 3D Mock-up 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 생산자의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다. 차별화된 동영상 콘텐츠를 제공함으로써 경쟁력 있는 품질과 가격으로 소규모 업체의 프랜차이즈를 타겟으로 한 새로운 이미지 메이킹을 시도함에 따라 다양한 마케팅이 가능한 트렌드를 리드할 수 있도록 하였다.

인공지능 감정분석 기술을 이용한 관객 참여형 공연에서의 실감형 콘텐츠 생성 방식에 관한 연구 (A Study on the Method of Creating Realistic Content in Audience-participating Performances using Artificial Intelligence Sentiment Analysis Technology)

  • 김지희;오진희;김명진;임양규
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.533-542
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    • 2021
  • 본 연구에서는 한국 전통예술 중 하나인 진도 북춤을 다양한 인공지능 기술을 이용하여 디지털 아트로 재창조하는 과정을 제안하였다. 인공지능 언어 분석 기술을 통해 정량화된 관객들의 감정 데이터는 프로젝션 맵핑 공연에서 다양한 오브젝트 형태로 개입하여 큰 스토리에 변화를 주지 않는 선에서 영향을 준다. 대부분의 인터렉티브 아트들이 공연자와 영상 간의 소통을 표현한 것이라면, 본 공연은 인공지능 감정분석 기술을 중심으로 관객이 작품과 직접 소통할 수 있는 새로운 형태의 반응형 공연이 된다. 이는 한국 전통예술에서만 흔히 나타나는 관객이 공연에 직간접적으로 개입하여 영향을 끼치는 퍼포먼스인 '추임새'에서 시작된다. 공연자의 '프롤로그'에 담긴 감정 정보를 기반으로 관객의 감정 정보와 결합하여, 공연에 쓰이는 이미지와 파티클의 형태로 변환함으로서 공연에 관객이 간접적으로 참여하고 변화를 줄 수 있는 형태가 된다.

고령자 맞춤 능동적 상호작용의 AI스피커 개발 (Development of AI Speaker with Active Interaction Customized for the Elderly)

  • 정재헌;장지훈;문미경
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1223-1230
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    • 2020
  • 인구의 고령화로 인해 노인 인구가 늘어나고, 핵가족화가 빠르게 진행되고 있다. 현재 AI스피커는 일상적으로 사람과 사람 간에 이루어지는 대화보다는 사용자의 명령어에 반응하는 형태이다. 독거노인이 먼저 얘기를 하지 않으면 AI스피커의 사용성은 떨어지게 된다. 본 논문에서는 고령자 맞춤 능동적 상호작용의 AI스피커 개발내용에 대해 기술한다. 본 스피커는 독거노인의 움직임과 주변 상황을 파악하여 능동적으로 말을 걸어줄 수 있으며, 대화의 내용에 맞는 감정표현을 디스플레이 시킬 수 있다. 이를 통해 사용자는 AI스피커를 의인화하게 되어 친근감을 느낄 수 있고 감성 대화가 가능해짐에 따라 외로움을 달랠 수 있는 긍정적인 역할을 할 것으로 기대한다.

Relationship Satisfaction and Emotional Change between Parents and Children through the Agro-Healing Program

  • Kim, Yi Kyeoung;Ryu, Ja Yeong;Yun, Suk Young;Choi, Byung Jin
    • 인간식물환경학회지
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    • 제23권5호
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    • pp.555-564
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    • 2020
  • Background and objective: This study was conducted to investigate the effect of an agro-healing program on the relationship satisfaction and emotional change between parents and children. Methods: We sent an official letter to D Office of Education with information and recruitment for the agro-healing program. Then D Office of Education has sent the official letter to elementary schools under the jurisdiction to recruit parents who were willing to participate in the programs with their children. The subjects were recruited by order of application, and 27 families participated, but 20 parent-child teams who attended all sessions and fully participated in the program were ultimately selected. From October 12 to November 16, 2019, a total of 6 sessions of the programs were held once a week at a care farm in Gyeongsangbuk-do. In the morning, they participated in a program that utilizes the resources of plants and animals in the care farm, and later participated in an indoor horticultural program in the afternoon. Results: In the parent-child relationship satisfaction test, it was found that communication was significantly increased after participating in the agro-healing program (p = .047). There were no statistically significant changes in the sentence completion tests written by the children, but their potential perception or attitude towards their parents changed more positively than before according to the content of the sentences. Conclusion: The agro-healing program could strengthen the relationship between parent and child by improving the parent-child relationship satisfaction and children's emotional attitude towards their parent.

패션필름의 유형에 따른 이용자의 뇌파 반응 연구 (A Study of Users' EEG Responses to Different Types of Fashion Films)

  • 이청순;이승희
    • 한국의류학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.323-336
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    • 2023
  • In the 21st century, fashion films are frequently used throughout the fashion industry. In particular, as videos have become an essential element and a communication tool of social media, they are becoming even more important in the world of fashion. In this study, different types of short-length fashion films (< 0:60) in current use were derived, and the effects of on the cognitive and emotional responses of users were analyzed using electroencephalogram(EEG) findings. EEG measurements were performed using Epoc+ on 31 healthy women aged 20-29 years after viewing six types of fashion films[fiction/well-made, fiction/user generated content(UGC), documentary/well-made, documentary/UGC, art/well-made, and art/UGC] in random order. The results demonstrate differences among four types of films. Specifically, alpha waves in the frontal lobe decreased more while watching documentary/UGC films than while watching art/well-made films. Gamma waves in the temporal lobe decreased more while watching fiction/well-made films than while watching documentary/UGC films. Furthermore, theta waves in the occipital lobe increased more while watching fiction/well-made films than while watching art/UGC films. These findings suggest that different types of fashion films can stimulate different parts of the brain that process thinking, cognition, emotion, and visual and auditory information and consequently evoke emotional responses.

"좋아요"가 없을 때: 소셜미디어 태도형성에 있어 지각-감정 관계 조절을 통한 자기모순 해결 방안 (No "Like" is Fine: Resolving Self-Contradiction in Social Media Attitudes by Flipping Cognition-Emotion Dynamics)

  • 이정
    • 경영정보학연구
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    • 제22권4호
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    • pp.93-113
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    • 2020
  • 본 연구는 소셜미디어 사용에 있어 like 기능에 대한 인식이, 자신이 받은 like의 수에 의해 어떻게 영향을 받는 지 알아보았다. 일반적으로 사람들은 like의 개수가 콘텐츠의 질과 유명세를 반영한다고 생각한다. 그러나 본 연구는 사람들이 like에 대해 고정된 인식을 갖고 있지 않고, 상황에 따라 변하는, 양가적인 인식을 가진다는 점에서 출발하였다. 구체적으로, 연구모델은 사람들로부터 받은 like에 대한 감정적인 반응이 like의 가치 판단에 영향을 미칠 수 있다고 제안한다. 또한 그 과정에서 생성되는 like에 대한 모순적인 판단을 전통적으로 알려진 지각에서 감정으로 생성되는 메커니즘을 감정에서 지각으로 형성되는 메커니즘으로 전환함으로써 해결한다고 제안한다. 이에 대한 검증은 548명의 소셜미디어 사용자들을 대상으로 이루어졌다. 분석 결과는 소셜 미디어 사용자들의 like에 대한 태도는 그들이 받은 like 수에 대한 감정적 반응에 영향을 받는다는 것을 보여주었다. 본 연구는 소셜 미디어 사용자들의 like에 대한 양가적인 태도를 그들이 받은 like의 수에 대한 가치 판단을 기반으로 설명한다는 점에서 시사점을 준다.

부티크 호텔의 체험 콘텐츠 사례 연구 (Experiential Content in Boutique Hotels: A Case Study)

  • 김정희;이캐시연주
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.403-411
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    • 2020
  • 이 연구는 특색있는 부티크 호텔에서 중요한 요소를 경험으로 보고, 호텔에 풍부한 경험 콘텐츠를 넣어 성공적인 사례를 만들고 있는 하얏트 호텔 그룹의 안다즈 호텔을 중심으로 융복합 사례 연구를 진행하였다. 안다즈 인도 델리 지점과 일본 도쿄 지점 두 곳에서 여덟 개씩 총 열여섯 개의 경험 콘텐츠 카테고리를 살펴보고, 이를 번 슈미트의 다섯개 경험 모듈을 통해 진단한 결과, 두 지점 모두 안다즈의 지역 특색을 살리는 호텔을 만드는 브랜드 철학에 맞게 대부분의 경험 모듈에서 경험 콘텐츠를 강하게 가지고 있었고, 그중 감각 콘텐츠를 가장 강하게 나타내고 있었다. 델리 지점 보다 토라노몬 힐즈 지점이 감성 경험 콘텐츠를 더 강하게 가졌으며, 인지 경험 콘텐츠의 경우 델리 지점이 조금 더 강하게 가지고 있는 것으로 확인되었다. 두 지점 모두 이용객이 호텔을 이용하는 동안 맞이하게 되는 다양한 지점에서 풍부한 경험 콘텐츠를 가지고 있는 것으로 확인되었다.

A Study on the Usability of Digital Humans in New Media Contents

  • Jihan Kim;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.300-305
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    • 2023
  • This thesis is a study of content development utilizing media outlets to date through digital humans. The trend of global content is that the video content industry, including the character business, is growing. Lil Michela, who was selected as one of the 25 most influential people on the Internet by Time magazine in 2018, Nasua, who appeared in a SK Telecom commercial, and Rosie, who appeared in a Shinhan Bank commercial, are representative. Digital humans, which are driving new content, are computer-generated human characters with various characteristics and are referred to as virtual humans, metahumans, and cyber humans. With the rise of the metaverse after COVID-19, digital humans are being utilized in various forms such as media and marketing as an element of visual content. In the form of media, we can see that the boundaries between the offline and digital worlds are converging, and in the form of marketing, we can see that digital humans connect consumers and products more naturally. In the form of interaction, it is possible to achieve two-way communication through various methods of operation, and through these factors, it is possible to go beyond behavioral communication in the form of memorialization to emotional communication through AI technology. What can be seen through these processes is that through the currently developing digital human production methods and AI functions, not only experts but also non-experts can create quality contents, and new directions of contents will appear, and contents that can provide immediate feedback by bringing consumers and creators closer together have been studied.