차세대 Web 2.0 시대의 사용자들은 UI에 대한 시각적, 감성적 요소를 충족시키고 각종 정보에 대해 즉각적인 인식이 가능한 화면을 요구하고 있다. 이러한 사용자의 요구에 능동적으로 대처하기 위해서는 개발자와 디자이너의 상호 협력이 더욱 절실해져가고 있다. 이에 마이크로소프트사는 웹 프레젠테이션 작성 시 다양한 플랫폼에 풍부한 기능과 시각적으로 뛰어난 웹페이지를 개발할 수 있는 Silverlight를 출시하였다. 디자이너와 개발자의 협업이 가능하고 여러 개발 툴에 접근이 가능한 Silverlight를 활용하여 기존의 창 개념에 투명도와 애니매이션을 적용하고 3D 효과를 제공함으로써 시각적인 효과를 높인 창고관리시스템을 구현하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12호
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pp.300-308
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2021
The processes of informatization of the modern educational space are inextricably linked with the active introduction of innovative information technologies, which diversify the forms of education and upbringing. The use of these technologies in education due to their specific properties significantly enhances the clarity of learning, emotional impact on students, helps to deepen interdisciplinary links, intensifies students' work, and improves the organization of educational activities. Innovative information technologies offer new opportunities for the use of text, audio, graphic, and video information in lessons, enriching the methodological possibilities of the lesson. Today, the use of these technologies is becoming an integral part of the study of any subject. Using multimedia presentations, publications, and websites created by students in the learning process, they can develop learning skills. According to researchers, there are many multimedia programs for working with a computer in a music lesson, namely: a music player, a program for singing karaoke, a music constructor, music encyclopedias, and training programs. The introduction of innovative information technologies in the system of music education allows expanding learning opportunities.
International journal of advanced smart convergence
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제13권2호
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pp.142-147
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2024
The emergence of programs like Midjourney, particularly known for its text-to-image capability, has significantly impacted design and creative industries. Midjourney continually updates its database and algorithms to enhance user experience, with a focus on character consistency. This paper's examination of the latest V6 version of Midjourney reveals notable advancements in its characteristics and design principles, especially in the realm of character generation. By comparing V6 with its predecessors, this study underscores the significant strides made in ensuring consistent character portrayal across different plots and timelines.Such improvements in AI-driven character consistency are pivotal for storytelling. They ensure coherent and reliable character representation, which is essential for narrative clarity, emotional resonance, and overall effectiveness. This coherence supports a more immersive and engaging storytelling experience, fostering deeper audience connection and enhancing creative expression.The findings of this study encourage further exploration of Midjourney's capabilities for artistic innovation. By leveraging its advanced character consistency, creators can push the boundaries of storytelling, leading to new and exciting developments in the fusion of technology and art.
행복은 일상생활을 통해 우리가 느끼는 쾌(기쁨) 외에 따로 있는 것이 아니고, 이러한 쾌의 탐구야말로 오늘날 심리학, 특히 긍정심리학의 과제이다. 이러한 심리학의 과제를 완수하려면, -덕의 실천과 별도로- 우리의 정서적 삶이 어떤 신경경로에 의해 이루어지는지를 해명해야만 한다. 왜냐하면 신경적 문제가 있는 사람(예를 들어 사이코패스, 우울증 환자 등)은 덕을 실천하고자 해도 할 수가 없기 때문이다. 신경과학은 종래의 이성적 통찰로는 알 수 없는 새로운 접근법이다. 그러나 일시적인 신경상태의 확인만으로는 결코 유덕한 삶에 이를 수 없다. 이러한 덕의 실천이야말로 도덕적 에토스 확립의 정점이다. 이것은 전통적으로 이성적 통찰을 통해 일어났다. 하지만 종래의 이성적 통찰과 오늘날 의지의 형성을 목표로 하는 정서적 삶 사이에는 분명히 간극이 있다. 이 간극의 해소 없이 행복을 추구한다는 것은 요원한 과제일 뿐인데, 여기서 심리학의 고민도 깊어진다. 그리하여 도덕적 실천과 신경과학적 사실을 유기적으로 결합해야 하는 임무가 심리학에 새롭게 부과되지만, 이것은 심리학의 논의를 넘어선 (메타)물음이다. 이 물음의 해명이야말로 오늘날 도덕철학의 -그것도 융 복합학적 접근을 통해서만 가능한- 새로운 주제화라 하겠다.
The word play on h(e)art-hunting has become a virtual commonplace in criticism of Chaucer′s Book of the Duchess. Less widely discussed is the third meaning of ME herte, "hurt." The "hart"/ "heart" pun is, however, only implicit in the poem, while the rhyme of "heart" and "hurt" in lines 883-84 makes clear the close association of the terms for Chaucer. Earlier commentators insisted that this was in fact an instance of rime riche or "identical rhyme," but if it is so it is striking that it is the unique instance of the rhyme in Chaucer, whose works are full of occasions for hurt hearts. The essay argues that this is, instead, an instance of near-rhyme and that the confusion in scribal spellings of ME hurten(with ′u,′ ′0,′ ′i,′ ′y,′ and ′e′ ) suggests uncertainties about its root vowel that modem linguistic study has not clarified completely. If the rhyme of herte ("hurt") with herte ("heart") is, however, established by these lines in BD, then it is probably reasonable to ask about all the occasions where characters in the poem are hurt by emotional or physical distress. In the cases of A1cyone and the Man in Blak, the hurt is revealed plainly as the death of a loved one, and Alcyone′s death and the Man in Blak′s return "homwarde" offer contrasting responses to the realization and acknowledgement of their loss. In the case of the Narrator, however, the exact nature of his "hurt" is nowhere made clear and the questions this Jack of clarity raises for the reader remain unanswered when the poem declares its "hert-huntyng" done. Further examination of the Narrator′s character and his role in the poem may reveal him to be a physician himself in need of healing, and this reading of his character may identify him as an ancestor as much of Chaucer′s Pardoner as of the Pilgrim Narrator of Canterbury Tales.
For last decades, the interests and efforts to enhance healthcare facility users' experience is focused on improving facility environments for healing (Delvin, 2003) and servicescapes in order to meet the users' needs (Becker, 2008; Seunghee, 2011). In the emerging experience economy, customer want experiences and they're willing to pay for the experiences and memories not goods. (Pine, J. & Gillmore, J., 1999). It is important to identify what supports customer experiences and how they perceive the experiences in healthcare environments and it will provide important information for healthcare planners, managers, architects, and interior designers. This study examines the service user experience design elements from a User Experiences design perspective. It focuses on healthcare facilities as user experience elements and build up a conceptual framework that outlines service user experience design elements in healthcare facilities. Literature review and case studies were conducted to build the service user experience design elements according to affordance theory. Findings from this study shows that service user experience design elements were introduced and newly developed which can be categorized into three factors; 1) Functional experiences in the physical environments (safety, accessibility, self-directiveness), 2) emotional expression and cognitive experiences (identifiability/clarity, natural features/pleasant environment, aesthetic elements/playful space, media richness), 3) social relational experiences(closeness, privacy, communication with staff, integrated system). These service user experience design elements will help healthcare facility designers to understand what customer experiences, how they increase the satisfaction, and how they improve facilities for modeling the industry's best practices.
본 연구는 타인평정 공감 척도를 개발하고 타당화하는 데 목적이 있다. 예비연구를 통해 개발된 15개의 예비 문항은 연구 1의 탐색적 요인분석을 통해, '공감의 시작', '공감의 과정', '공감의 결과'라는 세 개의 하위요인으로 유목화되었다. 연구 2에서는 척도의 타당도를 확인하기 위하여 확인적 요인분석, 상관분석 및 판별분석이 시행되었다. 확인적 요인분석 결과 3요인 모형에 양호한 적합도를 나타내었고, 상관분석을 통해 진정성, 정서 명확성, 친밀감과는 정적 상관이, 불안 및 거부 애착과는 부적 상관이 있음을 확인함으로써 수렴 타당도가 검증되었다. 따라서 개발된 타인평정 공감 척도는 11개의 최종 문항과 세 개의 하위요인으로 구성된 척도로 보는 것이 타당한 것으로 확인되었다. 마지막으로 연구 결과에 근거하여 본 척도가 갖는 의의와 연구의 제한점 및 후속 연구의 방향성에 대해 논의하였다.
3D 애니메이션의 화면에서 전해지는 분위기는 대부분 3D CG 라이팅의 설정에 따라 좌우 된다고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터 그래픽의 맥락에서 라이팅은 예술적이고 기술적인 방법으로 디지털 씬(Scene)들을 비추는(밝히는) 과정이다. 그래서 관객은 화면에서 적절한 명쾌함과 분위기로 나타내고자 하는 감독의 의도가 무엇인지를 인지 할 수 있는 것이다. Lighting은 인간에 의해 창조 및 조작되는 빛과 색채의 미학으로서 장면들을 아름답고 조화롭게 만드는 역할을 한다. 또한 전달하고자하는 이야기와 표현하고자 하는 분위기를 상징적이고 은유적 기법으로 스타일화 한다. 그러므로 라이팅 스타일의 컨셉은 애니메이션의 특정한 상황이나 환경 그리고 아트 디렉션 밀접하게 연관되어진다. 그러나 불행히도 장면을 라이팅하는 작업공정에는 쉽게 할 수 있는 정해진 규칙이나 공식은 없다. 요컨대, 라이팅은 위치, 컬러, 농도, 그림자 영역과 범위를 포함하는 라이팅 셋업의 조건적 요소들로 애니메이션에서 보여 주고자하는 장면의 스타일을 결정짓는 데에 기여하지만, 그와 동시에 서정드라마냐 서스펜스냐 하이 드라마냐 와 같은 애니메이션의 장르와 장면의 스타일과 같은 전체적인 무드를 제시하는 예술적 측면을 간과해서는 않될 것이다.
본 연구는 이용과 충족 이론을 기반으로 소셜네트워크 서비스인 SNS 내에서 이루어지는 스토리텔링 요인이 소비자의 반응에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구는 수도권 대학교에 재학중인 대학생 120명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링 요인 중 관련성과 진실성은 명확성에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 진실성만이 미디어 인물과의 정서적 애착 관계를 가지는 준사회적상호작용에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 준사회적 상호작용은 콘텐츠 태도, 구전의도에 순차적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자 입장에서 SNS 스토리텔링이 미치는 영향에 관해 다룬 연구로 스토리텔링 측면에서 SNS 전달방식이 강화되어야 하는 구성요인을 규명함과 동시에, 소비자와 준사회적상호작용을 증가시킴으로써 콘텐츠 태도와 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.
연구목적 : 본 연구에서는 사회적, 심리적 관점에서 아토피 피부염에서 보이는 스트레스의 양을 측정 하고 스트레스에 대한 대처 방식의 특정을 알아보고자 하였다. 방법 : 1997년 9월부터 1998년 5월까지 중앙대학교 의과대학 부속병원 피부과에 내원한 20세 이상의 아토피 피부염 환자를 분석 대상으로 생활사건 척도(Scale of Life Event)와 다차원적척도(Multimensional Coping Scale)를 이용하여 스트레스 정도와 대처방식의 차이를 알아보고자 하였다. 결과 : 생활 사건에 대한 스트레스의 양은 아토피 피부염 환자군이 $386.52{\pm}257.93$이었고, 대조군은 $255.98{\pm}161.93$으로 통계적으로 유의한 차이를 보였고 대처 방식에 있어서는 아토피 피부염 환자군에서 적극적 망각 척도, 정서적 진정 척도, 긍정적 비교 척도에서 각각 $7.30{\pm}3.56$(t=2.55. df=53, p=0.013), $8.0{\pm}2.05$(t=2.42. df=58, p=0.019), $6.00{\pm}4.97$(t=2.48, df=58, p=0.16)으로 대조군에 비해 통계적으로 유의하게 높았다. 결론 : 스트레스는 아토피 피부염의 발생 및 악화에 영향을 미칠 것으로 추정되며, 적극적 망각과 같은 정서중심적, 비효과적 대처방식을 문제 중심적 대처로 변환시키고 자신보다 못한 상태에 있는 타인을 비교함 자신의 상태를 유지하려하는 인지적 측면과 스트레스 상황에서 발생한 정서적 혼란을 가라앉히려는 정서적 측면에 대해 지지적 치료가 이루어지면 아토피 피부염을 비롯한 정신 신체 질환의 치료에 도움이 될 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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