The purpose of this study is to understand the ideas of characteristic of convergence design related to slow fashion design. Convergence design in digital stage can be defined as a social phenomenon which different function of product move toward one direction for greater efficiency. Slow fashion is based on the Slow Movement. (This is a movement with similar principles to the Slow Food Movement, as it promotes an alternative mass production, such as fast fashion.) The aims of this research are to study slow fashion that has appeared in the fashion industry through various approaches for convergence designs, and to find the possibility of use for slow fashion. The research method consisted of carrying out case studies and analyzing literatures and proceeding cases. The characteristics of convergence designs are classified into technical convergence, emotion-oriented convergence and complex convergence. Technical convergence has an effect on slow fashion as a multi-functional design. Second, emotion-oriented convergence affects social-cultural design. Slow fashion related to a complex convergence design reveals emotion-oriented deign. Slow fashion is related to convergence design is to expect contribute to provide a good source for the future fashion industry and fashion market.
It is important that ubiquitous technology changes paradigm of thought, not simple definition in the 21st digital era. Characteristics of ubiquitous computing are pervasive, disappearing, invisible, calm through environment. As IT Technology develops, designers, computer scientists, chemists, performance artists cooperate in order to find out the best way to make desirable digital clothing in the future, with the merit of each part. Digital clothing defines clothes of new generation equipped computer, digital installations. Digital clothing design demands intercept of electromagnetic waves, light-weight and esthetic appearance, for it is attached high-technology equipment near body. The purpose of this study is to analyze design features of digital clothing according to ubiquitous characteristics. The methods of this study are documentary research of previous study and case study. In the theoretical study, ubiquitous characteristics are function-intensive by convergence, interactivity, embedded mobility and human & emotion-oriented attributes. Based on ubiquitous characteristics, digital clothing design classified function-intensive design by convergence, design for Interactivity and multi-sensible & emotion-oriented design, because embedded mobility is a basic element of ubiquitous environment. The early days digital clothing design is function-intensive design, and have esthetic appearances and design for interactivity increasingly. Recently digital clothing design is expressed multi-sensible and emotion-oriented design.
The viewpoint of growth pursuit is changed to that of life quality's and happiness' pursuit by modern people. Modern people in digital environment, tired of fast-changing and oppressive daily life, prefer well-being trend providing tranquility and relaxation. Well-being is related to digital, because negative influences of digital lead human-oriented, environment-friendly well-being design. Therefore the purpose of this study is to research and analyze the relation of well-being fashion design and digital environment through case study in contemporary well-being fashion design. The results of this study are as follows: 1. This study shows that the attributes of digital environment make up function-intensive, interactivity, mobility & nomad, human & emotion-oriented and environment-friendly. And this study shows the design characteristics of digital environment consist of function-intensive design by digital convergence, open structure design for interactivity, modular design for mobility & nomad, emotion-oriented & multi-sensory design and environment- friendly design. 2. Function-intensive design in modem well-being fashion composed of vogue of caports style(casual+sports), practical use of multi-functional new-healthy textiles, and popularity of many style's mixture at once. Open structure design consist of wrapover design, use of transparent materials. Modular design are layered styling, practical use of zipper and velcro. Emotion-oriented & multi-sensory design are constitute of fad of wrinkle materials, application of bright & vivid tone, personal color and family look. Environment-friendly design in contemporary well-being fashion are comprised in use of natural color, re-advent of natural floral motif and eco-design.
This study aims to find what attributes of consumer satisfaction are more important when consumers choose coffee shops. Factors when customers choose coffee shops that are considered to be more crucial, such as taste, price, brand, and atmosphere, were tested and also relations between satisfaction and revisit were studied. As a result, factors as 'taste', 'price', 'brand', and 'atmosphere' were found to significantly affect satisfaction; in addition, the path that satisfaction leads to revisit was found to be significant. However, consumers' coffee shop selection attributes differed depending on their psychological consumption value. The path-coefficients from taste and price to satisfaction were more significant in the function-oriented group, meanwhile the path-coefficient from brand to satisfaction was significant in the emotion-oriented group (+) and the function-oriented group (-). The results of this study suggest attributes of selecting coffee shops and provide meaningful implications of consumer value when they choose the attributes.
이 연구는 고등학교 교사들의 그릿과 스트레스 대응행동 간의 관계를 분석하고, 그릿의 군집유형별 직무 스트레스 대응행동의 차이를 알아보기 위해 실시되었다. 교육부 중앙교육연수원에서 실시하는 연수에 참여한 고등학교 교사 226명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 그릿의 노력 지속성은 도전적 및 정서완화 대응행동에 정적 예측변인이었고, 흥미일관성은 회피적 대응행동에 부적 예측변인이었다. 그리고 높은 그릿과 높은 노력 군집 유형이 낮은 그릿 군집 유형보다 도전적 대응과 정서완화 대응행동의 평균이 높았다. 연구 결과를 토대로 고등학교 교사들이 직무 스트레스에 효과적으로 대응하도록 지원하기 위해서 교사의 그릿을 강화할 필요성을 시사점으로 제시하였다.
Automatic facial expression recognition is a widely studied problem in computer vision and human-robot interaction. There has been a range of studies for representing facial descriptors for facial expression recognition. Some prominent descriptors were presented in the first facial expression recognition and analysis challenge (FERA2011). In that competition, the Local Gabor Binary Pattern Histogram Sequence descriptor showed the most powerful description capability. In this paper, we introduce hybrid facial representations for facial expression recognition, which have more powerful description capability with lower dimensionality. Our descriptors consist of a block-based descriptor and a pixel-based descriptor. The block-based descriptor represents the micro-orientation and micro-geometric structure information. The pixel-based descriptor represents texture information. We validate our descriptors on two public databases, and the results show that our descriptors perform well with a relatively low dimensionality.
지속적으로 변화하는 소비자의 선호를 바탕으로 디자인하는 것은 매우 중요하다. 따라서 디자인이 출시될 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 컨셉을 결정할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위한 다양한 방법들이 있을 수 있겠지만 추세분석(trend analysis)은 이를 충족시킬 수 있는 가장 적절한 방법 중의 하나이다. 본 연구는 추세분석을 통하여 미래 소비자의 감성에 부합하는 MP3 플레이어 디자인 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 연구방법과 내용으로서 먼저, 소비자의 지속적인 선호의 변화를 파악할 수 있고 이를 바탕으로 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 방향을 제시할 수 있는 추세분석방법을 모색하였다. 실증연구로서 2000년부터 2007년 7월까지 출시된 MP3 플레이어 228개를 수집하여 디자인의 속성과 그 속성의 수준을 결정하고 SPSS프로그램의 동질성분석을 이용하여 추세분석을 실시하였다. 그 결과 미래의 소비자 역시 감성경험을 중시하는 소비추세가 주류를 이룰 추세이다. 따라서 MP3 플레이어 디자인은 소비자의 감성적 욕구를 충족시키기 위한 디자인 기반으로 작용할 추세이다. 이를 기반으로 MP3 플레이어디자인을 4가지 추세로 나누어 볼 수 있다. 그것은 1. 고가격의 PMP기반 다양한 멀티미디어 기능의 MP3 플레이어디자인 개발 2. 기본기능의 MP3 플레이어디자인 개발 3. 새로운 컨버젼스 제품디자인 개발 4. 플래시 기반 제품디자인 개발이다. 디자이너들이 디자인의 추세결과를 바탕으로 미래 디자인을 추론할 수 있다면 경쟁에서 경쟁우위를 점할 수 있는 확률이 높다고 할 수 있다. 이러한 점에서 본 연구는 유용하다고 할 수 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제9권2호
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pp.195-202
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2020
The ultimate goal of CSV activities is to increase consumer loyalty to the company, brand or organization concerned. Thus, for a professional sports club, CSV activities will ultimately aim to enhance the loyalty of spectators who are consumers of the club. Subjects of this study are the spectators of professional volleyball. We distributed 300 survey to people who were aware of the club's CSV activities among the home spectators of Hyundai Capital SkyWalkers. Data processing was performed using SPSS 23 and AMOS 18 for the analysis of confirmed factors, correlation analysis, reliability analysis, and structural equation model analysis. From these results, we were able to come up with the social problem resolution and long-term orientation among the CSV activities of professional volleyball clubs which affect the club identification. And the identification formed within the spectators of the clubs through CSV affects the club loyalty directly or through the medium of club emotion. Professional volleyball clubs need to identify the problems the community has in planning and proceeding with CSV activities and seek strategies to address them together, and approach them from a long-term oriented perspective.
인공지능의 발달로 인해 전 세계적으로 4차 산업혁명의 물결이 일고 있다. 빅데이터, 사물인터넷 기반의 인공지능 기술로 모든 것이 하나로 융합되는 초연결 사회로 향하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대의 교육 인재상으로 창의 융합형 인재 양성과 더불어서 감성적 창조 인재 양성을 추구하고 있다. 인간의 창의성 및 감성을 중심으로 인공지능과 협업하고 다양한 분야의 지식을 융합하여 새로운 것을 창조할 줄 알아야 한다. 이에 따라 본 연구는 인문학적 성향인 국어와 공학적 성향인 인공지능을 융합한 프로그램을 개발하여, 학생들이 인문학적 소양과 공학적 사고력을 융합해 창의적으로 문제를 해결하는 경험을 할 수 있도록 하였다. 교육 프로그램의 내용은 'AI와 함께하는 도서' 및 'AI와 함께하는 연극'과 같은 두 가지이었으며, 학생들이 인문학적 문제를 인공지능을 활용하여 해결하도록 하는 15차시 수업으로 구성하였다.
연구 목적은 탐색적 관점에서 개인 대처와 조직 동질성 문화의 차이에 따른 조직 구성원의 정보보안 준수에 미치는 영향을 확인하는 것이다. 연구는 개인 대처(업무 중심, 감정 중심)과 조직 동질성 문화(동질성, 이질성)으로 집단을 구분하였으며, 교차설계를 통한 각 집단별 정보보안의 차이를 확인하고, 정보보안 준수 선행요인과 정보보안 준수의 도간의 이중매개 모델을 제시하였다. 연구 대상은 정보보안 정책을 보유한 조직에 근무하는 직장인을 대상으로 하였으며, SPSS 21.0을 통해 일변량 분석 및 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 대처 차원은 감정 중심이 업무 중심보다 정보보안 관련 평균이 높았으며, 동질성 문화 차원은 동질성이 이질성보다 정보보안 관련 평균이 높았다. 또한, 정보보안 인식과 준수의도간의 영향 관계를 사회적 영향과 정보보안 관여도가 완전 매개효과를 갖는 것을 확인하였다. 연구 시사점은 조직 문화 차원에 따른 개인의 의사결정 유형의 정보보안 준수의 차이를 확인하였고, 정보보안 준수의도를 높이기 위한 방안을 제시하였다. 즉, 결과는 조직과 개인 특성별 차별화된 정보보안 준수 모델 정립의 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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