Emotion-Specific Physiology may still remain to bean elusive entity even to many of the proponents and seekers, but an ever-growing body of experimental evidence sheds much brighter prospects for the future researches in that direction. Once such Emotion-Physiology pairs are identified, there exist a high hope that some Sense-Friendly Features that are causally related, or highly correlated, to each pair may be identifiable in the nature or man-made objects. On the premise that certain emotions, if and when engendered by a consumer good, may be conducive to an urge “to own or to identify oneself with the product”, presented here is a model of Sensory Engineering that is oriented objectively towards identifying the Emotion-Specific Physiology in order to have the Sense-Friendly Features reproduced in product designs. Relevant and complementary concepts and some suggested procedures in implementing the proposed model are offered.
The purpose of this study was to find the differences of the real somatotype and the ideal somato type and fashion image sought in female collegians by somatotype. In addition, WHR, CWR, and body cathexis was analysed. ANOVA test, Duncan's multiple range test, and x2 test was used as statistical analyses. The results were as follows. 1. WHR of thin, regular, fat somatotype was 0.75, 0.76, and 0.83, respectively while CWR was 0.77 in thin, 0.81 in regular, 0.80 in fat somatotype. The respondents who considered themselves overweight recognized themselves fatter than real weight. 2. They were not satisfied with bust girth in thin, thigh part and calf part in regular people, and all part except foot length, hand length and sleeve length. 3. Clothing image sought by 45.5% female collegians was fashionable and raffine and that sought by 10.4% female collegians was elegant and graceful. 4. Among the body area, body parts that may have an effect on body image were body length in 13.1% of the respondents, waist girth in 10.7% of those thought, and hip girth in 10.0% of the respondents.
감성과학은 현대 사회에서 점차 중요한 부분을 차지하고 있는 과학, 공학적 영역이다. 감성은 외부의 물리/화학적인 자극에 대한 인간 내부의 고차원적인 심리적 체험으로 기쁨, 슬픔, 쾌적, 불쾌 등에 대한 복합적인 감정이라 할 수 있다. 그러나 감성연구의 가장 큰 어려움은 측정의 문제이다. 기존 감성 측정은 자기보고, 인터뷰, 뇌파 및 자율 신경계 반응, 심장혈관 활동도 등에 국한되어 있고 여전히 객관적인 측정이라 할 수 없다. 따라서 우리는 혈액, 침, 땀 등의 체액을 이용해 실시간으로 인간의 감성을 정확하게 측정하는 Eomotion-on-a-chip (EOC)로 명명한 새로운 이름의 바이오칩 기술에 대해 제안한다. EOC는 감성을 측정하기 위한 바이오 마커와 신호를 얻기 위한 전극, 신호를 변환하기 위한 변환기, 그리고 측정의 결과를 보여주는 부분으로 구성된다. 최근 나노/마이크로 기술의 발달은 체액 내 감성 바이오 마커를 찾아내고 그것의 유무와 뇌과학 연구결과와 의 상관관계를 규명하고 미래에 피 한 방울로 인간의 심리상태를 정확히 파악 할 수 있는 초소형 감성진단칩을 개발하게 할 수 있다. 본 논문은 이제 막 연구가 시작되고 있는 미래 바이오칩기술의 하나인 EOC의 개념을 보고하는 리뷰논문이다.
이 연구는 시조의 감정 코드를 AI에 코딩시킬 수 있는 부호들을 연구하여 문학치료에 활용하고자 하는 것이다. 본 연구에서는 시조 "공산에 우는 접동"의 감정 코딩을 시행해보았다. 결과적으로 Emotion Codon은 슬픔의 카타르시스의 상태를 나타낼 수 있었다. 이렇게 시조의 감정 코드들을 Emotion Codon으로 착상시키는 것은 인체의 감정을 AI에 착상시키는 것과 같다고 할 수 있다. 기본적인 감정 코드들을 Emotion Codon에 착상시켜 AI의 자가 학습을 유도하면 인체에서 일어나는 다양한 감정들을 AI가 조합할 수 있다고 본다. 이때 AI는 인간의 감정을 대신할 수 있게 되어 인체의 감정 치료에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구를 지속하면 인체의 감정을 유도하여 마음과 정신을 치료할 수 있을 것으로 사료된다.
본 논문은 기존의 대본분석에 의해 등장인물의 정서를 규명하고 배우의 정서 기억 속에서 동일한 정서를 유도하는 방법을 사용했으나 배우 개인의 정서를 직접 끄집어내기가 쉽지 깎았으며, 그 과정에서 배우가 히스테리와 같은 과민한 심리상태에 빠지는 부작용이 나타났다. 이와 같은 문제점을 극복하고 보다 정서와 신체에 자유로움을 얻기 위한 연습 방법론으로 제시된 것이 바로 스타니슬랍스키의 3기 시스템인 <신체행동법>, <행동분석법>인 것이다. 이 실행방법을 통해 배우가 갖는 정서가 연기를 하기에 있어 편안하게 유도하는 장치를 규명하는데 이 논문의 목적이 있다.
This paper presents the concept for the development of a pet-type robot with an emotion engine. The pet-type robot named KOBIE (KOala roBot with Intelligent Emotion) is able to interact with a person through touch. KOBIE is equipped with tactile sensors on the body for interaction with a person through recognition of his/her touching behaviors such as "Stroke","Tickle","Hit". We have covered KOBIE with synthetic fur fabric in order to can make him/her feel affection as well. KOBIE is able to also express an emotional status that varies according to the circumstances under which it is presented. The emotion engine of KOBIE's emotion expression system generates an emotional status in an emotion vector space which is associated with a predefined needs and mood models. In order to examine the feasibility of our emotion expression system, we verified a changing emotional status in our emotion vector space by a touching behavior. We specially examined the reaction of children who have interacted with three kind of pet-type robots: KOBIE, PARO, AIBO for roughly 10 minutes to investigate the children's preference for pet-type robots.
Human Emotion Recognition is an exciting topic that has been attracting many researchers for a lengthy time. In recent years, there has been an increasing interest in exploiting contextual information on emotion recognition. Some previous explorations in psychology show that emotional perception is impacted by facial expressions, as well as contextual information from the scene, such as human activities, interactions, and body poses. Those explorations initialize a trend in computer vision in exploring the critical role of contexts, by considering them as modalities to infer predicted emotion along with facial expressions. However, the contextual information has not been fully exploited. The scene emotion created by the surrounding environment, can shape how people perceive emotion. Besides, additive fusion in multimodal training fashion is not practical, because the contributions of each modality are not equal to the final prediction. The purpose of this paper was to contribute to this growing area of research, by exploring the effectiveness of the emotional scene gist in the input image, to infer the emotional state of the primary target. The emotional scene gist includes emotion, emotional feelings, and actions or events that directly trigger emotional reactions in the input image. We also present an attention-based fusion network, to combine multimodal features based on their impacts on the target emotional state. We demonstrate the effectiveness of the method, through a significant improvement on the EMOTIC dataset.
A virtual human which can evaluate Kansei such as comfort, pain, etc. when the virtual human uses some product is developed. In this paper, method of the evaluation of Kansei by the virtual human is presented. The body of our virtual human is modeled as an uniform non-linear elastic one with a skeleton. The deformation of the body on the contact with some product is simulated using a FEM analysis, and by using of the simulated results (load distribution, strain, etc.) on the contact surface the Kansei is predicted. As examples of the application, comfort of buttocks on seating and pain of arm on hanging of bag are shown. This virtual human can apply for the design of virtual products and also the simulation of medical care.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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