• 제목/요약/키워드: embodiment method

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디지털 컨텐츠 저작권 관리를 위한 XrML 문서편집 시스템의 설계 및 구현 (Design and embodiment of XrML Document editing system for digital contents copyright administration)

  • 임지훈;강치원;정회경;최범석;홍진우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 추계종합학술대회
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    • pp.368-372
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    • 2002
  • 디지털화된 멀티미디어 컨텐츠는 고속의 디지털 네트워크를 통해 제작자로부터 소비자에게 직접 전달되는 형태로 컨텐츠의 유통 경로가 변화하고 있다. 아울러 디지털 컨텐츠를 손쉽게 소비할 수 있도록 하는 다양한 디지털 장비의 보급은 과거의 멀티미디어 소비 구조를 놀라운 속도로 변화시켜 가고 있다. 특히 멀티미디어 PC와 디지털 텔레비전의 빠른 보급은 양질의 멀티미디어 컨텐츠의 손쉬운 구매와 소비를 촉진시키는 촉매와 같은 역할을 하고 있다. 하지만, 이런 시스템에서는 디지털 컨텐츠를 판매하고 소비할 뿐 그 컨텐츠에 대한 원 소유주가 주장할 수 있는 권리를 표현할 수 있는 방법이 없다. 때문에 소비자는 구매한 컨텐츠를 복사하여 타인에게 배포할 수 있으며, 뿐만 아니라 사용자가 자신이 필요한 분야에 맞게 다시 재 제작하여 배포할 수 있어 원래 컨텐츠에 대한 의미를 상실할 수 있다. 이에 된 논문에서는 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 보호를 위해 XML(extensible Markup Language)에 기반하여 디지털 컨텐츠를 사용하는데 필요한 rights, fees, condition 등과 이에 덧붙여 메시지의 무결성과 엔티티인증에 대하여 기술한 XrML(eXtensible Rights Markup Language)를 위한 문서 편집 시스템을 설계 및 구현하였다.

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캡슐 내시경의 기술적 특징과 동향 (Technical Characteristics and Trends of Capsule Endoscope)

  • 김기윤;원경훈;최형진
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37권4C호
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    • pp.329-337
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    • 2012
  • 캡슐 내시경은 인체 내부의 소화기관 병변을 조사할 수 있는 캡슐 모양의 전자장치로서 인체 내에 케이블을 삽입하는 기존 푸시 타입(push-type)내시경과는 달리 환자에게 공포와 고통을 주지 않는 시술로 인식되고 있어, 최근 환자와 의사 모두에게 큰 관심을 끌고 있다. 이 기술은 바이오 기술(BT), 정보통신 기술(IT), 나노 기술(NT) 등의 성숙과 융합으로 2000년에 들어와 처음으로 가능하게 되었으며, LED를 포함한 광학계와 이미지 센서, 통신 모듈, 파워 모듈 등으로 구성되어 있다. 캡슐 내시경은 첨단 기술의 총체로 유비쿼터스 시대에 다양한 기술 분야의 핵심 기술을 필요로 한다. 따라서 본 논문에서는 캡슐 내시경의 구성에 관해 소개하고, 현재 데이터 전송을 위해 사용되고 있는 대표적인 RF 무선 통신 방식 및 인체 통신 시스템 방식에 대해 비교하였다. 아울러 현재 상용된 캡슐 내시경의 사양을 비교 분석하고, 미래의 캡슐 내시경의 진화 방향과 기술적 도전 과제를 제시하였다.

저수지의 3D 모델링 형상 구현과 효율성 분석 (3D Modelling Shape Embodiment and Efficiency Analysis of Reservoir)

  • 송연경;홍정수;홍순헌
    • 지구물리
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    • 제9권2호
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    • pp.113-120
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    • 2006
  • 현재 전국에 산재해 있는 많은 소규모의 저수지들은 관리 상태나 실지 내용적에 대한 정확한 자료가 모두 구비되어있지 못한 실정이다. 본 연구에서는 행정구역상 저수지가 많이 분포되어있는 영남권의 경주시 73개 소규모 저수지 가운데 23개소를 선정하여 실험을 하였다. RTK-GPS를 이용하여 5초마다 데이터를 취득하였고, E/S를 이용하여 1초 간격으로 수심에 대한 값과 TS를 이용하여 현황 측량을 실시하였다. 이렇게 취득된 자료를 가지고 3D모델링을 하여본 결과 15개소(약 65%)의 저수지가 양호한 상태였음을 알 수 있었고, 과거자료와의 비교.분석을 통하여 현재 저수지 상태에 대한 정확한 내용적을 알 수 있었다. 또한 23개소 저수지의 만수면적과 유효저수량을 분석한 결과 만수면적은 20.63%, 유효저수량은 3.34%만큼 줄어들었음을 알 수 있었다. 이를 통하여 현재 저수지 상태에 대한 분석과 관리 방향에 대한 방법에 대하여 기여하고자 한다.

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A Study on the Type of Audience Preference for the Image of Beggar Chivalrous Man: Focused on Chinese Martial Arts MMORPG Online Games

  • XiaoZhu Yang;JongYoon Lee;ShanShan LIU;Jang Sun Hong
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권3호
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    • pp.65-77
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    • 2023
  • Chinese martial arts culture is a kind of Chinese kung fu culture, a cultural category that uses martial arts kung fu for chivalry and justice. Chinese martial arts MMORPG online game is the embodiment of Chinese martial arts culture in online games, which is a unique Chinese online game. The image of beggar chivalry is a special chivalrous image in Chinese martial arts culture, and in the top 3 martial arts MMORPG online games, all of them have the image of beggar chivalry, which shows that this image has a wide player base. The Q methodology is an approach that endeavors to discover complex issues in human subjectivity, unlike existing empirical studies. In order to determine the type of beggar chivalry image preference of the game players, 32 beggar chivalry images were selected in the study and three types of beggar chivalry images were found through the Q method: Type 1 is the type of gorgeous and noble beggar chivalry; Type 2 is a competent type and is good at fighting the beggar's chivalry; and Type 3 is comparable relatively refined type. The result of this study is that the image of beggar chivalry preferred by game players is the opposite of the traditional Chinese image of beggar chivalry. The traditional image of beggar is the image of wearing plain and begging in the street, but the image of beggar chivalry that is liked in online games is luxurious, noble, exquisite and about the image of good at fighting. This research result has some value and significance in the development and design of beggar chivalrous image in future martial arts MMORPG online games.

역할 창조를 위한 '몸틀(body schema)' 형성 연구 (A Study on Forming 'Body Schema' for Role Creating)

  • 송효숙
    • 한국연극학
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    • 제52호
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    • pp.319-357
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    • 2014
  • Formation of 'body schema' is the start for actor to create role and becomes the root and the foundation of existing as a role on the stage. For this, an actor needs to form 'scheme of role' with escaping from own 'body schema.' 'Schema of role' is formed by acquiring through synthesizing daily basic actions, namely, walking, standing, sitting, hand stretching, bending, and touching. The body schema, which was made with simple and usual actions, has fundamental significance in a sense of becoming the body in which the past traces in a role are habituated while energy as a role flows. As for the process of forming body schema, an actor first needs to obtain the visualized materials like photo, magazine, picture and image available for seeing a role specifically and clearly based on what analyzed a character. An actor needs to have three-dimensional image available for always recalling it in the head during acting. To do this, image data available for fundamentally capturing routine actions along with body structure are still more useful. Next, the body schema is formed by interaction with environment. Thus, there is a need of passing through the two-time process of forming body schema. Firstly, the body schema is made on routine actions in a role as physical condition of a role in actor's own everyday life. Secondly, the body schema is made on routine actions available for moving efficiently and economically in line with the environment of performance. A theatrical stage is the temporal space of rhythm and rule different from routine space. What forms body schema immediately in the second phase without body schema in the first phase ultimately becomes what exists as actor's own body, not the body of a role. The body schema, which was formed as the second process, is what truly has identity as a role in the ontological aspect, comes to experience the oppositional force in muscle, a qualitative change in energy, and emotional agitation in the physical aspect, and experiences perception, thinking, volition, and even consciousness with the entire body in the cognitive dimension. Thus, the formation of body schema can be known to be just a method of changing even spiritual and emotional layer. Body schema cannot be made if there is no process of embodiment and habit. Embodiment and habit are not simply the repeated, empty and mechanical action in the body. But, habit itself has very important meanings for forming body schema for role creating. First, habit allows the body itself to learn and understand a meaning. Second, habit relies upon environment, thereby allowing an actor of making the habituated body schema to recognize environment. Third, habit makes the mind. The habituated body schema is just the mind and the ego of a person who possesses the body schema. Fourth, habit comes to experience the expansion in energy and the expansion in existence. It may be experienced through interrelation among actor's body, tool, and environment. Fifth, habit makes identity of the body. Hence, this just becomes what secures identity of a role. These implications of habit are the formation of body schema, which is maintained with the body of being remembered firmly through being closely connected with the process of neural adaptation. Finally, it sought for possibility of practice as one method of forming body schema for role creating through Deleuze's '-becoming' theory. As 'actual animal-becoming' is real '-becoming' of forming structural transformation in the physical dimension, it meets with what the formation of body schema pursues actuality and reality. This was explained with a concept as saying of 'all '-becoming' molecular' by Deleuze/Guattari. 'Animal of having imitated animal's characteristic- becoming' is formed by which the body schema relies upon environment. In this way, relationship among the body, tool and environment has influence even upon a change in consciousness, thinking, and emotion, thereby being able to be useful for forming body schema in a sense of possibly experiencing ultimately expansion in role, namely, expansion in existence.

제품의 품질확보를 위한 디자인 프로세스 개선에 관한 연구 - AHP기법을 통한 디자인 의사결정 효율화를 중심으로 - (The Research about the Improvement of Design Process for Improving Quality of Product - With Emphasis on Decision Making Efficiency based on AHP Technique -)

  • 이종석;신수길
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.15-24
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    • 2005
  • 충분한 디자인 전문인력을 갖추지 못한 중소기업에서 부적절한 제품디자인 개발과정으로 인하여 시간, 비용, 생산적 측면에서 많은 낭비와 시행착오가 발생하고 있다. 특히 디자인 프로세스에서 가장 중시하는 구상단계의 디자인 컨셉 도출이나 전개단계의 스케치 및 렌더링의 진행을 통한 의사결정에 있어서 객관적이고, 과학적인 접근방법은 제고되지 않고 있으며, 이의 개선을 위한 연구도 매우 드물다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 체계적이지 못한 의사결정단계의 보완 및 정량화 된 데이터의 산출을 통한 리스크 감소를 위해 디자인 프로세스의 전개단계 및 결정단계에 AHP기법과 쌍대분석법의 개념을 적용하였다. AHP기법의 기본 개념은 쌍대비교에서 출발한다. 일반적으로 인간은 절대적 판단보다는 상대적 판단에 의한 의사결정을 보다 효율적으로 수행할 수 있으며, 쌍대비교는 이와 같은 인간 특성에 바탕을 두고 스케치 대안들을 두개의 대안끼리 짝을 지어 비교하는 상대적 비교개념을 사용하고 있다. 따라서 디자이너들의 디자인 스케치 대안비교에 있어서 보다 효율적인 판단을 유도할 수 있으며 여러 대안들에 대한 평가를 일관성 있게 수행할 수 있도록 도와줌으로서 의사결정의 효율향상과 최종 디자인 선택시의 리스크를 상당부분 감소시킬 수 있는 것이다. 그리고 각 대안들의 정량적인 순위를 도출하고 여러 감성적인 디자인 결과물들에 대하여 100% 정확한 디자인 대안의 선택은 아니지만 여러 디자인 대안들의 필터링과 의사결정을 수 행함에 있어서 기존의 방법보다는 개선되어 정량적이고 일관적인 기준을 제공해주는 것이며, 상당부분에 있어서 개성과 감성의 차를 극복하는 효율적인 방법이 될 것이고 연구 의의도 여기에 있다 하겠다. 끝으로 품질개선을 위한 기법적용의 연구결과에 대해서는 실제 디자인 개발 아이템의 사례연구를 통하여 타당성을 검증하고, 이상의 품질 개선을 위한 기법이 적용된 이상적인 신 프로세스를 제안하고자 한다.

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시맨틱 웹 기반 상황인지 서비스를 위한 동적 서비스 제공 모델 (A Dynamic Service Supporting Model for Semantic Web-based Situation Awareness Service)

  • 최정화;박영택
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권9호
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    • pp.732-748
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    • 2009
  • 시맨틱 웹 서비스 기술은 상황 인지의 실현을 위한 기반 기술로 다양한 자원들을 동적이고 유연하게 상호 융합하여 새로운 서비스를 생성한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 현실화됨에 따라 웹 서비스를 구현하려는 연구가 활발하지만, 대부분이 웹 서비스 설계자의 최초 명세에 국한된 획일화된 서비스 결과만을 초래한다. 본 논문에서는 사용자 요구와 감지한 상황의 월드 모델을 분석하여 계획 시스템에 목표와 초기 상태로 입력하고 초기 상태로부터 목표를 달성하기 위한 일련의 작업들을 계획하는 동적 서비스 제공을 위한 모델링 방법을 제안한다. 제안한 방법론은 실세계로부터 감지한 월드모델을 OWL 도메인 온톨로지를 이용하여 서술논리 기반 온톨로지 추론을 통해 상황정보(context)를 추론한다. 상황정보는 서비스 도메인을 결정하며, 이에 해당하는 OWL-S 서비스 온톨로지를 계획 시스템에서 탐색할 서비스 명세로 활용한다. 계획 시스템은 초기 상태에서 목표 상태를 만족하는 하나 이상의 서비스를 탐색하고 실행 순서를 계획한다. 이 시스템은 STRIPS 형의 역방향 탐색 시스템으로 OWL-S 서비스를 AI 전통 계획 방법론에 근거하여 합성하여, 방대한 웹 서비스의 탐색 범위를 축소한다. 또한 패턴 매칭에 의해 실행 가능한 서비스를 찾지 못한 경우, DL기반의 시맨틱 매칭을 통해 대안이 되는 서비스를 찾는다. 제안한 방법은 비교연구인 OWLS-XPlan과 동일한 시나리오로 실험하여 기존 연구의 문제점을 해결하고, 동적 서비스 실현을 위한 모델링 방법으로써 가능성을 검증한다.

온톨로지 Open World 추론과 규칙 Closed World 추론의 통합 (Integration of Ontology Open-World and Rule Closed-World Reasoning)

  • 최정화;박영택
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권4호
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    • pp.282-296
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    • 2010
  • OWL 온톨로지는 실세계의 도메인 지식을 모델링 하는데 적합하다. 또한 명백하게 정의된 지식으로부터 암시적인 새로운 지식을 추론할 수 있다. 하지만 이 모델링된 지식은 완전할 수 없다. 사람이 가지고 있는 모든 상식을 모델링 할 수 없기 때문이다. 온톨로지는 완전한 지식표현을 위한 무결성 제약조건과 예외 처리와 같은 비단조 추론을 지원할 방법이 없다. 디폴트 규칙은 온톨로지 안의 특정 클래스에 대한 예외를 처리할 수 있다. 또한 무결성 제약은 온톨로지에 정의된 클래스의 제한조건(restriction)에 인스턴스가 일관되게 할 수 있다. 본 논문에서는 Open World Assumption(OWA) 기반의 온톨로지와 Closed World Assumption(CWA) 기반의 비단조 추론을 지원하는 규칙의 지식베이스를 통합하여 Open World 와 Closed World 추론을 모두 지원하는 실질적인 추론 시스템을 제안한다. 이 시스템은 온톨로지에 정의된 불완전한 개념을 다룰 때 OWA기반이라서 발생하는 문제점을 ASP(Answer Set Programming)를 사용하여 해결방안을 제안한다. ASP는 논리 프로그래밍 언어로써 비단조 추론을 허용하며, 서술 논리 지식베이스에 CWA 기반의 질의를 가능하게 한다. 제안하는 시스템은 Protege에서 제공하는 Pizza 온톨로지를 예로써 비단조 추론이 필요한 경우를 보이고, 잘 알려진 온톨로지들로 성능 평가하여 본 시스템의 정당(sound)하고 완전(complete)함을 증명한다.

대학 자산관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Development of University Asset Management systems)

  • 박철영;박대헌;조성언;박장우
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.971-976
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    • 2009
  • 본 논문에서는 대학교와 같이 다품종 소량의 자산을 보유하고 있는 환경에 적용 가능한 자산 관리 시스템의 설계 방법과 그를 구현하는 과정을 설명한다. 대학교는 매우 많은 학과로 구성 되어 있고 각 학과들은 고유한 다양한 실험 실습 기자재들 갖고 있다. 따라서 이들을 일일이 수기로 기록하고 관리하는 것은 매우 어렵다. 한편, 대학에서의 기자재들은 경우에 따라서 이곳 저곳으로 이동이 빈번하기 때문에 이를 효과적으로 관리하는 것이 중요하다. 그러나 현재 많은 학교들에서 이들의 효과적인 관리가 안 되어 도난 및 분실의 위험이 높다. 따라서 본 논문은 이와 같은 대학의 특수성을 고려하여 자산 관리 시스템을 설계하였기 때문에 운용비용 및 효율성을 높일 수 있으리라고 생각한다. 본 시스템은 다수의 리더기를 활용한 경로추적기반 위치인식을 구현하였기 때문에 고가 자산의 도난을 감지할 수 있으며 시스템의 입고, 반 출입, 대여 등을 효과적으로 관리할 수 잇게 하였다. 또한, 자산 관리에 전반에서 관리자의 개입을 최소화하도록 구성하여서 자산담당자의 업무부하를 최소화할 수 있다. 또한, 본 시스템 모델과 그 구현방법은 학내뿐 아니라, 대학과 유사한 중소기업 등의 운영환경에 효율적으로 적용 가능한 것으로 물품의 자산관리, 경로 추적, 이력관리 등에 유용하게 사용될 수 있다.

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안전한 Home Network 서비스를 위한 RMCS 설계 및 구현 (RMCS Plan and the Embodiment for the Home Network Service which is Safeent)

  • 선재훈;이동휘;김귀남
    • 융합보안논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.19-27
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    • 2005
  • 최근 들어 Home 네트워크에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 관심과 더불어 Home 네트워크 산업도 날로 발전하고 있다. Home 네트워크에 관한 관심과 보급이 날로 증가하고 있으며 Home 네트워크 환경에서 외부접근망(Access Network)과 댁내망(Home Network)의 중간에서 Home 네트워크 서비스를 원활하게 중계하고 댁내망안에서 홈기기(PC, 홈패드, DTV 등)들 사이의 중계 역할을 하는 Home 게이트웨이에 대한 중요성 역시 날로 높아지고 있다. 하지만, 아직까지 Home 게이트웨이에 대한 관련 기술의 표준화가 미비한 실정이며, 여러 가지 기술을 적용하여 Home 게이트웨이의 성능을 향상 시키고 표준을 마련하는 작업이 진행중에 있다. 현재 Home 네트워크 관리체계를 보면 대부분이 ID/PASSWORD 접근 방식을 그대로 사용하고 있는 추세이다. 이미 우리는 기존 네트워크 환경에서 '1.25 대란'과 같은 충분한 댓가를 치루며 보안에 대한 교훈을 얻었다. 본 논문에서는 Home 네트워크 환경의 보다 안전하고 효율적인 관리를 위한 방법으로 역할 기반의 다중인증 시스템 RMCS를 구현하여 시스템이 내.외부 모두로부터 안전한 보호를 제안하였다. 기존 ID/PASSWORD 방식을 전자서명을 이용하여 외부망으로부터의 접근에 대한 보안을 강화하였으며, 역할기반의 MIB 구조를 이용하여 Home 네트워크 내부에서도 보다 안전한 권한 제어를 통한 Home 네트워크의 보안을 제안하였다.

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