• 제목/요약/키워드: elements of character

검색결과 551건 처리시간 0.027초

가변조합방식의 문자 display에 관한 연구 (A New Korean characer Dispaly)

  • 이주근;이균하
    • 대한전자공학회논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.23-33
    • /
    • 1974
  • 이 논문은 종래의 자자 Display에서 문자의 종류가 많으면, 입력부분이 방대해지고, character generator가 극히 복잡해지는 두가지 문제점을 동시에 해결을 주는 새로운 방식을 제안하였다. 이 방식은 동일한 기량요소가 조합되는 이자에 따라 크기와 위치문희이 자동적으로 가변되어 조합되어 나오는 것으로서, 입력기본요소의 특징 code의 추출로써 조합되는 문우의 form을 예측하고, 그들 form 특징으로써, 기본요소를 control한다. 그 결과, 24기본요소로서 14,364우가 발생되며, 장치가 극히 간단하고, 조합문자의 품질이 양호하다. 이 장처는 종래의 방법으로 했을때와 비교하면 장치가 약 500분 지 1로 적어진다.

  • PDF

Research of Character Design in Side-scrolling Horror Puzzle Games

  • Yi, Qi;Chung, Jeanhun
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.77-82
    • /
    • 2022
  • The third-person side view game perspective of side-scrolling games makes playing such games a completely different gaming experience from other traditional games. Nowadays, many game elements are combined with each other, and horror and puzzle elements are often combined to appear in side-scrolling games, bringing players a unique gaming experience. In such games, players seem to be watching their own manipulation of characters. The performance is the same as a stage play, so how to let players better experience such a horror and puzzle-solving stage play through the design of the characters is a key point. However, it is often difficult to accurately classify only from game elements, so first of all, the author will explain the game division of the side scrolling horror puzzle game. After that, this article will analyze the character designs in the three works with high sales and good reputation on Steam, and then draw conclusions.

다양한 상호작용 기반의 멘토멘티 프로그램에서 나타난 인성 교육 가능성 탐색 -"과학 선생님 되어보기" 활동을 중심으로- (Exploring the Possibilities of Character Education in Various Interaction-based Mentor Program: Focusing on "Becoming a Science Teacher" Activity)

  • 김선희;신동희
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제39권1호
    • /
    • pp.13-33
    • /
    • 2019
  • 이 연구는 과학 교육 분야에서 인성 교육의 가능성과 구체적 실행과정을 밝히고자 하는 목적을 바탕으로 다양한 과학 학습 상황에서 드러난 구체적 인성 요소를 살펴보고, 과학 교과 학습을 통해 중점적으로 함양 가능한 요소와 관련 학습 상황에서의 발현 양상을 이해하고자 했다. 본 연구에서는 인성의 의미를 확대하여 도덕성, 사회성, 감성을 포함하는 다차원적 관점에서 접근했다. 연구 참여자는 서울시 소재 중학교 1~2학년 11명의 학생들로 선정했으며 2014년과 2015년에 걸쳐 '과학 선생님 되어보기' 멘토멘티 프로그램의 개발 적용했다. 자료 수집은 수업 관찰, 학생 산출물, 교사 및 학생 일지, 면담 등을 통해 이루어졌으며 반복적 비교분석법을 통해 수집한 질적 자료를 분석했다. 분석 결과 11개의 인성 요소를 추출했으며, 각 인성 요소 간의 관계를 바탕으로 다양한 학습 상황에서 드러난 16개의 구체적 인성 요소로 재조직했다. 16개의 구체적 인성 요소 중 과학 학습을 통해 중점적으로 함양 가능한 8개의 구체적 인성 요소인 '과학 지식 구조의 위계성으로 인한 가르침 행위에의 책임, 과학적 개념 형성을 위한 소통, 과학 학습 경험 기반의 공감적 배려, 탐구 방법의 합리성 증진을 위한 협력, 인간의 과학적 노력에 대한 긍정적 인식, 연구에 대한 과학자의 태도 존중, 앞으로의 과학 탐구 참여에 대한 자신감, 시행착오 과정에서의 끈기'와 관련 학습 상황을 주요 연구 결과로 제시했다. 구체적 인성 요소의 발현 과정의 특성은 다음과 같다. 일부 구체적 인성 요소는 동일한 인성 요소임에도 발현 과정은 기존의 과학 교육에서의 인성 관련 연구 결과와 다르게 나타났으며 발현 과정에서 각 요소 간 상호 관련을 가지고 있음이 드러났다. 복합적 관계를 맺고 있는 과학 학습 맥락 속에서 다양한 대상과의 상호 작용을 통해 구체적 인성 요소가 발현되었다. 학생들은 단계적 성찰을 통해 상호 긍정적 자극을 주었고, 성취를 경험할 수 있는 과학 활동을 통해 정서적 측면에서의 변화와 성장이 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 추후 과학 교육 분야에서의 혁신적인 교육적 시도를 통한 새로운 인성 요소 발견, 인성 요소 간 상호 관계의 특유성에 기반하여 발현될 수 있는 구체적 인성 요소에 대한 심층적 탐색, 공동체 기반 활동을 통해 참여 주체 간의 긴밀한 상호작용 촉진에 기여할 수 있는 과학 학습 환경 구축의 필요성을 제안했다.

The Character Design at the Age of Simulation

  • Gong, Nian;Lee, donghun
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.425-426
    • /
    • 2015
  • With the progress of science and technology, animation is no longer about simply describing the nature. People's imagination is elevated to new stage, which not only improve the image in the reality, but also create the absent image in the reality. To analyze according to the existence, these characters have two basic elements. The one is the character existing in the reality, we process and design it according to the artistic technique, so as to make it service for the plot and film (hereafter called documentary character). The other is the character not existing in the reality (hereafter called conceptual character), which is called simulation image by Baudrillard.

  • PDF

중학교 과학과 교육과정에서 나타난 인성교육 요소 분석 (Analysis of Elements of Character Education in the Middle School Science Curriculum)

  • 안영주;강유진;권정인;박종석;손정우;남정희
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제41권2호
    • /
    • pp.167-178
    • /
    • 2017
  • 지금까지 도덕, 윤리, 사회 교과에서만 가르쳐 왔던 인성교육을 과학교과를 포함한 교과수업에서 통합적으로 가르쳐야 한다는 주장이 제시되고 있다. 과학교과는 탐구와 과학의 본성의 측면에서 인성교육과 관련된 면이 있고, 실제로 과학수업에서도 SSI(Socioscientific Issue)등을 통해 인성교육이 강조되어 왔다. 인성교육의 필요성이 강조됨에 따라 인성교육진흥법이 2015년에 제정되었다. 실제로 학교에서 인성교육인 얼마나 이루어지는지 알아보기 위해서 인성교육진흥법에서 강조하는 인성요소들이 교육과정과 교과서에 얼마나 반영되었는지 분석할 필요가 있다. 이를 위하여 이 연구에서는 2009 개정 교육과정과 2015 개정 교육과정의 총론과 과학과 교육과정, 그리고 2009 개정 중학교 과학교과서를 인성교육진흥법의 핵심가치를 기준으로 분석하였다. 분석결과에 따르면 핵심가치 중 일부만이 교육과정에 반영되어 기술되었고, 교과서는 교육과정에서 강조하는 인성요소와 다른 요소들이 강조되어 있다. 인성 관련 내용을 충실하게 반영한 교육과정과 교과서의 개발이 필요하다고 사료된다.

Recognition of hand written hangeul based on the stroke order of the elementary segment

  • Song, Jeong-Young;Akizuki, Kageo;Lee, Hee-Hyol;Choi, Won-Kyu
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 제어로봇시스템학회 1994년도 Proceedings of the Korea Automatic Control Conference, 9th (KACC) ; Taejeon, Korea; 17-20 Oct. 1994
    • /
    • pp.302-306
    • /
    • 1994
  • This paper describes how to recognize hand written Hangeul character using the stroke order of the elementary segment. The recognition system is constructed of parts : character input part, segment disassembling part, character element extraction part and character recognition part. The character input part reads the character and performs thinning algorithm. In the segment disassembling part, the input character is disassembled into elementary segments using the direction codes and the feature parameters. In the character element extraction part, we extract the character element using the stroke order and the knowledge rule. Finally, we able to recognize the hand written Hangeul characters by assembling the character elements, in the character recognition part.

  • PDF

캐릭터산업의 정책변인연구 (Analysis on elements of policy changes in character industry)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권33호
    • /
    • pp.597-616
    • /
    • 2013
  • 캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.

조형성을 바탕으로 한 애니메이션 입체 캐릭터 모델링 연구 (A Study on Animation Cubic Character Modelling Based on Plasticity)

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권6호
    • /
    • pp.116-131
    • /
    • 2002
  • Character plays an important role not merely in animation but also in the modern image industry. From this perspective a new academic approach to and an analysis of character seems of much significance. With this in view this study carried out an elucidation of the basic factors and concept of plasticity for the creation of animation character on the basis of animation structural elements. Furthermore, an inquiry was conducted into fundamental requirements and factors of animation characters, human anatomy serving as the basis of forms for animation character modelling, the characteristics and techniques for creating animation cubic character, and then suggested a method of creation. In this process it was revealed that integral cubic character was applied to diverse animations, that character of high density was prerequisite for the creation of creative and effective animations, and that cubic character plasticity played a catalytic role in activation popular sympathy and the character industry.

  • PDF

ON THE CHARACTER RINGS OF TWIST KNOTS

  • Nagasato, Fumikazu
    • 대한수학회보
    • /
    • 제48권3호
    • /
    • pp.469-474
    • /
    • 2011
  • The Kauffman bracket skein module $K_t$(M) of a 3-manifold M becomes an algebra for t = -1. We prove that this algebra has no non-trivial nilpotent elements for M being the exterior of the twist knot in 3-sphere and, therefore, it is isomorphic to the $SL_2(\mathbb{C})$-character ring of the fundamental group of M. Our proof is based on some properties of Chebyshev polynomials.

귀신문화에 기반한 일본풍의 캐릭터 디자인 분석 및 캐릭터 제작 연구 - 중국 모바일 게임 <음양사>사례를 중심으로 (A Study on the Japanese-style Character Design combined with Ghosts and Gods Culture and the Development of Contents according to Proposal - Focused on Chinese mobile game 'Onmyoji')

  • 왕혜영;이동엽
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.119-128
    • /
    • 2022
  • 본 논문은 귀신문화에 기반을 둔 일본풍 캐릭터 디자인을 게슈탈트 시지각 법칙을 사용하여 분석한 연구이다. 중국에서 성공한 일본풍 모바일 게임 <음양사>의 식신(Shikigami) 캐릭터의 디자인 요소를 정리하고 분석하였다. 형태는 부분이 아니라 전체적인 체계화를 통해 지각되며 작은 디자인적 요소가 전체 스토리에 영향을 미치는 방식을 확인하였다. 캐릭터의 디자인적 요소가 시각화 되는지를 분석하고 스토리에 관련성이 있다는 것을 확인 하였다. 디자인적 요소가 이야기에 영향을 미친다는 결과를 통해 새로운 캐릭터 디자인을 제안하고 이를 실증 분석하였다.